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dalvorsn

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Tudo que dalvorsn postou

  1. O que da erro ao tentar compilar? As vezes tu ate tem o metodo semelhante na classe porem com nome diferente
  2. Que gambiarra de storage o que vei, cria a variavel level dentro da classe Monster, dai faz metodos get/set e faça também uma versao para lua, onde tu possa pegar e definir o level Quando eu fiz um sistema semelhatne a esse eu fiz o seguinte, modifiquei o read do xml do monster, pra colocar uma range de levels para x criatura, dai quando criava ela lia esses dados, fazia um math.random e definia o level ainda na instancia da classe.D Dai com a função lua de pegar o levle do monster, tu pode fazer inclusive as magias variando os damages de acordo com isso, fica bacana
  3. tenho uma leve impressão que o rapaz acima copiou a parte que referencia como próxima de onde tem que adicionar os codes referentes ao sistema kk
  4. Já que tu é programador, creio que entenderá facilmente. Nas versões sem o cast system a instancia do protocolgame na classe player é uma variavel, tu precisará transformar ela em algum tipo de container, vector, list como preferir. Feito isso pegará todos os pacotes pertinentes e ao invés de enviar para a variável do protocol anterior vai enviar para os protocols da lista do player. Além disso precisará de fazer alguns ajustes no protocolo de login para entrar no cast de x player. O restante é basicamente metodos para manipulação dos dados da lista do protocol e de habilitação do cast,. Uma dica la lista, deixa sempre uma posição fixa para o player, seja no inicio ou no final, mas que seja sempre aquela posição
  5. Agora sim haha Meus parabéns! :biggrin:
  6. Cara. não sei se tu testou isso: Player* player; creature->nick = nick; player->sendCreatureNick(creature); Mas veja bem, tu declara uma variavel do tipo Player*, mas não inicializa, ou seja, isso é um objeto nullptr, ai tu logo em seguida usa um metodo dela? sendo que esse metodo necessita da variavel cliente que é uma instancia do protocolgame ... Eu acho que isso não vai enviar é nada pra ninguem '-' o certo na minha opnião seria tu fazer o seguinte, mudou o nome da creature cid, pega os spectators dela, e envia isso pra cada um deles, ai sim creio que va funcionar
  7. Nuss, trabalhoso demais fazer isso por lua '-' Se fizesse no c++ fazia direto no dropLoot do MonsterType Parabéns brow, bom sistema!
  8. Interessante, eu imaginei que tinha binario envolvido, mas não passei do codigo morse rs Mas o problema ai é o tamanho que ficou, eu prefiro usar coisas que não aumentem o tamanho da string, quando se tratam de coisas maiores como arquivos por exemplo xD
  9. São metodos reversiveis?
  10. rapaz, o mais proximo disso que ja vi é o pyot, mas nao garanto que seja seguro usar ele pra abrir um server porque ele parou o desenvolvimento se nao me engano https://bitbucket.org/vapus/pyot como pode ver o ultimo registro de modificação foi no final do ano passado, ja tem quase um ano sem desenvolvimento
  11. mas é claro que isso ta errado ne vei, quando eu faço dar um destrou no terminate é dentro do escopo da função terminate se ta assim function terminate() --blalblablalba end tu coloca assim function terminate() nomeDoWindow:destroy() end
  12. Acerta o espacamento cara, ele define os atributos pela identacao, se tu der dois espacos ele entende que e como se fosse algum subwidget ta ligado, dai nao vai funcionar, tem que estar alinhado no arquivo, dois espacos por nivel de tabulacao
  13. yep :> mas cuidado pra nao fazer um nil:destroy() vai dar zebra se tentar destruir uma coisa que nao existe '-'
  14. é no arquivo lua do modulo, é so dar um ctrl f em terminate que tu vai ver ele
  15. Tem que ajustar ai, ta vendo que a caixa de account ta ancorada no prev e ta com margem de 70? tu vai passar esse margin-top pro MenuLabel e vai tirar o do PasswordTextEdit E o botao tu bota um margin-right jogando ele pro centro, joga metade do tamanho do window mais ou menos, vai ajustando ate ficar centralizado Na função terminate(), ela é a função que executa pra dar o unload no modulo
  16. noSound = 'No sound file for this area.', Ta dando erro porque faltou configurar o nome desse som ai Essa função não existe no arquivo, basta remover a linha que contem 'destroyIcons()' que se encontra na função terminate. Isso vai remover o erro que tu citou, porem creio eu que tenha faltado essa função no module, tente ver se de onde tu copiou nao existe essa função que tu pode ter esquecido
  17. Pra tirar essa duplicação é só dar um destroy na janela dentro da função terminate Quanto ao ancoramento e margem é muito simples. Voce tem as opções de anchors.[orientação]: widget.[orientação] Exemplos: anchors.top: parent.top - ancora o topo do widget no topo do parent mais proximo acima (lembrando que a identação de dois espaços no otui define a herança) anchors.left: buttonBlabla.left - ancora a esquerda do widget na esquerda do botão com nome 'buttonBlabla' anchors.right: prev.left - ancora a direita do widget na esquerda do widget que foi declarado no otui previamente MainWindow Button id: buttonBlabla anchors.top: parent.top Button id: new anchors.top: parent.top anchors.left: prev.right anchors.bottom: next.top - ancora o fundo do widget no topo do widget declarado a seguir MainWindow Button id: buttonBlabla anchors.top: parent.top anchors.left: next.right Button id: new anchors.top: parent.top Existe ainda o horizontalCenter, que é o mesmo usado nos slots E quanto a margin é basicamente margin-[orientação]: valor Voce so pode usar margem se houver ancoramento, se voce usou anchors.top tu vai ter que usar margin-top e assim por diante Se voce ancora em sentidos antagonicos ele vai fazer um auto ajuste de acordo com o ancoramento, ou seja, se boto anchors.top e anchors.bottom num mesmo widget, ele vai ignorar o height, e vai seguir apenas o ancoramento O valor pode ser positivo ou negativo, não há restrições quanto a isso, porem se voce exceder os limites do widget pai ele pode simplesmente nao aparecer mais na tela, ele deixa de ser visivel E uma coisa importantissima, nunca ancore um widget em outro simultaneamente: Label id: first anchors.top: next.top Label id: second anchors.bottom: prev.bottom Isso vai causar um erro, obviamente, porque o ancoramento de um depende do ancoramento do outro e vice versa Bom, acho que é so isso, não to lembrado de mais nada
  18. Vai no arquivo de spawns seu, ve qual o valor que ta e da um find com replace, que geralmente é atraves da combinação ctrl + h find: spawntime="0" (ou o valor que tiver la) replace: spawntime="60" (ou o valor que quiser)
  19. Quando tu troca a linguagem do cliente ele faz um reload nos modulos, o reload é basicamente executar a função terminate e depois a init. Há erros nessas funções, mas sem postar os modulos é impossivel que alguem lhe ajude.
  20. usou algum servidor como github pra fazer a euristica das diferenças? eu tava vendo aqui em c++ um chamado libgit2, ele é muito bom porem um problema que encontrei nele é que ele nao suporta arquivos com mais de 50mb, que é a limitação do github, ai ficou meio tenso de fazer
  21. Verifique se existe essa variavel no config.lua, se não existir crie-a e deixa-a assim: useAntiPush = false
  22. Ta ficando bacana brother, mas se quiser um conselho, poste em um site como o github para poder gerenciar melhor o projeto, e bugs quanto mais pessoas utilizando e criando issues melhor
  23. Tem diversas formas, podes fazer por script, podes fazer por phpmyadmin caso use mysql, podes fazer por sqlite studio se usas sqlite. Qual tipo de db é o seu?
  24. Otima ideia, script bem elaborado, parabéns!
  25. A skill da configuração é para dizer se o pokemon pode ou não ser pescado, e não qual a chance dele ser pescado, há uma sutil diferença nisso.
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