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action [TFS 1.X] Fishing System (PXG)
tópico respondeu ao darkeyren de dalvorsn em Actions e Talkactions
Parece ta bacana, só uma coisa, em relação ao uso de storage, tu pode substituir isso por uma condition outfit. E tem mais uma coisa, quando anda no pxg ele para a pesca, tu pode fazer isso pelo onThink mesmo que tu ja usou ai, so verificar se ele andou mesmo e tals. não me lembro agora se tem alguma callback pra onMove no tfs 1.x, vou dar uma olhada. Uma coisa bacana seria tambem fazer uma relação entre fishing level e quantidade de pokes que podem vir, algo como: local num = math.min(math.max(1, math.floor((playerSkill - fishIsca.skill) /10)), 4) Tu disse que programa em c++, math.min e max são a mesma do c++ std::min std::max , dai isso vai fazer vir o maximo de 4 pokes, e a cada 10 skills que tu exceder a skill da isca tu adiciona mais um pokemon pra poder vir dai é só math.random(num) e pronto xD- 11 respostas
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- fishing system pxg
- fishing
- (e 2 mais)
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Considerando que tudo que tu disse é verdade, e que esta usando o binario correto gerado pela compilação, a unica coisa que poderia explicar isso é que em alguma lib esta setando a variavel setPokemonLevel como nil. Dê um find in files nos arquivos do servidor e veja se acha algo semelhante
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Eu participaria, mas tem que ter um tema definido, esse negocio de tema livre sempre da merda. E acho bacana ter requisitos, por exemplo, se eu quiser fazer um sistema pra tfs 1.1 e otclient eu terei muiiito mais recursos que um sistema feito num tfs 0.3.6 para cliente tibia(estou supondo que quando se refere a scripts está se referindo a script dentro do opentibia, e não algo generico em lua puro) Quanto a premiação acho valido algo simbolico como uma medalha
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Como tira limitação do nome da criatura no otclient
pergunta respondeu ao izac ximenes de dalvorsn em Clients
Não existe limitação alguma no otc, inclusive dentro da classe Creature existe a função setName void Creature::setName(const std::string& name) { m_nameCache.setText(name); m_name = name; } Porém a questao é nos pacotes, quando uma criatura ja é conhecida, o server nao envia novamente diversos dados, não te aconselho a mecher nessa parte. Meu conselho é o seguinte, crie um opcode para enviar o nome da creature, dai no cliente tu só vai precisar receber o opcode, com algum parametro que lhe permita identificar a criatura. Porem tem que lembra de uma coisa, voce precisa enviar esse opcode pra todos os spectators da creature para que atualize em todos. -
[Encerrado] Ajuda Moves "Paralyze"
tópico respondeu ao zebombinha de dalvorsn em Tópicos Sem Resposta
sem postar o script é impossivel pra que alguem te ajude tu tem que mostrar o script, em alguns casos ate nas sources tem que verificar -
Como ta no *.otmod? se não tiver como autoload não vai iniciar. O usual é colocar ele no load-after do game interface
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Precisa disso não vei, é so acessar o nome do monsterType, que é o que carrega quando da load no monster int32_t LuaScriptInterface::luaGetCreatureName(lua_State* L) { //getCreatureName(cid) ScriptEnviroment* env = getEnv(); if(Creature* creature = env->getCreatureByUID(popNumber(L))) { if(Monster* monster = creature->getMonster()) lua_pushstring(L, monster->getMonsterType()->name.c_str() ); else lua_pushstring(L, creature->getName().c_str()); } else { errorEx(getError(LUA_ERROR_CREATURE_NOT_FOUND)); lua_pushboolean(L, false); } return 1; }
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dúvida Spells setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ENERGYDAMAGE)
pergunta respondeu ao chateadoagr de dalvorsn em Scripts
No script não tem nada relacionando a ela então, tem que ver nas sources como ta, só pode ser la -
Mas isso não formata o codigo não né?
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pedido Npc que teletransporta por storage help-me
pergunta respondeu ao leandrozera de dalvorsn em Scripts
https://gist.github.com/dalvorsn/ddd2e23ab8c651fb91da ps.: tu não falou a respeito do level, então julguei que seria um valor dinamico de acordo com a cidade ... -
dúvida Spells setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ENERGYDAMAGE)
pergunta respondeu ao chateadoagr de dalvorsn em Scripts
O tipo de combate não define o effect, ele é definido de outra maneira, posta a spell se não fica dificil te ajudar ps.: o distro que está usando também é de suma importancia -
pedido Npc que teletransporta por storage help-me
pergunta respondeu ao leandrozera de dalvorsn em Scripts
Não é dificl, basta pegar um de exemplo, se usar nodes então facilita muito. Eu poderia fazer pra ti, mas não te traria conhecimento se tu não tentasse primeiro. -
Segundo as sources, os WeaponType_t sao: enum WeaponType_t { WEAPON_NONE = 0, WEAPON_SWORD, WEAPON_CLUB, WEAPON_AXE, WEAPON_DIST, WEAPON_SHIELD, WEAPON_FIST, WEAPON_WAND, WEAPON_AMMO }; Ou seja, começa em 0, sendo none, depois sword 1 ate chegar em ammo que é o 8. Agora é só ir nessa parte do script: function isHandItem(uid) -- NW based on Mock uid = uid or 0 if isInArray({1,2,3,4,5,6}, getItemWeaponType(uid)) then return true end return false end Especificamente na tabela, removendo os numeros referentes aos tipos de equipamento que não quer refinar. function isHandItem(uid) -- NW based on Mock uid = uid or 0 if isInArray({5,6}, getItemWeaponType(uid)) then return true end return false end Deixando assim somente serão refinados shield e fist.
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Tem bbcode de github ai?
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pedido Npc que teletransporta por storage help-me
pergunta respondeu ao leandrozera de dalvorsn em Scripts
começa a fazer ele que eu te ajudo na parte da storage -
https://gist.github.com/dalvorsn/181968ae477debd90d2d
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De mais informações sobre o servidor, mostre mais dados para que possam te ajudar. Em si parece simples, "adicionar um novo pokemon", mas deve-se levar em conta que um unico pokemon está ligado a diversos sistemas(o que vai variar de acordo com o servidor open source a que se refere). Adicionar como monstro, sem sistemas nem magias e simples, basta criar o xml dele com os respectivos dados, health, looktype, name, name description e etc. Porém ele não vai ter magias, não vai ter os comandos "m1" etc, não vai ter a vida regulada por scripts, não terá captura, não terá nada, será apenas um monstro. Entendo isso, você deve se perguntar: - Quais sistemas eu tenho no meu servidor? - Quais dependem de configuração individual de pokemon? - Quais os arquivos responsaveis por isso e como faço para adicioná-las? - Tenho conhecimento em programação o suficiente para entendê-los? Dentre outras ... Bom, boa sorte, e tente ser menos genérico. A pergunta é simples, mas a resposta é demasiadamente extensa.
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Claro que sim, é só controlar no goback/death e etc Voce terá que mudar o modo como é salvo, terás que salvar quantos segundos restam para a magia ser usada, e só iniciar a contagem quando der go Faça algo assim na string que salvar no attribute: local example = "LastGo: "..os.time() .."TimeRemain: 5" Toda vez que der go(summonar seu pokemon) tu seta o atributo lastGo, e toda vez que der back seta o TimeRemain dai na função de pegar o cooldown, voce vai somar o lastGo com o TimeRemain e comparar com o os.time()
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Ninguem vai adivinhar o erro por uma imagem, poste o modulo que talvez alguem te ajude. Podem ser inumeras coisas, mas a mais provavel e que no otui esteja sendo configurados uma quantidade fixa de moves, sendo que o certo seria criar os widgets de acordo com o numero de moves
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Procure por algum addEvent, e a unica forma de fazer esse delay, leia o script e veja qual o certo
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Acho que não dá não, tu tem é que editar no otb/dat mesmo
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Se tu quer usar a lib do jiddo system leia e aprenda como usá-la, os arquivos dela estão todos no pasta de npcs do seu servidor, va lendo aos poucos e testando, sem duvidas ela tem muita funcionalidades, mas sinceramente acho muito mais versátil e livre fazer diretamente com as callbacks, voce com uma tabela simples faz o talkstate, e as falas por ifs, não tem misterio nenhum nisso
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Usa somente as callbacks do npc, nao usa o jiddo system function onCreatureAppear(cid) --aqui e quando player chega perto end function onCreatureDisappear(cid) -- aqui e quando o player se afasta da visao do npc end function onCreatureSay(cid, type, msg) -- aqui e quando o player fala, e aqui que tem que fazer o msg container, do jeito que tu tava --fazendo no primeiro hi ele nao chamava sua funcao ele tava chamando a --callback do jiddo end function onThink() -- aqui e a callback que executa de tempos em tempos, nao sei dizer de quantos --emquantos segundos, mas deve ter configuracao pra isso no xml end
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acabei de falar, "é só tirar as mensagens de greeting do xml", dai na callback onSay do npc tu faz normal, como os npcs mais antigos aquele msgcontains e etc
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negativo, tem como tu configurar tudo em lua, é so tirar as mensagem de greeting do xml
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