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Bom, criei esse tópico para aqueles que tem Metas de evoluir Member Rank e não sabe como conseguir. Oque são Member Rank? Member Rank e uma badger que fica debaixo do seu Nome. Ai estão os nome Seguidos da Imagems e de quantos posts Necessários para obtelos. ______________________________________________________________________________________________________ Banido: 0 Post's ______________________________________________________________________________________________________ Camponês: 0-49 Post's ______________________________________________________________________________________________________ Atesão: 50-99 Post's ______________________________________________________________________________________________________ Cavaleiro: 100-199 Post's ______________________________________________________________________________________________________ Barão: 200-299 Post's ______________________________________________________________________________________________________ Visconde: 300-499 Post's ______________________________________________________________________________________________________ Conde: 500-699 Post's ______________________________________________________________________________________________________ Marquês: 700-1099 Post's ______________________________________________________________________________________________________ Infante: 1100-1499 Post's ______________________________________________________________________________________________________ Lorde: 1500-2299 Post's ______________________________________________________________________________________________________ Duque: 2300-2999 Post's ______________________________________________________________________________________________________ Grão-Duque: 3000-4500 Post's ______________________________________________________________________________________________________ Arquiduque: 4500-5999 Post's ______________________________________________________________________________________________________ Príncipe: 6000-7999 Post's ______________________________________________________________________________________________________ Rei: 8000-9999 Post's ______________________________________________________________________________________________________ Imperador: 10000+++ Post's ______________________________________________________________________________________________________
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olá xtibianos venho aqui trazer o meu primeiro tutorial , e quero trazer outros se este for de agrado da maioria. 1 Comece colocando o ground de grama então comece a formar um caminho pro player poder andar com o ground de terra ou outro que tenha vontade ,depois coloque alguns grounds diferentes como o da grama escura e o de pedra visualizando como vai ficar depois de colocar as bordas. 2 Agora coloque as bordas, randomizando-as para que fique bonito e não apenas com uma borda porque na minha opinião fica feio e parecido com auto border. 3 Agora coloque as arvores e arbustos ,não coloque arvores demais pois ficará difícil para o player andar, recomendo que coloque de 3~5 arvores pequenas (arbusto e pinheiro pequeno) para cada arvore grande. 4 Agora coloque os tufos de grama ,cogumelos ,flores ,pedrinhas ,e outros detalhes, recomendo que veja o tutorial que deixarei no final do tópico para posicionar os tufos de grama. 5 Agora Coloque oque for de seu agrado ,eu por exemplo gosto de colocar plantas aquáticas ,uma arvore gigante para que a natureza não fique repetitiva ,e algumas arvores secas , também coloquei alguns arbustos com blueberry e morangos pois vejo muita gente usando apenas arbustos sem nada e acho legal ter algumas arvores com food durante a floresta , fica mais interessante. Todos os itens deste tutorial poderá ser encontrado em terrain palette e nature, com exceção das arvores de id 8313 e 8314 que podem ser encontrado em others e os morangos que podem ser encontrado em foods com o id 2680. obrigado aos mappings que me ajudaram dando opiniões link do tutorial de posicionar tufos de grama : http://www.xtibia.com/forum/topic/221802-posicionando-tufos-de-grama/
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Bom, criei esse tópico, para ensinar como fazer aquelas armas que soltam 6 elementos igual Servs do tipo "kamikaze". Vejo muita gente querendo saber como criar essas armas e vejo poucos Tutoriais ensinando a criaras. Bom, Chega de Papo furado e vamos a o Scripter Vá na pasta do seu Ot em data/items Abra o items.xml, procure pelo item que você vai usar e substitua por isso: Vermelho= Id do Item que vai soltar os 6 elementos Verde= Nome do Item que vai soltar os 6 elementos Azul claro= Peso do item que vai soltar os 6 elementos Azul escuro= Tipo do Item que vai soltar os 6 Elementos ( Wand para Armas de Mage)-(Sword para armas de Knight)-(Distance para armas de Paladin) Marrom= Quantos Sqm o item vai atingir o Inimigo (Se for arma de Knight tipo Sword, você tira essa Opção) Agora vá em data/weapons/scripts e Crie um arquivo com nome de seiselementos.lua e cole isso lá: w = { [1] = {ef = 36, sh = 3, dmg = COMBAT_FIREDAMAGE}, [2] = {ef = 42, sh = 28, dmg = COMBAT_ICEDAMAGE}, [3] = {ef = 45, sh = 38, dmg = COMBAT_POISONDAMAGE}, [4] = {ef = 17, sh = 31, dmg = COMBAT_DEATHDAMAGE}, [5] = {ef = 11, sh = 35, dmg = COMBAT_ENERGYDAMAGE}, [6] = {ef = 31, sh = 35, dmg = COMBAT_PHYSICALDAMAGE}, [7] = {ef = 49, sh = 37, dmg = COMBAT_HOLYDAMAGE} } function onUseWeapon(cid, var) min, max = 100 , 200 -- dano minimo e maximo target = getCreatureTarget(cid) wx = w[math.random(1, #w)] doSendDistanceShoot(getThingPos(cid), getThingPos(target), wx.sh) addEvent(doAreaCombatHealth, 100, cid, wx.dmg, getThingPos(target), 0, -min, -max, wx.ef) end return true end Agora vá em data/weapons abra o seu weapons.xml e cole Isto lá: Se for Wand ou Rod: <wand id="123" level="20" mana="10" min="0" max="0" type="physical" event="script" value="seislementos.lua"> <!-- New Wand --> <vocation id="2"/> <vocation id="6"/> </wand> Se for Sword,axe ou club: <melee id="123" level="60" unproperly="1" event="script" value="seiselementos.lua"/> <vocation id="4"/> <vocation id="8"/> </melee> Se for Star,spear: <distance id="123" level="20" event="script" value="seiselementos.lua"/>"<!-- New Star --> Se for Arrow ou Bolt: <distance id="123" event="script" value="seislementos.lua"/> Como Configurar: Vermelho= Id da Arma Verde= Level para usar a Arma Marrom= Mana que gastara quando a Arma for usada Azul claro= Deixe os dois em 0, o Dano da Wand ou Rod não e definido por ai, e sim la no arquivo.lua dela como mostrei acima /\ Azul escuro= Id da Vocation que poderam usar a Arma Pronto, Agora sua Arma esta Pronta !
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Olá XTibianos.. Bom, este é meu primeiro tópico então, não achem que vai ser aquela coisa toda. Vamos ao tutorial. Este é um exemplo de uma spell que eu fiz, com 5 ataques.. É a mesma coisa, porém, com mais ataques, que vai ajudar a entender como por mais ataques. (Para quem entender né '-') Vamos a como fazer. 1° Exemplo : local scom1 = createCombatObject() local scom2 = createCombatObject() Neste simples caso você edita a magia pela quantidade de hits que você quer que a magia dê, neste exemplo usei apenas 2, mas você pode editar e adicionar 3, 4, 5, 6, etc... local combat1 = createCombatObject() setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ENERGYDAMAGE) setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_EFFECT, 33) setCombatFormula(combat1, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -500, -0, -700, 0) local combat2 = createCombatObject() setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ENERGYDAMAGE) setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_EFFECT, 1) setCombatFormula(combat2, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -500, -0, -700, 0) Bom, aqui eu botei apenas 2 local combat porque a magia inicial só tinha 2. Caso for por mais só copiar e colar mudando os números. Na segunda linha... Onde está escrito COMBAT_ENERGYDAMAGE , Você deve mudar o Damage atual para o que você desejar... Dos quais temos disponíveis os seguintes tipos de Damage: COMBAT_FIREDAMAGE; COMBAT_ENERGYDAMAGE; COMBAT_EARTHDAMAGE; COMBAT_ICEDAMAGE; COMBAT_HOLYDAMAGE; COMBAT_DEATHDAMAGE; COMBAT_DROWNDAMAGE; COMBAT_PHYSICALDAMAGE ~Elements citados por 20cm Na terceira linha: COMBAT_PARAM_EFFECT, 1 Você pode editar o effect, para saber os effects disponíveis, entre com o God e fale /z 1, 2, 3... São os types disponíveis para uso aqui.. Assim você decide o efeito que quer na sua Spell. Na quarta linha: LEVELMAGIC, 500, -0, 700, 0 Você define a força da Spell, edite e ponha como desejar.. Assim suas magias sempre estarão de acordo com o ot, e não ficaram muito fortes ou muito fracas. arr1 = { {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 3, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, } arr2 = { {0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 3, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0}, } Esta é a parte mais simples, e particularmente a que eu mais gosto.. É a area da sua spell... Todos esses números que você vê são os sqm.. A area pode ter o tamanho que você desejar... O número 0 significa uma area que não vai ser acertada.. Já o número 1 significa area aonde seu ataque vai acertar.. O número 2 significa aonde o player está e 3 é um misto de 1+2, pois é aonde o player está e aonde acerta a spell (Não, você não toma dano e_e) local area1 = createCombatArea(arr1) local area2 = createCombatArea(arr2) setCombatArea(scom1, area1) setCombatArea(scom2, area2) function onTargetTile(cid, pos) local p = getThingPos(cid) local basep = {x = p.x + 5, y = p.y - 5, z = p.z} doSendDistanceShoot(basep, pos, 30) doCombat(cid,combat1,positionToVariant(pos)) end function onTargetTile2(cid, pos) local p1 = getThingPos(cid) local basep1 = {x = p1.x - 5, y = p1.y + 5, z = p1.z} doSendDistanceShoot(basep1, pos, 35) doCombat(cid,combat2,positionToVariant(pos)) end Esta parte serve para a localização das areas usadas.. Lembre-se de que "local area1 = createCombatArea(arr1)" Significa que está localizando a area 1, e assim por diante. E logo embaixo, para localizar aonde você escolheu os effects temos a outra parte "setCombatArea(scom1, area1)" scom1, area1 significa que está procurando as linhas de inicio: scom = setCombatParam area1 = arr1 setCombatCallback(scom1, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile") setCombatCallback(scom2, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile2") local function onCastSpell1(parameters) doCombat(parameters.cid, scom1, parameters.var) end local function onCastSpell2(parameters) doCombat(parameters.cid, scom2, parameters.var) end Assim como explicado acima, está parte também deve ser feita com o scom1 e scom2, pois ele encontra os parâmetros da spell. function onCastSpell(cid, var) local parameters = { cid = cid, var = var} addEvent(onCastSpell1, 100, parameters) addEvent(onCastSpell2, 900, parameters) return TRUE end Esta vendo o 100 pro 900? Esta parte muda o intervalo entre um ataque e outro... Recomendo não deixar passar muito de 1000 de diferença.. Não irá bugar, porém, pode ficar estranho pra spell. Pois como dito pelo 20cm, No event "(onCastSpell1, 100, parameters)", o número 100 indica 0.1 segundos sendo assim, 500 é 0.5 segundos e assim vai de acordo com o que você resolver por ali. Foi simples não foi? Sua spell foi criada com sucesso! Agora é só adicionar um nome para salvar o arquivo.. "seuarquivo.lua", e salvar dentro da pasta spells/scripts. Então após salvar abra o spells.xml e salve assim: <instant name="seuataque" words="seuataque" lvl="100" mana="150" prem="0" exhaustion="2000" selftarget="1" needlearn="0" event="script" value="attack.lua"> Lembrando também que: ' instant name="seuataque" ' é o que nome que apareceria em um spellbook, assim como "Exura sio" apareceria como "Heal Friend".. E logo após isso.. ' words="seuataque" ' é a palavra que deve ser usada para usar a spell in-game. Caso queira que a magia seja apenas para premium accounts, coloque o numero 1 em prem="0" E caso for fazer uma magia que vá direto no inimigo, e não em volta de si, coloque 0 em selftarget="1" Assim você usará a spell e ela irá direto para o alvo. E também temos o ' needlearn="0" ' caso você quer que a magia possa ser usada apenas quando comprada de um npc, ou obtida em quest.. Coloque 1.. assim: ' needlearn="1" ' Ajudei? REP+
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Mais um show off para vocês em video, acho mais eficaz pois acredito que ajude vocês a criar seus mapas e demonstra um pouco como faço, futuramente irei fazer um tutorial em video para ajudar... Estou usando em um dos meus mapas que em breve irei lançar Shopping de Weapons e Armor https://www.youtube.com/watch?v=lvPAcPCvl1w Espero que tenham gostado...
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1° - Vá em data/moster e crie uma novo arquivo.xml e bota o nome do monstro do kuchyose que você quer EX: Kyuubi.xml depois disso abra a pasta e cole isso, ja esta com a newtype da kyuubi e etc... 2° - va em data/spells/scripts e na vocaçao que você quer que tenha o jutsu do kuchyose ok ai você faiz outro arquivo.xml e bote o isso kuchyosekyuubi se for outro kuchyose bota outro ex:kuchyosemanda e cole isso no arquivo da kuchyosekyuubi agora va /data/spells e abra o arquivo spells.xml procure a vocation que você boto o kuchyose e bote isso no final nessa parte ai so mudar o nome parade kyuubi ou faz outra parte igual essa foto so que com o nome kyuubi ou outro. pronto se não funcionar comenta que eu resolvo qualquer problema. SE AJUDEI REP++ PRA MIN ^^ se na o entenderem veja meu video http://www.youtube.com/watch?v=RlqhnHeQ95E&feature=youtu.be
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Oi galera, mais uma vez vim postar um tutorial (SIMPLES) para meu amigo "ZEKE"..! (Como editar os items ) 1 ° Data/items/items.xml 2 ° Aperte Ctrl + F e pesquise o ID do item que quer editar ( no meu caso vou mostrar o item de ot hero) Vou editar o Item Special Hat Ele Normal Mente fica assim : Como deixar mais forte?? Se você quer que seja mais forte de attack, é só mudar para ele dar mais skill exemplo : <attribute key="skilldist" value="10" /> | QUANTO MAIS O VALUE SE AUMENTAR MAIS ELE VAI DAR DE DISTANCE.. no caso ali << Está dando 10 de distance ! SE você por 20 ele vai aumentar 20 , 30 vai aumentar 30 ... etcs Agora se você quiser qui ele defenda mais é só mudar os absorve dele Exemplo: <attribute key="absorbPercentDeath" value="10" /> Aqui é por % death defende.. (SD) Exevo mas dead, etc... Então está 10 % de defesa de Death.. se você aumentar o value.. vai aumentar a % é isso galera.... Mais como eu edito a Wand... ? A wand é assim Em items.xml é onde localiza o ID dela e o magic efeito, vou dar exemplo da Special Wand: Mas como arrumo o Attack dela? Simples, Vá em data/Weapons/Weapons.xml CTRL + F E preocure Pelo id da special wand(7424) Então vai estar Assim : Em min="6000" Vocês poe o minimo qui quer qui ela rite , max="10000" .... O MAXIMO....
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Olá galera!!! Bom trago a vocês um esquema que descobri na cagada para fazer walls porem é 50% eficaz depende do seu sprite .. (a mais como depende do meu sprite?) Vocês vão ver como sempre disseram uma imagem fala mais que mil palavras Se alguém já usava essa técnica eu n sei mais apresento aqui para vocês. Depois de feito isso siga esses passos que estão de rosa para criar o resto das paredes os numeros no quadro sao os pixel usados. As partes que estao escritas para apagar devem ser cortadas usando a base rosa a largura das paredes fica a seu criterio 8 pixels é o que uso lembrando que a parte de cima da wall vc deve fazer a mao OBS: Faça a parede numa posição e use a técnica "inverter/girar" E só seguir os passos depois que fizer oque mostra o tutorial é só editar as paredes únicas ^^ (que não tem o formato que deixei ...) OBS: A minha sprite ta horrível kkk o destino é atingir as técnicas então foi feita só pra tutorial mesmo.... Creditos : Wesleyt10 REP+ se vc gostou
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Introdução ao OOP (Object-Oriented Programming) "A orientação a objetos é um paradigma de análise, projeto e programação de sistemas de software baseado na composição e interação entre diversas unidades de software chamadas de objetos." Traduzindo, cada coisa que está presente em um programa é considerado um objeto. Exemplo disso são os jogos. Os personagens são objetos, podendo ser da classe NPC, Character, Monster... Mas o que é classe e objeto? - Definições Existem algumas definições essenciais para entender a orientação a objetos. As principais são classe, objeto, método e atributo. Classe: Podemos dizer que classes são grupos com características inicialmente iguais. Exemplo, na vida real, temos as classes "Humano", "Pássaro", "Inseto", etc. Cada classe tem seus membros, que são os objetos, suas características, que são os atributos, e suas ações, que são os métodos. Objeto: Cada membro das classes é chamado de objeto, por exemplo, na classe "Humano" existem os objetos eu, você, seu amigo, etc. Dá pra dizer que cada pessoa é um objeto da classe "Humano". Atributo: São as características da classe. Exemplo, na classe "Humano" temos algumas características como "Nome", "Altura" e "Idade", que variam de indivíduo para indivíduo, ou em programação, que variam de objeto para objeto. Método: São as ações que os objetos de uma classe podem realizar. Exemplo, objetos da classe "Humano" podem realizar ações como Beber, Comer, Correr. Em programação, cada ação dessa seria uma função ligada à classe, que é executada por um objeto. - OOP em Lua Lua, na verdade, não é uma linguagem orientada a objetos. Porém, possui uma biblioteca com artifícios que simulam isso, que são os meta-métodos e meta-tabelas. A principal função dessa biblioteca é a setmetatable. Ela transforma uma tabela normal em uma "tabela-objeto". - Criando classes: Para deixar mais claro, vamos criar uma tabela normal. Humano = {} OBS: Em orientação a objetos, sempre use Camel Case, que é deixar os nomes de classes e métodos iniciando com letra maiúscula. É só pra deixar o código mais bonito mesmo. Agora que criamos a tabela Humano, vamos colocar alguns atributos (características) nela: Humano = { nome = "", altura = 0, idade = 0, } Agora temos uma classe Humano com os atributos nome, altura e idade. Agora vamos criar um objeto dessa classe. Para isso, vamos criar uma função que transforma essa tabela em uma meta-tabela. Para isso, usamos a função setmetatable(table, metatable): function Humano:New(nome, altura, idade) local obj = {} obj.nome = nome obj.altura = altura obj.idade = idade return setmetatable(obj, {__index = self}) end Mas o que fiz ali? Simples. Peguei os parâmetros da função, coloquei dentro da tabela obj e depois criei uma meta-tabela. O que significa aquele self? Bom, o parâmetro self está implícito, então fica meio confuso. Você poderia fazer assim: function Humano.New(self, nome, altura, idade) No lugar de: function Humano:New(nome, altura, idade) Ou seja, aqueles : (dois pontos) são para não precisar declarar o self. O self serve para retornar o objeto da classe. Fazendo {__index = self}, você consegue acessar os atributos direto do objeto. Você entenderá isso um pouco mais pra frente. - Criando métodos: Vamos agora criar métodos, ou seja, o que os objetos da classe conseguem fazer, ou melhor, as funções que eles conseguem executar. Criaremos um método que faz a altura do objeto da classe Humano aumentar. Traduzindo, a pessoa cresce. function Humano:Grow(amount) amount = amount == nil and 1 or amount self.altura = self.altura+amount end O que fizemos ali? Primeiro, criamos um método ligado à classe Humano, chamado Grow (crescer em inglês). Depois, fizemos o seguinte para não dar erro: amount = amount == nil and 1 or amount. Ou seja, se o amount não for declarado, ele passa a valer 1. Depois, pegamos o atributo altura do objeto utilizando self.altura (lembra do self?) e acrescentamos o amount. Ou seja, se amount = 3, acrescentará 3 na altura do objeto. Simples, não? OBS: Métodos criados ligados à uma classe só podem ser executados por objetos dessa mesma classe! Se você tem um objeto da classe "Inseto", você não pode utilizar nele os métodos da classe "Humano". - Criando objetos Agora que você sabe criar classes e métodos, você pode criar objetos. É super simples, só fazer assim: hi = Humano:New("Manoel", 1.77, 16) Pronto, agora você tem um objeto na variável hi com o nome Manoel, altura de 1.77 e 16 anos. E como executar métodos nesse objeto? Simples também, veja: hi:Grow(0.34) No caso, o objeto da variável hi vai ter a altura aumentada em 0.34. E como modificar atributos do objeto sem precisar de funções? Outra coisa muito simples: hi.altura = 1.80 Isso fará a altura do objeto da variável hi ficar em 1.80. - Percepções Agora que você já sabe uma base de orientação a objetos, você perceberá que quando você usa uma função como string.lower(str), você está usando orientação a objetos, com um método da classe string. local a = "Batata" string.lower(a) é o mesmo que a:lower() Por que? Porque string é uma classe, lower é um método, e o método é string:lower(). Lembra do self implícito? - Final Bom galera, muito obrigado por lerem esse tutorial. Fiz ele dedicado ao meu amigo Manoel Neto. Utilizei como base os conhecimentos passados pelo meu mestre Oneshot. Quaisquer dúvidas e/ou sugestões, podem postar aqui no tópico. Proibido postar em qualquer outro fórum de Open Tibia brasileiro.
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Fala galera, o Vapus era Perfeito para criar Client's proprios mas depois que ele fechou e re-abriu ficou uma merda, os clients criados no vapus não funcionam, então fica a pergunta de como criar um client proprio sem usar o Vapus! Então vamos lá. Pode usar o client que já vem no server mesmo. *Material: 1º Parte: Mudando o IP do client. 2º Parte: Compilando .dat, .spr e .pic: 3º Parte: Mudar o Icone do Client. Qualquer duvida, erros ou coisa do tipo posta ae. Proximo tutorial vou mostrar como fazer um Launcher e Instalador.
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Fala galera da escolinha, para inaugurar as nossas aulas eu e o DuMal pensamos no seguinte: fazer um tutorial sobre o local inicial em um server, TEMPLOS! Bons aos iniciantes de tudo, eu gostaria que vocês antes de começar a fazer sua primeira aula, visitassem estes tutoriais nesta ordem: Agora após ter tido uma base em mapping, vamos iniciar a nossa aula! Templos! Como passe inicial, você deve fazer a base de seu templo, colocar as paredes de uma forma que você possa administrar melhor o espaço no interior, lembre-se do segundo tutorial citado, uma área grande exige um grande domínio sobre o 'rme' e como estamos iniciando nossa jornada como mapper, faça uma área pequena. Após ter estipulado a parte central de seu templo, você deve colocar o chão! Lembre-se é sempre bom randomizar oque você vai usar, ou seja, é sempre bom diversificar no material usado, mas cuidado para não colocar elementos antagônicos em seu mapa. Após ter 'colorido' o interior de seu templo, você deve detalhar seu mapa Usando por exemplo: pilastras, tochas, estatuas, bordas, pedras, qualquer especie de item decorativo! Agora com a sua base central de seu templo montada você deve expandi-lo, aumentar um pouco o tamanho (caso este esteja pequeno). Reinicie o processo para fazer esta tarefa, ou seja, coloque as paredes, para melhor administrar o espaço, para você ter 'noção' do espaço que você deve usar. Após ter delimitado as áreas do seu templo com as paredes preencha a área do interior com o chão, randomizando-o.. Ou seja, refaça oque você fez anteriormente no centro do templo.. Agora como ultimo passo, detalhe o interior feito! Coloque os mais diversos tipos de detalhes em seu mapa, mas lembre-se detalhes coerentes! Dever Após ter aprendido os três passos básicos do mapping (delimitar [colocar parede], preencher [por o chão] e detalhar [embelezar a área]); Faça o seu templo seguindo oque fora aprendido. Lembre-se é para você fazer a sua área, e não copiar a área feita. Obs: Existem outros tutoriais sobre o tema templo também. Fora este apresentado, eu aconselho vocês a seguirem os seguintes tutoriais: » Templo Simples - Daaniel » Como fazer um Templo - Caspita » Templo - vital900 » Grande Templo [Nível intermediário~avançado] - VictorFT Créditos das imagens: DuMal Créditos do texto: vital900
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Básico: House Detalhamendo de Ruas Olá, pessoal tudo bom?Então gente , como podem ver reduzi um pouco os meus tutoriais porque estou de Viajem. Mesmo assim estou tentando ter ideias para tutoriais mas não chegam na minha cabeça. Agora mesmo uma hora atrás por ai estava fazendo um tutorial de House para vocês , e um detalhamento de ruas bem rapidinho. Mas o Tutorial Se baseia mesmo em House! Então quero falar que não é difícil fazer House , só tem que ter prática , e também saber fazer o Telhado que ele da um gostinho na house (pra mim). Espero Ajudar muitos Casa na vida Real: Casa no Tibia: Podem ver que algumas Wall's são bem parecidas como na foto Real' Começando o Tutorial Primeiramente ... abra o rme (IAHEAH) , ta abre essa bosta. Em seguida você vai fazer a Base da Sua House , a base da house é muito simples , você pode faze-la com Auto Border , mas na hora de fazer a 'variação' das wall's , não vai poder fazer com A.B , mesmo que você queira , o Rme não vai deixar. Id's Utilizados: Architecture (5315 até 5331) , FrameWork Wall (10226 até 10248), e Stone Wall né. Segundo Passo , é muito simples essa parte é a mesma coisa do primeiro mesmo id's etc conforme você faça o estilo da sua House, use o mesmos id's do que eu usei no Primeiro Passo. Faça essa varanda ali do lado. E como vocês podem ver eu coloquei um espaço para por um telhado (Id: 9095). Terceiro Passo... Eu fiz o Telhado né para ficar legal , como vocês perceberam eu não botei escada esqueci mas é assim gente , então esse pode ser o sotam. Id's Utilizado : 9092 até 9099 / 9103 / 9106 / 10329 / 10337. Quarto Passo , Suba um Floor e faça o Telhado 'Final' , a parte final do telhado né . Como vocês viram Telhado não é difícil,só é questão de Prática e criatividade. Id's Utilizados no Telhado 'Final' : 10337 / 9095 / 9093. Quinto Passo ... Esse passo é um mini tutorial de Detalhamento de Ruas. Como vocês podem ver eu utilizei Stone Pedestal ( Id: 10436 até 10440) e botei arbustos lá para ficar bonitinho. Coloquei uma árvore também né para dar um Toque legal e agradável perto das casas , mas não detalhei a parte da grama (preguiça) ,Também como podem ver eu Botei uma Loja e uma entrada bonitinha pra ela (Ideia do DuMal). Ficou legal a ruazinha né ? *-* Então, é isso galera obrigado por verem mais um tutorial meu acho que ficou legalzinho até pois muita gente quer começar um mapa próprio mas não sabe dar o segundo passo (as Ruas e casas) então é isso gente Obrigado. Créditos: VictorFT ( Tutorial/Casa/detalhamento/criar tudo) Left4Dead ( Ideia das ruas / Árvore) DuMal (Ideia da Loja)
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Fala pessoal..Tudo certinho com vocês? Então..como já me perguntaram muito como que poem curva no texto, resolvi fazer esse tutorial pra ajudar os iniciantes de plantão por ai! Né!? Tutorial: Esse foi o primeiro de muitos!
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Eae galera! Hoje estou aqui para dar umas dicas de como upar seu Kina Bom, você pegará level 8 em Rookgaard, e irá para a grandiosa ilha do destino ! Fale com o NPC dos knights, e vá pegar seu Set em baixo do edifício. Seu set Será : Brass Armor Brass Legs Steel Shield Soldier Helmet Alguma dessas armas , Quando você descer o edifício, poderá treinar com os Dwarfs de lá. Fique treinando até Skill 60/60 ou 65/65 (level 8). Opcional : (Se você quiser, e tiver paciência, poderá pegar Skill 70/70). Agora, em MainLand ... Hora de enfrentar seu destino ! Quero ressaltar uma coisa: Se você jogar em servidor Open PvP, sempre leve várias Potions com você por enquanto, pode-se levar 20, caso alguém ouse te atacar ! Com o dinheiro de Rookgaard, venda seu Brass Set, e compre um Plate Set Steel Helmet Plate Armor Plate Legs Serpent Sword Dwarven Shield Hora de Upar ! Eu sempre morei em venore, por exemplo, Geralmente eu upava nos Rotworms de Venore, . Acho um lugar muito bom para upar, caso vocês quiserem, podem upar em Swamp Trolls Neles, dropam a cobiçada Medicine Pouch , Poderá vender no Market por um preço bom. Poderá comprar uma Serpent Sword Pode pegar level 15 à 20 nesses bichos. Após o level 20, faça a Desert Quest ! Você ganhará 10k ... Com o dinheiro feito nos Rotworms ( 5 à 10k ), poderá reunir com o dinheiro da desert. Assim ficará de 10 à 20K no banco. Troque o seu SET : Steel ou Warrior Helmet Knight Armor Knight Legs Dragon Shield Poderá agora, upar em Amazon Camp , Encontrará lá : Witchs Valkyries E claro, Amazons Faça as Quests de lá e pode Upar lá até Level 25 . Agora, hora de treinar seus Skills novamente. Considerando que você esteja level 20 ou 25, os Skills recomendados seriam : 65/65 , 70/70 ou mesmo 75/75. Bom, do level 20/25 em diante , poderá caçar nas Dwarf Mines em Kazordoon. Tem várias caves com Respawns muito bons. Pode caçar : Dwarf Soldiers E Dwafs normais Ressaltando : Leve pelo menos 20/30 Healt Potions na Backpack 30x Você fará um ótimo dinheiro com o Bagloot, dropando Dwarven Shields e coisas do tipo . Agora, pegue level 30 aí. Com o dinheiro arrecadado, poderá trocar seu set. Crown armor: Knight ou zaoan legs: Medusa ou demon shield: Bright Sword ou a arma do level : Hora de ir nos Cyclops de Mount Sternum. Com este Skill e Level, poderá caçar de boa em Mount Sternum (Hunt dos Cyclops de Thais). Faça Bagloots com Halberds E tudo o quê Dopar lá. Você irá enfrentar inúmeros perigos caçando lá. Pks, e até Smiths lurados Por isso, recomendo levar 40 Healt Potions no mínimo . 40x Poderá ficar lá até level 40 tranquilamente. Caso quiser continuar em Mount Sternum, pode caçar nos últimos andares. Onde temos : Mummy's Crypt Shambler's Bonelords Ghouls E no último andar (acesso com Pick) DRAGONS Caso queira, poderá caçar em Kazordoon (Dwarf Mines) Nos Dwaf Guards Fazendo Bagloots, com vários itens. Pode-se pegar level 40+ lá. A partir disto, é recomendável por uma P.A (Não é possível que em 40 Levels, você não tenha desviado dinheiro do lanche o suficiente pra uma Premium)... Hail Old Times ~~~~ Hermmes Trismegistoz - Aurera.
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Mesclando montanha Vermelha e Cinza Pedido de Faelzdanil Então la vai! 1°Primeiramente você precisa fazer o formato de sua montanha, mais isto pode variar de acordo com qual tipo de montanha for utilizar, no caso, eu utilizei a cinza como inicial, então utilizei os ID's : 4826, 4827 e 877 Começando assim E terminando assim, no caso, todos os andares 2°Após fazer o formato da montanha, selecionar as partes que irá mesclar a montanha com a vermelha, para isto eu utilizei os ID's : 7997, 8001, 8015 e 8017 3°Agora iremos colocar as bordas da montanha vermelha utilizando os ID's : 7988,7989,7994, 7995, 7996, 8371, 8315, 8316, 8317, 8318, 8168, 8169 4°Agora colocaremos as bordas da montanha cinza ID's : 4468 ao 4513, colocaremos também as bordas do piso, tanto para montanha vermelha quanto para a montanha cinza, para isto utilizei os ID's : 4456 ao 4467 e 8053,8054,8055,8056,8057,8117,8118,8119,8120,8366,8367 e 8369 5°Colocaremos agora as bordas que ficam dentro da montanha, com isto, será só as bordas da montanha vermelha, ID's : 8121 ao 8132 6°Após por as bordas, iremos colocar os pisos internos da montanha, dentro das bordas da montanha vermelha iremos colocar o ground com ID : 10164 e na parte cinza iremos colocar o ground com ID : 919 7°Agora iremos colocar o ground da parte andável da montanha, utilizei o Mountain Top Ground que são so ID's : 4405 ao 4421 8°Agora esta parte é com cada um, pois cada um tem seu gosto na hora de detalhar, mais no final, o meu ficou desta forma Então galera, após o resultado, eu quero ver como ficaram de vocês, então postem aqui o resultado final.
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E ai galera EksTibiana, tô aqui hoje pra mostrar um tutorial(dica) simples que pode ajudar muitos que ainda estão começando na área de mapping. Como diz o titulo o tutorial mostrar como selecionar mais de 1 (um) andar no Remere's Map Editor, é simples. Eu quero selecionar toda essa montanha NetinhoMapperMontanha Só que ela tem 3 (três) andares, dai para que eu não tenha que copiar andar por andar eu copio tudo, e assim não tenho problemas em coloca-la na posição correta. Então para que não aconteça isso: É simples, é só você apertar simultaneamente Ctrl+Shift seleciona o primeiro andar e continua com o Ctrl+Shift pressionados, depois aperta PageUp/+ ou PageDown/- (Botão para subir ou descer andar) e seleciona a parte de cima ou de baixo. Depois disso é só copiar/recortar e colar onde quiser. O tutorial é bom para copiar andares do sub-solo, onde quando vai para o solo não da para ver se está alinhado ou não, valeu galera, fim do tutorial. Créditos: NetinhoMartyns 100%
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Spriting a Arte do pontinho. Seu mundo de muitos pontos Apresentação: Meu nome e Insaend ( Wanderson Carlos D. S. ) sou sprite a algum tempo frequento o xtibia a um bom tempo porem aprendi muitas das coisas que sei no fórum da Perspective45.org. Não venho fazer propaganda do fórum mas acho errado que aqueles que passaram por la o ignorem pois ele foi um marco na minha vida assim como o Xtibia foi para as outras áreas que gosto de fazer em relação ao Otserve. Venho por meio deste tópico mostrar e ensinar o que sei para todos os usuários ou não usuários do fórum. Não sou o melhor do brasil nem do meu estado não acho que eu nem vocês podemos dizer que não damos conta de chegar perto de quem admiramos Proposta: Quero ajudar todos os usuários a entender que a arte de pixel não e nada alem de dedicação e treinamento com orientação correta. Um pixel arte (Spriting/Sprite) nada mais e do que um retrato desenhado com pequenos detalhes que para o olho humano forma uma grande arte (desafio). Tendo em mente que teremos um longo caminho eu iniciarei esse trabalho assim como também iniciei a minha caminhada. Sim como pequenos itens e suas formas para que possamos depois melhorar ainda mais para outros itens (sprite) Spriteing “perspectiva 45ª” A forma com que vou tratar o trabalho da spriter e em perspectiva 45 graus então peço que tentem sempre acompanhar todo o contexto e absorver o máximo de informações que forem lhes passadas para que não percam tempo com outros tipo de sprite confundido assim suas mentes! Trabalhos/Tutoriais 1 - Iremos iniciar com tutorias sobre itens: 1.01 - Outline 1.02 - Iluminação/Sombreamento 1.03 - Volume 1.04 - Tons 1.05 - Textura PS: no tutorial estarei mostrando como fazer e não como colocá-las em seus projetos e Arquivos de jogos, fica para uma próxima! 2 - Trabalharemos o cenário com isso teremos que fazer vários tutorias essa no mais sera a parte mais complicada pois abrange muitos tipos de sprites e cada um com seu mode de fazer em um geral todos dentro de um só objetivo. 2.01 - Perspectiva 2.02 - Outline (Em construção) 2.03 - Iluminação/Sombreamento 2.04 - Volume 2.05 - Tons 2.06 - Textura · Trabalharemos em cenário com os temas: Piso(floor), natureza”plantas, arvores, relevos, pedras, paredes de pedras e terra”(nature), itens para enfeite(items for garnish). PS: no tutorial estarei mostrando como fazer e não como colocá-las em seus projetos e Arquivos de jogos, fica para uma próxima! PS: muitas das imagens contida nessa gif não são de minha autoria tendo vários membros do perspectiva45 como autores! 3 - Criaturas/monstros, estaremos trabalhando como fazer criaturas sejam elas monstros personagens: personagem para jogar (character), Monstros (creaturas)... 3.01 - Perspectiva 3.02 - Outline 3.03 - Anatomia 3.04 - Iluminação/Sombreamento 3.05 - Volume 3.06 - Tons 3.07 - Textura 3.08 - Movimento · Dentre muitas coisas pequenas que iremos trabalhar abordando ainda o tema de Criatura com toda certeza o mais complexo de todos devido cada individuo ter diferentes tipos de serem feitos e trabalhados. PS: no tutorial estarei mostrando como fazer e não como colocá-las em seus projetos e Arquivos de jogos, fica para uma próxima! Conclusão Espero ajudar o máximo de pessoas com os tutorias e peço que nas paginas que forem feitas com os tutorias cada um que tenha um duvida postem a no tópico correspondente que sempre que eu tiver um tempo ou puder ajudar eu ajudarei, não estarei respondendo perguntas por PM pois sua duvida também pode ser a de seu amigo usuário, não darei dicas fora dos tópicos e não responderem perguntas off! Estarei postando os link se assim for preciso com atualização deste tópico na primeira pagina sendo assim logo abaixo do agradecimento! Obrigado e aproveitem. ATT Insaend Links já upados: A arte do Pontinho - Outline 1.01 A arte do Pontinho - Iluminação e Sombreamento 1.02 A arte do Pontinho - Volume 1.03 A arte do Pontinho - Tom 1.04 A arte do Pontinho - Texturas 1.05 A arte do Pontinho - Perspectiva 2.01 A arte do Pontinho - Outline 2.02 (Em construção) Aguardem Mais link's...
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Nesse tutorial, vou ensinar voces a como adicionar novas vocations, e, como recebe-las por um npc de promotion.Vamos la ? 1º Vá em data/xml/vocations.xml e provavelmente estará assim: 2º: Agora para voce adicionar, basta colocar esta linha (lembrando, caso voce queira por para npc, voce tem que sempre adicionar 4 (sorc,druid,pala e kina) se nao pode bugar o server.Adicione esta parte; Pronto! Sua vocation está criada, agora, vamos criar um NPC que venda essa promotion. 1º Vá em data/npc copie qualquer arquivo .xml renomeio para second promotion, abra-o, apague tudo que estiver la, e coloque isto: 2º Vá em data/npc/script , copie qualquer arquivo .lua renomeio para second, abra-o,apague tudo que estiver la, e coloque isto: Explicações de oque e onde mudou: cost= é o preço que a promotion irá custar. level= é o level necessário para adquirir a promotion. promotion= foi a promotion adicionada (2=9;10;11;12) text= é a mensagem que vai aparecer quando o Player receber a promotion. E isso Galera espero Que Gostem.. Creditos; Kaiotp Slaake
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Venho procurando aqui no Xtibia, um bom tutorial para explicar como colocar uma nova vocação no account manager... Não achei ;p Então, decidi criar o meu próprio tutorial... Sumário 1.0 Baseamento do account manager 2.0 Como está 3.0 A parte a ser editada 4.0 Como ficará depois de editado 5.0 Imagem mostrando 1.0 A parte das vocações no Account Manager, é basedo no arquivo vocations.xml na pasta XML... 2.0 Depois de criar sua vocação estará +- assim: Lembrando que em alguns OT's a palavra em vermelho abaixo não sera fromvoc e sim prevoc, mas considere o mesmo procedimento... 3.0 No fromvoc="1" está se referindo que está vocação é uma promotion, pois o "1" é o ID de outra vocação Se você quiser que está seja uma vocação diferente, troque este número "1" pelo ID da vocação nova, que no meu exemplo seria ID "5" 4.0 E finalmente, o código ficaria assim: 5.0 A prova que deu certo ;P Abraço a todos que leram. Gostou? Rep plx
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Olá galera, meu nome é Heitor e venho apresentar o começo de um auxílio,estarei compartilhando meu conhecimento com o próximo que no caso é você que está lendo este tutorial.Pois bem,os tutoriais seguirão uma programação desenvolvida por min,os que estão com uma bolinha ao lado já foram feitos. E após eu terminar todos os tutoriais que estão em minha programação iremos subir de nível [iniciante] para [intermediário] e assim sussessivamente. »Introdução: •Nesta aula faremos a estrutura de uma casa. •Vamos também aprender a detalhar esta casa. »[Aula 1] - Estrutura. • [Link Aqui] »[Aula 2] - Nature. • [Link Aqui] »[Aula 3] - Bueiros. »[Aula 4] - Templos. »[Aula 5] - Casas. »[Aula 6] - Depósitos (DP). Requisitos para mapear: Remeres Map Editor 2.2. -Download Client de tibia(7.1 a 9.6) -Download Bom agora chega de papo,mãos ao trabalho: Vamos começar nossa estrutura,mas pera ai!Uma estrutura terá que ser bem trabalhada,vamos se imaginar arquitetos, montando algo bem trabalhado e coêrente é claro.Vamos começar com uma simples casa,na qual vamos construir a estrutura exterior e a interior,que será nossa base(aonde vamos trabalhar). Isto é o que vamos utilizar para fazer a estrutura desta casa,lembrando que você pode fazer com outros tipos de parede. Agora,vamos utilizar estes para montar nossa estrutura, percebam que estou misturando os dois tipos de parede e que estou fazendo a estrutura interior também, embora fazer a estrutura exterior primeiramente é correto, cada mapper tem seu "estilo de mapear" uma estrutura certo!?Vocês irão desenvolver o seu também,aqui está: E continuo fazendo a estrutura,lembre-se o interior terá que ser desenvolvido em outras formas,deixando o ambiente ao invés de quadrado,simples e bonito.Vocês irão entender esta lógica logo,ela se trata de uma realidade, a casa em si possui outras formas em seu interior e creio que deixa o ambiente harmonioso.Aqui está minha casa: Agora já possuimos uma base para mapear,mas calma ainda falta alguns pequenos detalhes que fazem a diferença, lembre-se não importa o mínimo que seja este detalhe,acredite, vai fazer diferença,aqui está: Após adicionar os pequenos detalhes, algumas coisas que deixam a casa mais bonita,ela ficou simples e bonita,esta é a simplicidade de um mapper,mas acho que estamos esquecendo de uma coisa!?O piso,é claro,que burrice minha,como vamos entrar na casa sem um piso,lembrando que esta é uma casa de uma era antiga,logo não teremos pisos sofisticados e sim uma simples madeira. Agora,após adicionar o piso minha casa esta construida, a estrutura está firme e tudo está bem,o 2º andar foi apenas complemento e ficou assim minha casa: »Embora olhando a "olho nu",pareça uma house feia,bom, ela está pronta para ser usada pelo player e é ele quem fará bonita,fornecemos a casa e eles a beleza!Este é meu conceito de mapping. »Lembrete: Se você está mapeando algo dos tempos antigos,um conceito deve-se ter,paredes velhas(nem todas),lâmpadas/tochas dentro das casas e é claro limo nas paredes.E se você pensa que ficou feia no Mapa Editor,fique tranquilo,quando você está in-game é tudo diferente. »Créditos: 100% Heitor. Obrigado, por estar lendo este tópico, que espero que possa ajudar alguém.
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Caros chegados, aqui venho hoje para ensinar vocês a como criar uma Cover p/ o facebook de vocês, usando o Photoshop Cs5. Eu tinha postado uma que fiz p/ meu e o pessoal pediu um tutorial de como fazer. Então está aqui..Aproveitem! 01- Criei um arquivo com o tamanho de 958x422 px : 02- Agora vá em File/place e escolha a imagem desejada. Eu usei uma foto tirada por mim mesmo: (Ajuste como quiser) (Minha imagem) vocês podem usar qualquer outra, mais ai os efeitos não serão os mesmos. 03- Agora vamos escolher quais abstratos vamos usar. (lembrando mais uma vez, que você pode usar qualquer outra foto com qualquer outro abstrato que você achar melhor) Para essa capa e essa foto, usei esses: Download 1 / Download 2 04- Agora vamos importar os abstratos pra nossa imagem escolhida no passo dois. Para fazer isso apenas repita o processo file/place, selecionando os abstratos no local que você salvou. Adicione primeiro a imagem 1, ficando assim a sua imagem: 05- Mais Alex, minha imagem está menor e na frente da outra, o que devo fazer? Segure Ctrl+Alt (se não segurar a imagem fica deformada) e aumente o abstrato de um jeito que ele preencha a tela toda ou que fique de um jeito que você goste. Depois clicando com o botão direito do mouse encima do abstrato e click em Place. Sua imagem deve ficar assim: 06- Mais Alex, minha imagem ainda continua encima da original. Agora basta você alterar o Blending Mode da layer para Screen, que foi o que eu usei. (Eu sempre passo por todos p/ ver qual fica melhor) Sua imagem deve ficar assim: 07- Agora vamos adicionar o abstrato 2 e fazer o mesmo procedimento que fizemos com o abstrato 1. Lembrando que você deve posicionar cada layer do jeito que você achar melhor. Sua imagem deve ficar assim: 08- Selecione todas as layers e aperte Ctrl+E p/ mesclar as layers. Feito isso vamos usar a ferramenta Crop, apertando a letra C de seu teclado, selecione toda a capa e com o botão direito do mouse click em Crop. Com isso estamos eliminando qualquer parte que não vamos usar. 09- Terminando o passo oito, você fica com apenas uma layers. Selecione a mesma e vá em Blending Options: 10- Selecione a opção Stroke, altera a posição p/ inside e coloque o tamanho e cor desejada. Com isso criamos uma borda. A minha ficou assim: Sua imagem deve ficar assim: 11- Agora vamos usar um filtro que dá um efeito legal. Vá em Filters/Render/Lens Flare e deixe sua box da seguinte forma: Sua imagem deve ficar assim: Eu sempre dou uma melhorada nas cores de meus trabalho depois de pronto. Vocês pode fazer o mesmo! A tipografia, fica a critério de cada Designer. Lembrando que não vai ser todo abstrato que vai ficar bem com toda foto ou vise versa. Abraço e até o próximo Minha imagem Final:
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Preciso que vocês me ajudem . Se vocês puder me mandar video aulas de como mudar as roupas de inicio do server, como criar npc de reala de dar bonus na real uma explicaçao meio basica de criaçao de npc . Quem puder me ajuda eu agradeço muito. REP++
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CAMUFLANDO MAC ADRESS • Introdução: Bom galera, voltando a ativa depois de 2 Anos sem postar Tutoriais, agora venho-lhes ensinar como camuflar seu Mac Adress! Sabe quando você está upando com BOT ou fez algo errado em um servidor ou até mesmo no Global?, e do nada você é Banido Pelo IP?, você pensa: Ah, normal apenas reiniciar o Modem...Bom em alguns tipos de Internet funcionam, como aquelas que trocam seu IP Externo diariamente. Agora, para que seu respectivo IP Externo mude, usando Internet Compartilhada e você possa entrar normalmente no Servidor, irei ensiná-los com o Roteador mais vendido Mundialmente! o D-LINK 524/150. Este roteador eu recomendo, pois é fácil de Instalar e manuseá-lo. Chega de papo, vamos ao assunto U_u Primeiro Passo: Segundo Passo: Terceiro Passo: Quarto e Último Passo: @EDIT, Funciona também com Global, quando você tenta entrar com uma conta mts vezes e o seu IP é bloqueado! Bom galera, espero que gostem. Qualquer dúvida só perguntar aqui ou por PM, estarei respondendo conforme precisarem, Obrigado pela atenção e BENÇA )
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Neste Tutorial existem varios comandos básicos, bons para iniciantes, parte por parte é explicada, visando um maior entendimento sobre o assunto. Vamos lá! SPELLS Primeiro vamos falar sobre as spells Existem as spells de instant e as spells de rune, as spells de instant sao aquelas em q o monstro usa nele, e as de runa ele vai usar em vc. Entao a primeira coisa que precisamos fazer é decidir se vamos fazer uma spell de runa ou de instant, vou mostrar aqui apenas um exemplo, se nao o topico ficara muito grande. Vamos começar, seguindo um exemplo de uma magia minha: Primeiro, crie um arquivo chamado crossover.lua, na pasta Data>Spells>Instant Começamos o script com isso: CODE area = { {0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0}, {1, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1}, {0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0}, } Essa é a area em que a magia ira pegar, o numero 0 simboliza os espaços que a magia nao pega e os numeros 1, os lugares onde acontecerá a magia, no exemplo acima, é uma magia em forma de cruz Pulamos entao uma linha e acrescentamos isso: CODE attackType = ATTACK_PHYSICAL needDirection = false areaEffect = NM_ME_YELLOW_RINGS animationEffect = NM_ANI_NONE hitEffect = NM_ME_HIT_AREA damageEffect = NM_ME_DRAW_BLOOD animationColor = BLACK_WHITE offensive = true drawblood = true Vamos às explicações: attackType = o tipo de ataque que será, no exemplo será um ataque fisico, mas tbm poderia ser um ataque de fogo, ou de energy needDirection = se o ataque precisa de direção, como as firewaves areaEffect = o tipo de animação que saira na area na magia animationEffect = a animação de quando o player sofrer dano da magia damageEffect = o efeito que saira quando o player receber o dano animationColor = a cor da animação da Magia offensive = se a magia é de ataque ou nao drawblood = se embaixo do player vai sair sangue quando ele receber a magia Explicado, pulamos uma linha e adicionamos: CODE UltimateExplosionObject = MagicDamageObject(attackType, animationEffect, hitEffect, damageEffect, animationColor, offensive, drawblood, 0, 0) Essa é a função que fara com q oq explicamos acima funcione, pulamos outra linha e acrescentamos: CODE function onCast(cid, creaturePos, level, maglv, var) centerpos = {x=creaturePos.x, y=creaturePos.y, z=creaturePos.z} n = tonumber(var) if n ~= nil then -- bugged -- ultimateExplosionObject.minDmg = var+0 -- UltimateExplosionObject.maxDmg = var+0 UltimateExplosionObject.minDmg = 0 UltimateExplosionObject.maxDmg = 0 else UltimateExplosionObject.minDmg = (level * 2 + maglv * 3) * 2.6 - 30 UltimateExplosionObject.maxDmg = (level * 2 + maglv * 3) * 3.0 end Essa é a fórmula do Dano que o player irá tomar ao receber a magia, agora pra finalizar adiconamos: CODE return doAreaMagic(cid, centerpos, needDirection, areaEffect, area, UltimateExplosionObject:ordered()) end Pronto ja terminamos nossa primeira spell, agora para faze-la funcionar precisamos acrescenta-la aou arquivo spells.xml vamos lá, na pasta Data>Spells abra o arquivo spells.xml e na sessao de INSTANT, acrescente esta linha: CODE spell name="CrossOver" words="crossover" maglv="12" mana="160" enabled="1">/> Explicando: spell name = nome da magia (pode ser qualquer um) words= as palavras magicas que terao que ser ditas pra magia funcionar (tem q ser igual ao nome do script da magia) magvl= maglv necessario para usar essa magia mana= mana que será gasta enabled = se a magia esta abilitada ou nao vocation id = para quais vocações essa magia funcionará, no caso acima ela so funciona pra sorc e druid ------------------ MONSTERS Spellls Spell criada, vamos passar para o Monstro que usara esta spell Crie um arquivo .xml com um nome qualquer na pasta Data>Monsters CODE Creditos; Kaiotp
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Estou aqui novamente com um novo Tutorial para Tibia 8.6! AAAAAAAAAAAAAAWYEAAAAH. Por favor, comentem! Vamos Ao que Interessa ; Bom galera, primeiramente vá na PastaDoSeuServer/Data/Spells/Scripts/Healing e crie um arquivo chamado ``chaos greater mana rune.lua ´´ e dentro adicione isto. Ok, a parte da VIP Mana Rune está feita, agora vamos fazer a VIP Healing Rune! Vá novamente na PastaDoSeuServer/Data/Spells/Scripts/Healing e crie um arquivo chamado `` chaos greater healing rune.lua ´´ e adicione isto: Beleza, a parte da spells/scripts/healing já esta feita. Agora vá em Spells.xml e adicione isto na parte de Healing Runes: Agora chegou a parte mais complicada do tutorial, mas não é nada de "nossa, essa parte é a mais difícil, não vou conseguir fazer". Vá na PastaDoSeuServer/Data/Items e abra o items.xml, aperta ctrl+f e procure pelo id 2296. Substitua o que tem lá por isto: A Mana rune está completamente feita! Agora no mesmo arquivo (items.xml) dê ctrl+f novamente e procure por o id 2298 e substitua o que tem lá por isto: Agora, se deixar do jeito que esta, vai dar erro no distro. Então você terá que adicionar isto EM BAIXO da Chaos Greater Healing Rune: Pronto, está feita suas duas runes. Agora vamos adiciona-las no NPC. Vá na PastaDoSeuServer/Data/NPC/Scripts e abra o arquivo rune.lua, dê ctrl+f e procure por " blank rune", EM BAIXO adicione isto: Pronto! Finalmente acabou; você está com sua VIP Healing Rune e VIP Greater Healing Rune! imagens; Como Editar ; Em setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, 14): o 14 é Efeitos! Você pode olhar os efeitos entrando com o GOD no server e digitando /z 1 até o 63 se não me engano; Em Marron Claro: o nome da runa, totalmente ao seu critério; Em Laranja: o id das runas, totalmente ao seu critério; Em Rosa: o level necessário para usar a runa, totalmente ao seu critério; Em Verde: o magic level necessário para usar a runa, totalmente ao seu critério; Em Verde Água: nome e local do arquivo .lua que a gente criou; Em Marron: nome das runas; E em Amarelo: o preço das runas no npc. Creditos; Kaiotp Junior Lopes