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local configuration = { pos = {x = x, y = y, z = z}, --Posição do item que será removido. pos2 = {x = x, y = y, z = z}, --Posição onde o outro item será criado. item_id = x, --ID do item que será removido. item_id2 = x, --ID do outro item que será criado. monster_position = {x = x, y = y, z = z}, --Onde o monstro será criado. toPosition = {x = x, y = y, z = z}, --Para onde o jogador será teleportado. monster_name = "Dragon Lord", --Nome do monstro. } function onStepIn(cid, item, position, fromPosition) if not isPlayer(cid) then return true end doCreateItem(configuration.item_id2, 1, configuration.pos2) doCreateMonster(configuration.monster_name, configuration.monster_position) doTeleportThing(cid, configuration.toPosition) doSendMagicEffect(configuration.toPosition, 44) if getTileItemById(configuration.pos, configuration.item_id).uid > 0 then doRemoveItem(getTileItemById(configuration.pos, configuration.item_id).uid, 1) end return true end
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Movido para pedidos e dúvidas de derivados. Sobre seu problema, poderia nos enviar o quê se encontra na linha 659 de level system.lua (lib)?
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Hm, seria mais interessante você postar o código direto aqui, se possível.
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Seu move1.lua, por favor?
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Área incorreta, tópico movido. Mais cuidado da próxima vez,
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Tópico movido para a seção de dúvidas e pedidos resolvidos.
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Oi, ultimamente não ando entrando muito no PC, muito menos no servidor. Portanto, não pude atualizar o tópico com as últimas atualizações do jogo em data. Enfim, são elas: •Adicionado remakes de alguns pokémons, como Gengar, Alakazam, Muk, Scyther e outros (juntamente com sua versão shiny). •O clan Ironhard foi adicionado ao jogo. •A catch rate foi ajustada, facilitando um pouco a captura de pokémons normais e shinies. Também, o cooldown de spells em pokémon lendários foi balanceado. Novo link do client, aqui.
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Hm, fiz uma coisa meio estranha, mas deve funcionar. Configure o quê foi indicado. local floors = { [1] = {{x = x, y = y, z = z}, {x = x, y = y, z = z}}, --[andar] = {posição que o jogador deve ficar, posição para onde será teleportado}, [2] = {{x = x, y = y, z = z}, {x = x, y = y, z = z}}, [3] = {{x = x, y = y, z = z}, {x = x, y = y, z = z}}, [4] = {{x = x, y = y, z = z}, {x = x, y = y, z = z}}, [5] = {{x = x, y = y, z = z}, {x = x, y = y, z = z}}, [6] = {{x = x, y = y, z = z}, {x = x, y = y, z = z}}, [7] = {{x = x, y = y, z = z}, {x = x, y = y, z = z}}, } local storage = 918281 function onUse(cid, item, frompos, item2, topos) local position = getThingPos(cid) local function getFloor(cid) for _, p in pairs(floors) do if position.x == p[1].x and position.y == p[1].y and position.z == p[1].z then return _ end end return false end if not getFloor(cid) then return true end local floor = getFloor(cid) local function getNextFloor(cid) if getPlayerStorageValue(cid, storage) < 1 then return floor + 1 else return floor - 1 end end if not floors[getNextFloor(cid)] then return true end if getNextFloor(cid) == 7 then setPlayerStorageValue(cid, storage, 1) elseif getNextFloor(cid) == 1 then setPlayerStorageValue(cid, storage, -1) end doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_ORANGE, "*Plim* Now you're on the "..getNextFloor(cid).." floor.") doTeleportThing(cid, floors[getNextFloor(cid)][2]) return true end
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Sério, qual a necessidade dessas linhas? Assim como storages, atributos não são acumulativos. doItemSetAttribute(myball.uid, "offense", getItemAttribute(myball.uid, "offense")) doItemSetAttribute(myball.uid, "defense", getItemAttribute(myball.uid, "defense")) doItemSetAttribute(myball.uid, "speed", getItemAttribute(myball.uid, "speed")) doItemSetAttribute(myball.uid, "specialattack", getItemAttribute(myball.uid, "specialattack")) doItemSetAttribute(myball.uid, "vitality", getItemAttribute(myball.uid, "vitality"))
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Tópico movido para a seção de dúvidas e pedidos resolvidos.
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local level = 150 function onStepIn(cid, item, position, fromPosition) if not isPlayer(cid) then return true end if getPlayerLevel(cid) < level then doTeleportThing(cid, fromPosition, true) doSendMagicEffect(getThingPos(cid), CONST_ME_MAGIC_RED) doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, "Somente level " .. level .. " ou mais podem passar aqui.") end return true end
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Valeu por lembrar, Slicer. Sobre o doMoveCreature dentro do else, não removi pois não sabia qual a intenção do cara quando não fosse "andável" a próxima posição. Se ele puder responder tal dúvida, poderá ajudar a "corrigir" essa parte.
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Movido para pedidos e dúvidas de websites.
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Hm, poderia tentar com este código? Qualquer coisa, podemos fazer uma tabela com os IDs dos items que a spell atravessa. Aí, complementamos o código com uma condição envolvendo-os. local area = { {0, 0, 0}, {0, 3, 0}, {0, 0, 0}, } function isWalkable(pos)-- by Nord / editado por Omega if getTileThingByPos({x = pos.x, y = pos.y, z = pos.z, stackpos = 0}).itemid == 0 then return false elseif isCreature(getTopCreature(pos).uid) then return false elseif getTileInfo(pos).protection then return false elseif hasProperty(getThingFromPos(pos).uid, 3) or hasProperty(getThingFromPos(pos).uid, 7) then return false end return true end function onDash(cid) if not isCreature(cid) then return true end local poslook = getCreatureLookPosition(cid) poslook.stackpos = STACKPOS_TOP_MOVEABLE_ITEM_OR_CREATURE if isWalkable(poslook) then doMoveCreature(cid, getPlayerLookDirection(cid)) doSendMagicEffect(getPlayerPosition(cid), 2) else doMoveCreature(cid, getPlayerLookDirection(cid)) doAreaCombatHealth(0, 1, poslook, area, -getCreatureSpeed(cid)*2/(getCreatureHealth(cid)/300), -getCreatureSpeed(cid)*3/(getCreatureHealth(cid)/30), 9) doCreatureSay(getThingfromPos(poslook).uid, 'Auch', TALKTYPE_MONSTER) doSetItemOutfit(getThingfromPos(poslook).uid, 2317, 1*1000) doSendMagicEffect(getCreaturePosition(getThingfromPos(poslook).uid), 31) end return true end function onCastSpell(cid, var) local distance = 40 for i = 0, distance do addEvent(onDash, 90*i, cid) end return true end
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O problema está no bloco depois do else, na condição do isWalkable, localizado na função onDash. Mesmo se não for "andável", o jogador será teleportado para frente. Com isso, obviamente, ele vai atravessar paredes, rios e etc. Portanto, lhe pergunto: qual a necessidade disso? doMoveCreature(cid, getPlayerLookDirection(cid)) doAreaCombatHealth(0, 1, poslook, area, -getCreatureSpeed(cid)*2/(getCreatureHealth(cid)/300), -getCreatureSpeed(cid)*3/(getCreatureHealth(cid)/30), 9) doCreatureSay(getThingfromPos(poslook).uid, 'Auch', TALKTYPE_MONSTER) doSetItemOutfit(getThingfromPos(poslook).uid, 2317, 1*1000) doSendMagicEffect(getCreaturePosition(getThingfromPos(poslook).uid), 31) Se esta parte fosse removido do código, iria funcionar perfeitamente.
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^ Em outras palavras, se o value da key/storage y do jogador x (no caso, cid) for igual à do treinador do pokémon/summon target, retornará falso (ou seja, não poderá targetar). Estou certo? @homer Você quer que a função seja executada repetidamente, num intervalo de 1 segundo? Se sua resposta for sim, você pode chamar a função dentro dela mesma com um addEvent. Por exemplo: function Model() addEvent(Model, 1000) end Model()
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Tópico movido para a seção de dúvidas e pedidos resolvidos.
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[Encerrado] Pedido -- NPC duel que so pode batalhar uma vez com ele!
tópico respondeu ao HenrikDiamond de zipter98 em Tópicos Sem Resposta
Tópico movido para a seção de dúvidas e pedidos resolvidos. -
poketibia [Encerrado] [PEDIDO] Ao matar tal monstro recebe item na bag!
tópico respondeu ao HenrikDiamond de zipter98 em Tópicos Sem Resposta
Tópico movido para a seção de dúvidas e pedidos resolvidos. -
^ Antes de tudo, gostaria de recomendar retirar as aspas dos elementos da tabela helds. Ou, você pode fazer uma pequena alteração para transformar a string resultada do math.random em number. Até porquê, ficar removendo aspas é um saco. local it = tonumber(helds[math.random(1, #helds)]) doPlayerAddItem(cid, it, 1) doPlayerPopupFYI(cid, "Voce ganhou seu "..getItemNameById(it)..".") doPlayerRemoveItem(cid, 12949, 500)
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