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dalvorsn

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Tudo que dalvorsn postou

  1. Pra tirar essa duplicação é só dar um destroy na janela dentro da função terminate Quanto ao ancoramento e margem é muito simples. Voce tem as opções de anchors.[orientação]: widget.[orientação] Exemplos: anchors.top: parent.top - ancora o topo do widget no topo do parent mais proximo acima (lembrando que a identação de dois espaços no otui define a herança) anchors.left: buttonBlabla.left - ancora a esquerda do widget na esquerda do botão com nome 'buttonBlabla' anchors.right: prev.left - ancora a direita do widget na esquerda do widget que foi declarado no otui previamente MainWindow Button id: buttonBlabla anchors.top: parent.top Button id: new anchors.top: parent.top anchors.left: prev.right anchors.bottom: next.top - ancora o fundo do widget no topo do widget declarado a seguir MainWindow Button id: buttonBlabla anchors.top: parent.top anchors.left: next.right Button id: new anchors.top: parent.top Existe ainda o horizontalCenter, que é o mesmo usado nos slots E quanto a margin é basicamente margin-[orientação]: valor Voce so pode usar margem se houver ancoramento, se voce usou anchors.top tu vai ter que usar margin-top e assim por diante Se voce ancora em sentidos antagonicos ele vai fazer um auto ajuste de acordo com o ancoramento, ou seja, se boto anchors.top e anchors.bottom num mesmo widget, ele vai ignorar o height, e vai seguir apenas o ancoramento O valor pode ser positivo ou negativo, não há restrições quanto a isso, porem se voce exceder os limites do widget pai ele pode simplesmente nao aparecer mais na tela, ele deixa de ser visivel E uma coisa importantissima, nunca ancore um widget em outro simultaneamente: Label id: first anchors.top: next.top Label id: second anchors.bottom: prev.bottom Isso vai causar um erro, obviamente, porque o ancoramento de um depende do ancoramento do outro e vice versa Bom, acho que é so isso, não to lembrado de mais nada
  2. Vai no arquivo de spawns seu, ve qual o valor que ta e da um find com replace, que geralmente é atraves da combinação ctrl + h find: spawntime="0" (ou o valor que tiver la) replace: spawntime="60" (ou o valor que quiser)
  3. Quando tu troca a linguagem do cliente ele faz um reload nos modulos, o reload é basicamente executar a função terminate e depois a init. Há erros nessas funções, mas sem postar os modulos é impossivel que alguem lhe ajude.
  4. usou algum servidor como github pra fazer a euristica das diferenças? eu tava vendo aqui em c++ um chamado libgit2, ele é muito bom porem um problema que encontrei nele é que ele nao suporta arquivos com mais de 50mb, que é a limitação do github, ai ficou meio tenso de fazer
  5. Verifique se existe essa variavel no config.lua, se não existir crie-a e deixa-a assim: useAntiPush = false
  6. Ta ficando bacana brother, mas se quiser um conselho, poste em um site como o github para poder gerenciar melhor o projeto, e bugs quanto mais pessoas utilizando e criando issues melhor
  7. Tem diversas formas, podes fazer por script, podes fazer por phpmyadmin caso use mysql, podes fazer por sqlite studio se usas sqlite. Qual tipo de db é o seu?
  8. A skill da configuração é para dizer se o pokemon pode ou não ser pescado, e não qual a chance dele ser pescado, há uma sutil diferença nisso.
  9. Le o que eu postei que vai ver que eu disse isso, a questão é que parar alterar pelos pokemons individualmente exige uma configuração extra na tabela, isso é trabalhoso pra caramba. Alem do fato de ter que modificar o codigo e balancear
  10. Nessa linha: local chance = 5.2 + getPlayerSkillLevel(cid, 6) / 9.5 Porem creio que o que voce quer nao seja isso né? porque isso ai é uma chance generica, ela se baseia na skill do player . Mas se quiser aumentar/diminuir a chance como um todo, e so alterar ai e ir testando qual tu acha melhor
  11. eu apaguei, mas ja fiz uma cado de gambiarra, principalmente em lua quando aprendi a função loadstring kkkkkkkk caralho, ali foi foda kkkkk vou tentar achar ela aqui depois tipo isso: http://pastebin.com/gADsQaBQ kkkkk
  12. deve ser algum pokemon que nao ta configurado man
  13. É assim mesmo, tfs é cheio de maluquisse kk xD Flws brother, precisar tamo ai
  14. Entao, a linha que ta dando erro é essa aqui: local index = math.random(#randomPosis) A tabela randomPosis ta chegando vazia, dai a função math.random ta recebendo parametro nil. Dai o erro interval is empty O que eu posso fazer por hora e impedir o erro de acontecer, mas não sei como isso vai afetar a execução da função em si, da uma testada ai: elseif spell == "Flash Fire Kik" then local config = { times = 6, --Vezes que o pokémon irá se teleportar. appearEffect = 101, --Efeito que vai aparecer no pokémon ao aparecer. effect = 111, --Efeito de corte de garras. combat = STEELDAMAGE, --Elemento. disappearInterval = 200, --Tempo para, depois de reaparecer, o pokémon desaparecer novamente. (em milésimos de segundo) teleportInterval = 800 --Intervalo de tempo entre cada teleporte do pokémon. (em milésimos de segundo) } local pos = getPosfromArea(cid, spell_area) local randomPosis = {} for i = 1, config.times do randomPosis[i] = pos[math.random(#pos)] if not isWalkable(randomPosis[i]) or getTileInfo(randomPosis[i]).protection then while not isWalkable(randomPosis[i]) do randomPosis[i] = pos[math.random(#pos)] end end end local function doTeleport(cid, time, randomPosis) if not isCreature(cid) then return true end if not isCreature(target) or time <= 0 then doAppear(cid) doCreatureSetNoMove(cid, false) doRegainSpeed(cid) end if #randomPosis < 1 then return end local index = math.random(#randomPosis) doTeleportThing(cid, randomPosis[index]) for i = index, #randomPosis do randomPosis[i] = randomPosis[i + 1] or nil end doAppear(cid) doSendMagicEffect(getThingPos(cid), config.appearEffect) doDanoWithProtect(cid, config.combat, getThingPos(target), 0, -min, -max, config.effect) addEvent(doDisapear, config.disappearInterval, cid) addEvent(doTeleport, config.teleportInterval, cid, time - 1, randomPosis) end doDisapear(cid) doCreatureSetNoMove(cid, true) doChangeSpeed(cid, -getCreatureSpeed(cid)) addEvent(doTeleport, config.teleportInterval, cid, config.times, randomPosis)
  15. elseif spell == "Absorb" then if isCreature(target) then local life = getCreatureHealth(target) doAreaCombatHealth(cid, GRASSDAMAGE, getThingPosWithDebug(target), 0, -min, -max, 14) local newlife = life - getCreatureHealth(target) doSendMagicEffect(getThingPosWithDebug(cid), 14) if newlife >= 1 then doCreatureAddHealth(cid, newlife) doSendAnimatedText(getThingPosWithDebug(cid), "+"..newlife.."", 32) end end ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- function onEquip (cid, item, slot) if not cid then return true end if item.uid <= 0 then return true end if not getItemAttribute(item.uid, "poke") then return true end for i, x in pairs(fotos) do if string.lower(getItemAttribute(item.uid, "poke")) == string.lower(i) then doTransformItem(getPlayerSlotItem(cid, 7).uid, fotos[i]) return true end end end function onDeEquip(cid, item, slot) if not cid then return true end if item.uid <= 0 then return true end if not getItemAttribute(item.uid, "poke") then return true end local feet = getPlayerSlotItem(cid, CONST_SLOT_LEGS) if feet.uid > 0 then doTransformItem(feet.uid, 2395) end end Esse outro bagulho gigante vou ler nao, preguiça :3
  16. Hm, vi aqui, me parece ser no momento que seta vocação ele inicia uma condition no player. Lembrando que como tu ta dentro da classe, tu nao usa o "player->" é so chamar direto pelo nome dela 'getSkill(skilltype, skill_level)'. Cuidado com a tipagem.
  17. Posta todos os script que tao sendo apontados nos erros, só assim pra te ajudarem.
  18. Tu ta alterando dentro de vocations querendo chamar a classe player? ta doido cara, a classe vocations vai alterar pra todos os players, e teoricamente no load do xml da vocação o server nem ligou, nao existe player, mesmo que quisesse instanciar nao ia dar certo Tu nao tem que alterar isso ai, tem que alterar é na classe player, dai por la tu faz um if pelo id da vocação e etc e faz os calculos que quiser é na função void Player::addExperience(uint64_t exp)
  19. poderia, se não tivesse a palavra 'notas' no comentario
  20. Falta uma lib ai né, mas tudo bem. O que deu pra entender é que é um evento controlado por uma global storage, onde apenas um player pode jogar por vez, provavelmente alguma especie de puzzle. É criada uma serie de ondas, reguladas pela tabela dif que seria a largura da tela. Tem algum sistema de pontos tambem por acerto. Logo pressumo que seja algum jogo no estilo guitar hero, onde as notas vão descendo e tu tem que acertar quando ela chegar na posição correta :>
  21. tu tem uma opção de fazer por script a redução do dano e dar return false, dai é cancelado o que seria feito pelas sources e vale apenas o que tu fez no script
  22. Da uma lida no manual de referencia para saber mais sobre funções que usam o tempo do sistema, é simples. A ideia é basicamente tu contar os segundos desde 1970 e de acordo com o numero de segundos o sistema operacional te diz informações como hora, data, dia da semana e etc. http://www.lua.org/manual/5.1/pt/manual.html#5.8 E tem também o lua-users, que aborda o tema e da diversos exemplos de uso http://lua-users.org/wiki/OsLibraryTutorial
  23. Tu tem que postar teu sistema para que possamos analisar o codigo e te dizer.
  24. Pode ter mudado entao, faz um tempo bom que eu nao jogo kk, lembro quando implantaram o sistema la, era assim, se tu andasse ele parava de pescar e trocava o outfit xD
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