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dúvida Ícone de executáveis com RSA modificado
pergunta respondeu ao IvanAppel de dalvorsn em Resolvidos
se o problema e quando muda a rsa, porque nao troca antes de trocar a rsa? -
dúvida Ícone de executáveis com RSA modificado
pergunta respondeu ao IvanAppel de dalvorsn em Resolvidos
eu conferi aqui, ele só abre o conteudo do executável, mas não consegue alterar não, na hora de salvar ele da erro usa o resource hacker mesmo, e so colocar icon do tamanho certo que vai -
dúvida Ícone de executáveis com RSA modificado
pergunta respondeu ao IvanAppel de dalvorsn em Resolvidos
se não me engano da pra descompactar com o 7zip ou equivalentes, dai e so ir na pasta .rsrc e trocar, mas cuidado que acho que tem que ser do mesmo tamanho as imagens se nao buga -
action Script movements não esta executando da forma correta
tópico respondeu ao UroTTa de dalvorsn em Lixeira Pública
deixa .. -
[Arquivado]Tentando quebrar o Cliente da PxG!
tópico respondeu ao Techrlz de dalvorsn em Noticias - Arquivo
Eae cracker, quebrou? -
action Script movements não esta executando da forma correta
tópico respondeu ao UroTTa de dalvorsn em Lixeira Pública
To na estrada, quando chegar dou uma olhada, mas ja fala de uma vez qual distro ta usando.e que erros aparecemPode ir printando os escopos tambem pra.saber em qual condicional.ele esta parando -
action Script movements não esta executando da forma correta
tópico respondeu ao UroTTa de dalvorsn em Lixeira Pública
Amigo a solução para o seu problena ja foi dita, se nao esta funcionando e por algum defeito no seu code -
action Script movements não esta executando da forma correta
tópico respondeu ao UroTTa de dalvorsn em Lixeira Pública
wtf HIEHEIHE rachei dos parenteses kk, como se tivesse mais de uma condicional ai ne kk ai ai -
action Script movements não esta executando da forma correta
tópico respondeu ao UroTTa de dalvorsn em Lixeira Pública
Deixa variavel start inicialmente como true, e caso algum nao possa seta como false, do jeito que ta fazendo se acha um estiver já seta como true -
como tirar a transparencia das sprites da PxG.
tópico respondeu ao LordKraytos de dalvorsn em Lixeira Pública
Nao tem opçao de salvar sem transparencia no object builder nao? -
Pasta doc existe pra isso, e se quiser saber o funcionamento vá na source, luascript.cpp e veja como ela funciona, sabendo o basico de c++ já se pode deduzir o que ela faz
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O dofile só executa o bloco de código, e o require carrega modulos. O require não carrega duas vezes o modulo, ja o dofile a quantidade de vezes que voce chamar vai carregar o bloco quanto a consumo de memoria nao sei dizer, mas acredito que seja proporcional ao tamanho do bloco carregado
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getTileInfo(pos).items faz o seguinte, pra não precisar alterar muita coisa, faz um if quando for usar o valor, se for nil seta como 1 dai quando não tiver o valor do attribute, vai ser 1
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[Arquivado]Tentando quebrar o Cliente da PxG!
tópico respondeu ao Techrlz de dalvorsn em Noticias - Arquivo
to falando do reverse que ele disse que ele supostamente fez o launcher quando executa salva os arquivos numa pasta oculta do sistema do ProgramData. ele simplesmente abriu ela não nada de assembly nisso =s -
[Arquivado]Tentando quebrar o Cliente da PxG!
tópico respondeu ao Techrlz de dalvorsn em Noticias - Arquivo
não fez nada ai, para de mentira, tu só abriu a pasta de appdata quero ver tu quebrar a criptografia deles, só uma dica bc é lua -
Baixa o cliente atual deles, abre e deixa o launcher atualizar Dai vai em : C:\Users\SEU USER\AppData\Roaming\pxgclient\pxgclient\client voce vai abrir a pasta do cliente, otclient, la tem uma pasta com nome oldclient, o spr e data estão ali, é so abrir em modo de transparencia com object builder
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http://otland.net/threads/compiling-msvc-compiling-tfs-under-windows-easy-way.125178/ é para 2010, mas acho que deve dar na mesma
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Ah, entao deixa porque ele e pra versoes acima de 10x
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Nao sei dizer, mas pode ser que sim porque as sources sao bem antigas, talvez na epoca que fizeram, os conceitos basicos tenha sido feitos com base nessa versao Nao sei como ta seu projeto, mas se tiver começando agora, sugiro que faça uso do tfs 1.0, o codigo dele ta muito limpo, bem estavel e atualizado
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Na otland tu acha as libs pra compilar, e quanto ao boost cara, eu nao vou saber te explicar, ele e uma coisa tao ampla que e complicado, mas resumindo de maneira bem pobre ele e uma biblioteca do c++ que tem como principal meta deixar o codigo mais eficiente e maleavel. Quanto a compilaçao, qual o problema? Nao tem o projeto pronto e isso?
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[Encerrado] Effecs só vao ate 254, como passar?
tópico respondeu ao roriscrave de dalvorsn em Tópicos Sem Resposta
Os dois, porque a limitação é no tipo da variável. Para effects o tipo é uint8_t, vai de 0 a 255 pois é um byte apenas. Porem como o protocol trabalha com bytes, se trocar o tipo no servidor, tem que trocar no cliente, e isso pode ser bem problematico por ter que trabalhar em assembly -
Sim perfeito, assim daria. E o bom de fazer assim e que os dados ja ficariam salvos attributes do proprio item, ai ja facilita tudo.
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e so tu ver la, tem varios parecidos, mas e basicamente pegar o number da pilha do lua_State L e instanciar como player por esse numero int32_t LuaInterface::luaSetPlayerMultiplier(lua_State* L) { //setPlayerMultiplier(cid, type, value) float value = popFloatNumber(L); int type = popNumber(L); ScriptEnviroment* env = getEnv(); if(Player* player = env->getPlayerByUID(popNumber(L))){ ///...
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Ue, tu declara o metodo na classe, através de uma instancia dela chama. Exemplo, declaro em player.h a seguinte função( em public ): void faznada() { std::cout << "executando faz nada"<< std::endl; } Dai a partir do momento que declarou ela em na classe, tu ja pode chamar pelas instancias. int32_t WeaponWand::getWeaponDamage(const Player* player, const Creature*, const Item*, bool maxDamage /* = false*/) const { player->faznada(); /// resto do code
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Sim e exatamente isso, nao precisa ter medo de mecher nas sources, faça so um backup por segurança e pronto. Ou trabalhe com subversions tipo github e etc, o qt creator tem suporte a isso no proprio pc, e bom tambem. Bem, sem alterar as sources o unico modo que vejo e no onStatsChange da creaturescritps, mas nao e bem o que tu queria tu pegaria o damage final ja, alteraria ele, faria o dano manual no script e retornaria false para callback.
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