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[DxP] Exclusivo Poketibia OpenSource+Cliente+Site+DB


Taiger

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1 minuto atrás, Vampiresco disse:

Obrigado pela resposta rápida. Então no caso a ultima versão (á tal V3) está com todos os bug´s que foram corrigidos já corrigidos, ou preciso baixar os pack´s de correções anteriores? Creio que não.

Há umas correções feitas nesse tópico que não está na v3, algumas paginas atrás vc encontra uma lista com as correções e o num. das páginas feita por um membro ( n me recordo quem foi) . 

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2 minutos atrás, Drakopoulos disse:

Há umas correções feitas nesse tópico que não está na v3, algumas paginas atrás vc encontra uma lista com as correções e o num. das páginas feita por um membro ( n me recordo quem foi) . 

Obrigado novamente! Passar bem.

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Em 15/08/2016 at 11:57, FireShok disse:

Onde e que edita o Wildlvl dos pokemons  ? pq editando o (112 - pokemonStatus.lua) nao funciona

e ae tem como resolver isso ? pq o maximo que o player upa e o 100 e nao ta legal isso nao , server ta otimo mas esse bug ai ta fudendo meu server , tive maior trabalho e aparece um bug desses e ninguem pra ajudar fica foda , minha ultima tentativa pedindo a correçao desse bug , se nao for possivel corrigir falem logo pq to perdendo tempo procurando respostas e principalmente nesse server.

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30 minutos atrás, FireShok disse:

e ae tem como resolver isso ? pq o maximo que o player upa e o 100 e nao ta legal isso nao , server ta otimo mas esse bug ai ta fudendo meu server , tive maior trabalho e aparece um bug desses e ninguem pra ajudar fica foda , minha ultima tentativa pedindo a correçao desse bug , se nao for possivel corrigir falem logo pq to perdendo tempo procurando respostas e principalmente nesse server.

 o maximo level do player é 100? isso que quer dizer? se for só editar no player.cpp na source

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Spoiler

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Estava pensando aqui.. Além de mim, alguem descobriu, como resolvia o bug do depot? no site e tals!! Sobre o status do pokémon, o adjust pega informações de varias tabelas!! Se organizar direitinho, fica normalzinho.. É só aqui, ou a pesca de vocês tambem só vão até o skill 60? To aqui, tentando aumentar o limite de skills! E o level maximo do player não é 100!!

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4 minutos atrás, Deadpool disse:
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Estava pensando aqui.. Além de mim, alguem descobriu, como resolvia o bug do depot? no site e tals!! Sobre o status do pokémon, o adjust pega informações de varias tabelas!! Se organizar direitinho, fica normalzinho.. É só aqui, ou a pesca de vocês tambem só vão até o skill 60? To aqui, tentando aumentar o limite de skills! E o level maximo do player não é 100!!

Daora sua pokedex. Quanto ao bug do depot.. eu fiz a correção pelo site, mas olhando a source percebi q estava faltando umas coisas tbm.

 

1 hora atrás, FireShok disse:

e ae tem como resolver isso ? pq o maximo que o player upa e o 100 e nao ta legal isso nao , server ta otimo mas esse bug ai ta fudendo meu server , tive maior trabalho e aparece um bug desses e ninguem pra ajudar fica foda , minha ultima tentativa pedindo a correçao desse bug , se nao for possivel corrigir falem logo pq to perdendo tempo procurando respostas e principalmente nesse server.

Brow, até agr n entendi a sua finalidade de mecher no Wildlvl sendo que vc pode editar a offense, defense..etc.. e não se esqueça que o server não é de lvl system ou seja, quanto maior o nível do player, maior os atributos do poke.

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['Articuno'] = {offense = 8, defense = 8, specialattack = 22, life = 4200, vitality = 35, agility = 440, exp = 35000, level = 100, wildLvl = 1000, type = 'ice', type2 = 'flying'},

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['Articuno'] = {offense = 8, defense = 8, specialattack = 22, life = 4200, vitality = 35, agility = 440, exp = 35000, level = 100, wildLvl = 10000, type = 'ice', type2 = 'flying'},

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normalmente no PDA, se você quizer fazer um pokemon "FODAO" você só alterar o level dele ja que o special attack, offense, hp etc etc tudo vai x wild level e assim tipo voce pode colocar um rattata com stats 2/3/2 e quem catar ele vai ser um bixo lixo, mas se colocar wild lvl 10000 esses stats iriam ser 20000/30000/20000 ou algo assim APENAS PRA O POKEMON SELVAGEM e nao para o pokemon catado ele ficaria um lixo

 

mas no DxP o wild level nao faz nada, lvl 10 ou lvl 1000 o bixo selvagem vai ser um lixo

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Assim: 

 

 

 



            doItemSetAttribute(item, "unique", getCreatureName(cid))

 

 

ou assim:

 

 

 



            doItemSetAttribute(item, "unique", getCreatureName(cid), true)

 

 

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Boa tarde geral, to voltando aki com + coisas ruims :/

vocês lembram q eu tinha falado q os bixos nao se ligabam pelo type do pokemon? mas tipo eu só tava falando q o earthquake tava batendo no charizard q tinham 2 elementos fire/flying

o quake nao afeita o pidgeot...

 

mas o problema mais grande é que tipo você vai caçar raichus de steelix e o ataque "melee" buga, no começo ele bate alguns hits mas dps ele para de bater,

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agora com um sandslash o ataque "melee" nunca é acertado pq eu acho q ele se torna "electric" ai num sandslash nao tem efeito

 

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nunca consegui como arrumar isso...

 

MAS AGORA que eu ia tentar balançar os megas e tals vi que o mega venusaur paresce mt op e fikei fazendo testes com diferentes pokes achei 1 coisa mt ruim

os spells nao distinguem o type do pokemon

 

agora 1 coisa q eu nao entendi 

fiz uns testes aqui

Hydro Canon do Feraligatr bateu:

vs Venusaur e Shiny Electivire: 2496

['Shiny Electabuzz'] = {offense = 2.2, defense = 8, specialattack = 16, life = 24200, vitality = 14.5, agility = 210, exp = 800, level = 100, wildLvl = 250, type = 'electric', type2 = 'no type'},['Venusaur'] = {offense = 1.9, defense = 9, specialattack = 10, life = 5700, vitality = 10.7, agility = 210, exp = 210, level = 85, wildLvl = 95, type = 'grass', type2 = 'poison'},

vs Shiny Blastoise: 3640

['Shiny Blastoise'] = {offense = 2.3, defense = 11, specialattack = 12, life = 4200, vitality = 14, agility = 210, exp = 1050, level = 100, wildLvl = 250, type = 'water', type2 = 'no type'},

 

blastoise TEM mais defense e nas configuraçoes

 

["water"] = {super = {"fire", "ground", "rock"}, weak = {"dragon", "grass", "water"}, non = {"none"}, stoneId = 12224, color = 29, damageID = WATERDAMAGE},

 

porque bate + no shiny blastoise?

estou quebrando a cabeça aqui procurando td mas nao consigo resolver isso... alguem poderia me ajudar pfv?

 

 

 

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18 horas atrás, Deadpool disse:
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Estava pensando aqui.. Além de mim, alguem descobriu, como resolvia o bug do depot? no site e tals!! Sobre o status do pokémon, o adjust pega informações de varias tabelas!! Se organizar direitinho, fica normalzinho.. É só aqui, ou a pesca de vocês tambem só vão até o skill 60? To aqui, tentando aumentar o limite de skills! E o level maximo do player não é 100!!

 

18 horas atrás, KarlKalvin disse:

 o maximo level do player é 100? isso que quer dizer? se for só editar no player.cpp na source

oq eu quiz dizer foi que o wild lvl dos pokes ou seja o lvl dos pokes selvagens estao bugados , ex: Mew  com  Wild lvl 1000 e muito muito fraco . e alias se eu quise add pokes pros players de lvl 100+ uparem nao é possivel por causa desse bug , entao o limite medio que o player pode atingir no ot e so 100 ,121 <-- pq nao e possivel add pokes mais fortes pra eles uparem , no caso queria add a 3 geraçao , mas para deixar os pokes mais fortes e nescessario subir os status dos pokes muito e isso deixaria os pokes desbalanceados , e eles seriam mais fortes que qualquer outros pokes no jogo.

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15 horas atrás, FireShok disse:

 

oq eu quiz dizer foi que o wild lvl dos pokes ou seja o lvl dos pokes selvagens estao bugados , ex: Mew  com  Wild lvl 1000 e muito muito fraco . e alias se eu quise add pokes pros players de lvl 100+ uparem nao é possivel por causa desse bug , entao o limite medio que o player pode atingir no ot e so 100 ,121 <-- pq nao e possivel add pokes mais fortes pra eles uparem , no caso queria add a 3 geraçao , mas para deixar os pokes mais fortes e nescessario subir os status dos pokes muito e isso deixaria os pokes desbalanceados , e eles seriam mais fortes que qualquer outros pokes no jogo.

Entendi oque você quer fazer o seu problema é aqui no levelsystem na lib

 

        if pokes[nick].wildLvl > 50 then

           pokeLifeMax = pokeLifeMax * 5

        end

 

 

 

Ela tá trabalhando com multiplicação única * 5 então se você alterar o wildLvl lá não vai deixar o poke mais forte.

Você teria que setar a multiplicação pela tabela wildLvl

 

 

 

pokes[nick].wildLvl

 

 

 

16 horas atrás, Josegvb disse:

Boa tarde geral, to voltando aki com + coisas ruims :/

vocês lembram q eu tinha falado q os bixos nao se ligabam pelo type do pokemon? mas tipo eu só tava falando q o earthquake tava batendo no charizard q tinham 2 elementos fire/flying

o quake nao afeita o pidgeot...

 

mas o problema mais grande é que tipo você vai caçar raichus de steelix e o ataque "melee" buga, no começo ele bate alguns hits mas dps ele para de bater,

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agora com um sandslash o ataque "melee" nunca é acertado pq eu acho q ele se torna "electric" ai num sandslash nao tem efeito

 

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nunca consegui como arrumar isso...

 

MAS AGORA que eu ia tentar balançar os megas e tals vi que o mega venusaur paresce mt op e fikei fazendo testes com diferentes pokes achei 1 coisa mt ruim

os spells nao distinguem o type do pokemon

 

agora 1 coisa q eu nao entendi 

fiz uns testes aqui

Hydro Canon do Feraligatr bateu:

vs Venusaur e Shiny Electivire: 2496

['Shiny Electabuzz'] = {offense = 2.2, defense = 8, specialattack = 16, life = 24200, vitality = 14.5, agility = 210, exp = 800, level = 100, wildLvl = 250, type = 'electric', type2 = 'no type'},['Venusaur'] = {offense = 1.9, defense = 9, specialattack = 10, life = 5700, vitality = 10.7, agility = 210, exp = 210, level = 85, wildLvl = 95, type = 'grass', type2 = 'poison'},

vs Shiny Blastoise: 3640

['Shiny Blastoise'] = {offense = 2.3, defense = 11, specialattack = 12, life = 4200, vitality = 14, agility = 210, exp = 1050, level = 100, wildLvl = 250, type = 'water', type2 = 'no type'},

 

blastoise TEM mais defense e nas configuraçoes

 

["water"] = {super = {"fire", "ground", "rock"}, weak = {"dragon", "grass", "water"}, non = {"none"}, stoneId = 12224, color = 29, damageID = WATERDAMAGE},

 

porque bate + no shiny blastoise?

estou quebrando a cabeça aqui procurando td mas nao consigo resolver isso... alguem poderia me ajudar pfv?

 

 

 

 

Isso responde a parada do raichu 

 

 

 

[ELECTRICDAMAGE] = {super = {"flying", "water"}, weak = {"grass", "electric", "dragon"}, non = {"ground"}},

 

 

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52 minutos atrás, KarlKalvin disse:

Isso responde a parada do raichu 

[ELECTRICDAMAGE] = {super = {"flying", "water"}, weak = {"grass", "electric", "dragon"}, non = {"ground"}}, 

 

oq tem isso a ver? raichu e td pokemon tem ataque basico (melee - corpo ao corpo) que nao deberia ter elemento algum e poderia bater em qualquer poke (com exceçao do ghost)

o raichu e qualquer outro poke seu melee se torna do elemento dele q seria electric damage. com isso raichu nao teria nada para usar em contra dos ground pois ate seu melee se torna electric...

nao entendi como isso iria responder alguma coisa do q eu falei, tem coisas mt estranhas nos types danos/def etc

 

 

Editado por Josegvb
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5 horas atrás, Josegvb disse:

oq tem isso a ver? raichu e td pokemon tem ataque basico (melee - corpo ao corpo) que nao deberia ter elemento algum e poderia bater em qualquer poke (com exceçao do ghost)

o raichu e qualquer outro poke seu melee se torna do elemento dele q seria electric damage. com isso raichu nao teria nada para usar em contra dos ground pois ate seu melee se torna electric...

nao entendi como isso iria responder alguma coisa do q eu falei, tem coisas mt estranhas nos types danos/def etc

 

 

O melee não bate nos pokes com imunidade pq ele executa essa verificação no statsChange.lua

if(combat == 128 or combat == 1) and getPlayerStorageValue(attacker, 21102) == -1 then -- ataque basico	   doSendMagicEffect(getThingPos(cid), 3)	   value = getEffectvineCombat(cid, attacker, value)		if value == 0 then 		   return false		else		   value = value * getOffense(attacker) -- buff ataque system 		   local name = doCorrectString(getCreatureName(attacker))		   if pokes[name] and pokes[name].level <= 5 and value ~= 0 then 			  value = -math.random(pokes[name].offense, pokes[name].offense+5)		   end		end	else -- magia	   value = getEffectvineSpell(attacker, spellNameFromAttacker, value, cid) -- checagem de efetividades de magia	   if value == 0 then 		   return false		else		   value = value * (1 + getSpecialAttack(attacker) / 100)		end	end	

Ele faz 2 verificações, se for melee

value = getEffectvineCombat(cid, attacker, value) 

ou se for magia (spell)

value = getEffectvineSpell(attacker, spellNameFromAttacker, value, cid)

 

Tentei remover a verificação do melee ficando assim

if(combat == 128 or combat == 1) and getPlayerStorageValue(attacker, 21102) == -1 then -- ataque basico	   doSendMagicEffect(getThingPos(cid), 3)	else -- magia	   value = getEffectvineSpell(attacker, spellNameFromAttacker, value, cid) -- checagem de efetividades de magia	   if value == 0 then 		   return false		else		   value = value * (1 + getSpecialAttack(attacker) / 100)		end	end

Ficou normal, mas ao usar uma magia (spell) e for imune, ele volta a não bater (melee) por causa da verificação da magia.

Então se algum scripter experiente puder resolver isso ai para a glr seria uma boa.

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