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Nome: Perfect Upgrade System

Tipo: Biblioteca, Action, Sistema

Autor: Oneshot

 


 

Essa é a versão final do Perfect Refine System ou Perfect Upgrade System criado por mim.

 

É um sistema construído em cima de funções em POO (orientação a objetos), o que o torna muito versátil, possibilitando a outros programadores/scripters criarem seus próprios sistemas com base na biblioteca.

 

A função do sistema é simples. Não passa de um sistema de refino, presente em todos os servidores, onde você usa um item em um equipamento e este fica mais forte e ganha um nome caracterizando o nível de força - bem clichê - mas muito interessante.

 

Meu sistema é um pouco diferente dos outros, pois possui algumas características exclusivas, listadas abaixo:

  • O nível máximo configurável é praticamente ilimitado
  • O sistema funciona com armas de combate corpo-a-corpo, bows e crossbows.
  • O refino pode falhar, não acontecendo nada, regredindo o nível ou resetando ele.
  • Há um sistema nativo de broadcasts, que são enviados quando um jogador consegue refinar um equipamento até um certo nível ou maior.
  • As chances são configuradas manualmente e sua randomização é muito precisa.


 

Há dois modos de instalar o sistema em seu servidor, o primeiro é baixar a pasta com os scripts necessários e apenas copiar as chaves nos arquivos XMLs ou então seguir o curto tutorial de instalação.

 

 

Crie um arquivo chamado upgradesystem.lua na pasta data/lib e copie o conteúdo abaixo:

 


--[[

PERFECT UPGRADE SYSTEM
			2.0

Criado por Oneshot

É proibido a venda ou a cópia sem os devidos créditos desse script.

]]--

UpgradeHandler = {
levels = {
	[1] = {100, false, false},
	[2] = {90, false, false},
	[3] = {75, false, false},
	[4] = {60, true, false},
	[5] = {45, true, false},
	[6] = {30, true, false},
	[7] = {25, true, false},
	[8] = {20, true, true},
	[9] = {15, true, true},
	[10] = {10, true, true},
	[11] = {10, true, true},
	[12] = {5, true, true}
},
broadcast = 7,
attributes = {
	["attack"] = 2,
	["defense"] = 1,
	["armor"] = 1
},
message = {
	console = "Trying to refine %s to level +%s with %s%% success rate.",
	success = "You have upgraded %s to level +%s",
	fail = "You have failed in upgrade of %s to level +%s",
	downgrade = "The upgrade level of %s has downgraded to +%s",
	erase = "The upgrade level of %s has been erased.",
	maxlevel = "The targeted %s is already on max upgrade level.",
	notupgradeable = "This item is not upgradeable.",
	broadcast = "The player %s was successful in upgrading %s to level +%s.\nCongratulations!!",
	invalidtool = "This is not a valid upgrade tool.",
	toolrange = "This upgrade tool can only be used in items with level between +%s and +%s"
},
tools = {
	[8306] = {range = {0, 10}, info = {chance = 0, removeable = true}},
},

isEquipment = function(self)
	local weaponType = self:getItemWeaponType()
	return ((weaponType > 0 and weaponType < 7) or self.item.armor ~= 0)
end,

setItemName = function(self, name)
	return doItemSetAttribute(self.item.uid, "name", name)
end,

chance = function(self)
	local chances = {}
	chances.upgrade = (self.levels[self.item.level + 1][1] or 100)
	chances.downgrade = (self.item.level * 5)
	chances.erase = (self.item.level * 3)

	return chances
end
}

function UpgradeHandler:new(item)
local obj, ret = {}
obj.item = {}

obj.item.level = 0
obj.item.uid = item.uid
for key, value in pairs(getItemInfo(item.itemid)) do
	obj.item[key] = value
end

ret = setmetatable(obj, {__index = function(self, index)
	if _G[index] then
		return (setmetatable({callback = _G[index]}, {__call = function(self, ...)
			return self.callback(item.uid, ...)
		end}))
	else
		return UpgradeHandler[index]
	end
end})

if ret:isEquipment() then
	ret:update()
	return ret
end
return false
end

function UpgradeHandler:update()
self.item.level = (tonumber(self:getItemName():match("%+(%d+)")) or 0)
end

function UpgradeHandler:refine(uid, item)
if not self.item then
	doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, self.message.notupgradeable)
	return "miss"
end	

local tool = self.tools[item.itemid]

if(tool == nil) then
	doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_EVENT_DEFAULT, self.message.invalidtool)
	return "miss"
end

if(self.item.level > #self.levels) then
	doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.maxlevel:format(self.item.name))
	return "miss"
end

if(self.item.level < tool.range[1] or self.item.level >= tool.range[2]) then
	doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.toolrange:format(unpack(tool.range)))
	return "miss"
end

local chance = (self:chance().upgrade + tool.info.chance)
doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, self.message.console:format(self.item.name, (self.item.level + 1), math.min(100, chance)))

if(tool.info.removeable == true) then
	doRemoveItem(item.uid, 1)
end

if chance * 100 > math.random(1, 10000) then
	doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_ORANGE, self.message.success:format(self.item.name, (self.item.level + 1)))
	if (self.item.level + 1) >= self.broadcast then
		doBroadcastMessage(self.message.broadcast:format(getCreatureName(uid), self.item.name, (self.item.level + 1)))
	end

	self:setItemName((self.item.level > 0 and self:getItemName():gsub("%+(%d+)", "+".. (self.item.level + 1)) or (self:getItemName() .." +1")))
	for key, value in pairs(self.attributes) do
		if getItemAttribute(self.item.uid, key) ~= nil or self.item[key] ~= 0 then
			doItemSetAttribute(self.item.uid, key, (self.item.level > 0 and getItemAttribute(self.item.uid, key) or self.item[key]) + value)
		end
	end
	return "success"
else
	if(self.levels[self.item.level][3] == true and (self:chance().erase * 100) > math.random(1, 10000)) then
		doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.erase:format(self.item.name))
		self:setItemName(self.item.name)
		for key, value in pairs(self.attributes) do
			if self.item[key] > 0 then
				doItemSetAttribute(self.item.uid, key, self.item[key])
			end
		end
	elseif(self.levels[self.item.level][2] == true and (self:chance().downgrade * 100) > math.random(1, 10000)) then
		doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.downgrade:format(self.item.name, (self.item.level - 1)))
		self:setItemName((self.item.level == 1 and self.item.name or self:getItemName():gsub("%+(%d+)", "+".. (self.item.level - 1))))
		for key, value in pairs(self.attributes) do
			if getItemAttribute(self.item.uid, key) ~= nil or self.item[key] ~= 0 then
				doItemSetAttribute(self.item.uid, key, (self.item[key] + value * (self.item.level - 1)))
			end
		end
	else
		doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.fail:format(self.item.name, (self.item.level + 1)))
	end
	return "fail"
end
end

 

Crie um arquivo chamado upgrade.lua em data/actions/scripts e cole o conteúdo abaixo:

 


function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition)
if isCreature(itemEx.uid) then	
	return doPlayerSendDefaultCancel(cid, RETURNVALUE_NOTPOSSIBLE)
end

local obj = UpgradeHandler:new(itemEx)

if(obj == false) then
	return doPlayerSendCancel(cid, UpgradeHandler.message.notupgradeable)
end

local status = obj:refine(cid, item)
if status == "success" then
	--doSendAnimatedText(toPosition, "Success!", COLOR_GREEN)
	doSendMagicEffect(toPosition, CONST_ME_MAGIC_GREEN)
elseif status == "fail" then
	--doSendAnimatedText(toPosition, "Fail!", COLOR_RED)
	doSendMagicEffect(toPosition, CONST_ME_POFF)
else
	doSendMagicEffect(toPosition, CONST_ME_POFF)
end
return true
end

 

No arquivo actions.xml, cole a seguinte linha:

 

<action itemid="8306" event="script" value="upgrade.lua"/>

 

Para adicionar mais níveis de refino no sistema, edite a seguinte tabela:

 


levels = {
	[1] = {100, false, false},
	[2] = {90, false, false},
	[3] = {75, false, false},
	[4] = {60, true, false},
	[5] = {45, true, false},
	[6] = {30, true, false},
	[7] = {25, true, false},
	[8] = {20, true, true},
	[9] = {15, true, true},
	[10] = {10, true, true}
},

 

Por padrão, ela já está configurado como na maioria dos MMORPGs, 10 níveis de refino, com chances de sucesso, regressão e "quebra".

 

Mas se você quiser, por exemplo, adicionar mais dois níveis, siga o modelo, sempre colocando uma vírgula no final com exceção da última linha da tabela:

 


levels = {
	[1] = {100, false, false},
	[2] = {90, false, false},
	[3] = {75, false, false},
	[4] = {60, true, false},
	[5] = {45, true, false},
	[6] = {30, true, false},
	[7] = {25, true, false},
	[8] = {20, true, true},
	[9] = {15, true, true},
	[10] = {10, true, true},
	[11] = {10, true, true},
	[12] = {5, true, true}
},

 

O primeiro valor é chance de sucesso, o segundo se o item pode regredir na tentativa e o terceiro é se o item para "quebrar" (perder todo o nível de refino).

 

Para criar novas ferramentas (itens) de refinar, configure a tabela abaixo:

 


tools = {
	[8306] = {range = {0, 10}, info = {chance = 0, removeable = true}},
},

 

Seguindo o mesmo esquema da tabela anterior, vírgulas em todas as linhas com exceção da última, seguindo o modelo abaixo.

 

Por exemplo, uma ferramenta de ID 8303 que refine do level +6 ao +10, que dê 10% de chance bônus e que seja finita, eu faço assim:

 


tools = {
	[8306] = {range = {0, 10}, info = {chance = 0, removeable = true}},
	[8310] = {range = {6, 10}, info = {chance = 10, removeable = true}}
},

 


 

Em breve vídeo de demonstração com sistema em funcionamento.

Perfect Upgrade System.rar

Edited by Oneshot
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Nome: Perfect Upgrade System Tipo: Biblioteca, Action, Sistema Autor: Oneshot     Essa é a versão final do Perfect Refine System ou Perfect Upgrade System criado por mim.   É um sistema constr

Obrigado, rechdanfr.   Comentários assim incentivam bastante o scripter. \o/

eu testei aqui e não ta passando do +1...   ta dando esse error aqui      

eu testei aqui e não ta passando do +1...

 

ta dando esse error aqui

 

 

 

 

[Error - Action Interface ]

data/actions/scripts/refine.lua:onUse

Description:

<luaDoItemSetAttribute> Invalid data type

Edited by karanzinho123
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Desculpe, fiz inúmeros testes antes de liberar o sistema e ele está totalmente funcional. Você pode comprovar isso assistindo o vídeo.

 

Testei em duas revisões do TheForgottenServer 0.4.0_DEV: rev3884 e rev5639.

Edited by Oneshot
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Testei no Snowz Thyranic 3.1 e continua dando esse erro... ele funciona digamos que parcialmente, voce usa o item para refinar no item que deseja refinar, ele refina só até +1, voce pode usar quantas vezes quizer que ele não sai do +1

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Como algumas pessoas já pediram um sistema de refino com base no Bronson OT Server, adicionei duas novas opções ao Perfect Refine System com a função de simular não-fielmente o funcionamento do sistema desse servidor.

 

As duas opções são reagent e amountbylevel, no caso, você pode configurar uma ferramenta que precisa de um item secundário para funcionar. Deixei um exemplo base pré-configurado, um Iron Hammer que precisa de uma quantidade variável de iron ores.

 

Um grande abraço.

Edited by Oneshot
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      Como ela pode usar os items dentro do baú como items obtiveis de quest, ela aceita qualquer tipo de item inserido, mesmo keys e runas.
       
      Implementação
       
       
      Em actions.xml adicione:
      <!-- Quests baus --> <action fromid="1740" toid="1741" event="script" value="quests/quests.lua"/> <action fromid="1747" toid="1749" event="script" value="quests/quests.lua"/> <action fromid="1410" toid="1420" event="script" value="quests/quests.lua"/> <action actionid="2000" event="script" value="quests/quests.lua"/>  
      Agora em scripts/quests crie ou modifique seu quests.lua para esse:
      --[[ autor = Marcryzius data = segunda-feira, 28 de Dezembro de 2015 >> Alguns parametros de uso. item.uid = itemid << id do item que será ganho - caso o item esteja 'inside' no baú, não se faz nescessario usar o id do item na uid - para habilitar o bau com os items como sendo uma quest se faz necessario acrescentar uma AID. actionid = validação << o baú só será usado na forma de quest se tiver alguma aid. pode usar marcação de vocação como na instrução abaixo ou setar aid 2000 para validar o baú como uma quest. actionid = quantidade << desde que ela seja maior que 100 e menor que 200 (150 = 50 items, 200 = 100 items) actionid = vocação << o primeiro numero diz que é uma quest de vocação; o segundo habilita que, as vocações promovidas também podem fazer a quest; os dois ultimos numero é da vocação em questão. exemplo 1 = 1201 << sorceres e master sorceres -- promovidos exemplo 2 = 1200 << kina e EK -- promovidos exemplo 3 = 1102 << apenas druids e não elder druids -- vocação especifica exemplo 4 = 1000 << apenas knights e paladins. exemplo 5 = 1100 << apenas sorcerers e druids. inside = varios items << todos os items que forem colocados dentro do bau será usado como referencia do premio da quest; pode-se tambem usar aid para determinar a vocação nescessaria dessa quest. -- ### -- Com o uso da nova função, não está mais sendo "setado" no player a store da "quest" usando setPlayerStorageValue(). ]] function onUse(cid,item,pos) if(item.actionid >= 1000 and item.actionid < 3000)then if(item.actionid == 1000 and not(isPaladin(cid) or isKnight(cid)))then -- somente kina ou pala recebem o item return true,doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_INFO_DESCR, "It is locked.") elseif(item.actionid-1000 == 100 and not(isSorcerer(cid) or isDruid(cid)))then -- somente mages recebem o item return true,doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_INFO_DESCR, "It is locked.") elseif(item.actionid-1000 > 0 and item.actionid-1000 < 100 and not(getPlayerVocation(cid) == item.actionid-1000))then -- vocação especifica - kina pala. return true,doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_INFO_DESCR, "It is locked.") elseif(item.actionid-1000 > 100 and item.actionid-1000 < 200 and not(getPlayerVocation(cid) == item.actionid-1100))then -- vocação especifica - mages. return true,doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_INFO_DESCR, "It is locked.") elseif(item.actionid-1000 >= 200 and item.actionid-1000 < 300 and not(getPlayerVocation(cid) % 4 == item.actionid-1200))then -- vocações promovidas. return true,doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_INFO_DESCR, "It is locked.") end elseif(item.uid > 12000 and item.actionid == 0)then -- um baú qualquer return false -- abre o baú para pegarem os items 'inside' sem marcar nada, como se fosse abrir um baú qualquer sem ser de quest. end local quests_quant = (item.actionid-100 < 1) and 1 or (item.actionid-100 > 100) and 100 or item.actionid-100--Defini a quantidade de items. local playerCap,cap = getPlayerFreeCap(cid),getItemWeightById(item.uid,quests_quant) or 0 if(item.uid > 1000 and cap > 0)then -- quest por uid if(getSaveQuestsInfor(item.uid,cid))then --Função não usa marcação (getPlayerStore...) if(playerCap >= cap)then if(item.uid == 2493)then setPlayerStorageValue(cid,2493,1) end -- compatibilidade, verificar uso > ???...D:::H...??? doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_INFO_DESCR, 'You have found a '..((quests_quant == 1) and '' or quests_quant)..' '..getItemNameById(item.uid)..'.') saveQuestsInfor(item.uid,getItemNameById(item.uid),cid,"Quest system by uid.") doPlayerAddItemEx(cid,doCreateItemEx(item.uid, quests_quant),true) else return false,doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_INFO_DESCR, 'You have found a '..(quests_quant == 1 and '' or quests_quant)..' '..getItemNameById(item.uid)..' weighing '..math.floor(cap)..' oz it\'s too heavy.') end else--caso o player já tenha feito a quest, abri-se o baú de forma convencional, podendo obter os items que estejam dentro dele. return false end return true end local size,texto,rewards,peso = isContainer(item.uid) and getContainerSize(item.uid) or 0,'You have found a ',{},0 if(size > 0)then for i = size,0,-1 do local tmp = getContainerItem(item.uid, i) if(tmp.itemid > 0) then if(isItemContainer(tmp.itemid))then -- só é possível adicionar mais um inside. ou seja, uma bolsa com algo dentro desde que não tenha outra bolsa com mais coisas dentro, dentro dessa bolsa primária. table.insert(rewards,1,{[tmp.itemid] = {}}) texto = texto..' a '..getItemNameById(tmp.itemid)..''..(i+1<size and ',' or '.') for insize = getContainerSize(tmp.uid),0,-1 do local newtmp = getContainerItem(tmp.uid, insize) table.insert(rewards[1][tmp.itemid],{id=newtmp.itemid, val=(newtmp.actionid > 0 and newtmp.actionid or newtmp.type)}) end else --Foi feito dessa forma para não haver conflito com items do mesmo tipo. table.insert(rewards,{[tmp.itemid]=(tmp.actionid > 0 and tmp.actionid or tmp.type)}) if(tmp.type > 0)then texto = texto..' '..(tmp.type > 0 and tmp.type..' charges of ' or 1)..' '..getItemNameById(tmp.itemid)..''..(i+1<size and ',' or '.') elseif(tmp.actionid > 0)then texto = texto..' '..(tmp.type > 0 and tmp.type..' charges of ' or 1)..' '..getItemNameById(tmp.itemid)..''..(i+1<size and ',' or '.') else texto = texto..' '..getItemNameById(tmp.itemid)..''..(i+1<size and ',' or '.') end end peso = peso + getItemWeight(tmp.uid) end end if(getSaveQuestsInfor(tonumber(pos.x..''..pos.y..''..pos.z),cid))then --Função não usa marcação (getStore...)) if(playerCap >= peso)then for _,reward in pairs(rewards) do for item,valor in pairs(reward) do if(type(valor) == "table")then local bag = doCreateItemEx(item) for _,value in pairs(valor) do if(value and value.id > 0)then doAddContainerItemEx(bag,doCreateItemEx(value.id,(value.val<=0 and 1 or value.val))) end end doPlayerAddItemEx(cid,bag,true) elseif(isInArray(KEYS_DOOR,item))then -- se o item for uma key local ch = doCreateItemEx(item,1) doItemSetAttribute(ch,'aid',valor) doPlayerAddItemEx(cid,ch) else doPlayerAddItemEx(cid,doCreateItemEx(item, valor),true) end end end doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_INFO_DESCR, texto) saveQuestsInfor(tonumber((pos.x)..''..(pos.y)..''..(pos.z)),getItemNameById(table.maxn(rewards)),cid,"Quest system by Inside.") else doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_INFO_DESCR, texto..' weighing '..math.floor(peso)..' oz it\'s too heavy.' ) end else doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_INFO_DESCR, "It is locked.") end else return false, doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_INFO_DESCR, "It is empty.") end return true end  
       
      Em lib/050-functions.lua adicione:
       
      function getSaveQuestsInfor(uid,cid) --[[( Marcryzius )]]-- local str = false if not(db.executeQuery("SELECT * FROM `server_quests`;"))then -- caso a table não exista, será criada db.executeQuery("CREATE TABLE `server_quests` (`uid` INTEGER, `name` VARCHAR(255), `name_player` VARCHAR(255), `pos` VARCHAR(255), `other` TEXT);") return getSaveQuestsInfor(uid,cid) end if(tonumber(uid))then str = db.getResult("SELECT * FROM `server_quests` WHERE `uid` = '"..uid.."' AND `name_player` = ".. db.escapeString(getCreatureName(cid))..";") elseif(type(uid) == 'string')then str = db.getResult("SELECT * FROM `server_quests` WHERE `name_player` = " ..db.escapeString(getCreatureName(cid)).. " AND `name` = '"..uid.."';") else return false,print('getSaveQuestInfor: tipo de uid invalido > '..tostring(type(uid))) end return (str:getID() == -1) and true or false end function saveQuestsInfor(uid,name,cid,other) --[[( Marcryzius )]]-- --[[ uid = Item.uid usado no bau(entre outros) para receber o item da Quest name = nome do item dado ao player ou nome da quest cid = identificacao do player other = informacoes adicionais para serem salvas junto a quest ]]-- if not(db.executeQuery("SELECT * FROM `server_quests`;"))then -- caso a table não exista, será criada db.executeQuery("CREATE TABLE `server_quests` (`uid` INTEGER, `name` VARCHAR(255), `name_player` VARCHAR(255), `pos` VARCHAR(255), `other` TEXT);") end -- caso o parametro uid seja numero, pega-se a posição do item ou, caso não, pega-se a posição do player. local other,pos2 = other or '','' local pos = type(uid) == 'number' and getThingPos(uid) or getCreaturePosition(cid) pos2 = 'x='..pos.x..', y='..pos.y..', z='..pos.z -- verifica se tudo está correto. if not(type(name) == 'string') or not(tonumber(cid))then return false, print('Funcao requer parametros: name,cid') end -- salva as informações na database. db.executeQuery("INSERT INTO `server_quests` (`uid`, `name`, `name_player`,`pos`,`other`) VALUES ("..(uid or tonumber(pos.x..''..pos.y..''..pos.z))..",'"..name.."', '"..getCreatureName(cid).."','"..pos2.."','"..other.."');") return true end  
      Exemplos de uso do sistema
      Quest na qual dá o prêmio de 100 gps:
      Quest na qual dá o prêmio apenas para knights (e não para EKs e outras promoções de knight):
      Quest na qual dá o prêmio apenas para paladins e suas promotions:
      Ressalva: Caso queira fazer para knights use o id 0 (zero) e não 4 (quatro).
      Quest na qual dá o prêmio apenas para todos:
      Nesse caso você pode usar AID 0 (zero) ou AID (2000).
      Caso usem o metodo 'inside' de items no baú pode-se também usar esses mesmos parâmetros para estabelecer a quem pode ganhar os items inseridos no baú. Lembre-se que em quests 'insides' não se usa UID, mantenha ela em 0 (zero):
      Utilizando o metodo 'inside' ela só se tornará uma quest caso tenha alguma AID para válidar como quest. Então para fazer uma validação na qual qualquer player possa obter os itens 'inside' como sendo uma quest, adicione a AID 2000 ao baú:
       
      Bem, é isso pessoal.
      Para finalizar, aqui vai uma crítica ao xtibia. MELHOREM ESSE SISTEMA DE EDIÇÃO DE TEXTO.
    • By Poccnn
      Hail Xtibianos.
       
      Esse script eu criei a pedido de um membro do fórum e resolvi posta-lo para vocês.
       
      Ele serve para que ao matarem um determinado monstros, somente os players que tiverem uma certa quantidade de participação (em porcentagem) na morte do monstro é que receberam algo (configurável).
       
      Em creaturescripts.xml adicione:
      <event type="statschange" name="stats" script="statsMonster.lua"/> <event type="death" name="deathMonster" script="deathMonster.lua"/>  
      Em creaturescripts/scripts crie um arquivo lua com o nome statsMonster e adicione:
      --[[ autor = Marcryzius data = sexta-feira, 05 de fevereiro de 2016 tipo = 1 (um) é ataque, 0 (zero) é healing. query para ser adicionada no monstro: <script> <event name = "stats"/> <event name = "deathMonster"/> </script> ]] M = {} function getDamageInMonster(monster,cid) local monster,cid,m_life,p_dano = tonumber(monster),tonumber(cid),0,0 if not(monster or cid)then return 0,error('function getDamageInMonster(): monster or cid, not number') end if not(isCreature(monster))then return 0,error('function getDamageInMonster(): variavel monster nao e monstro.') end for k,v in pairs(M[monster]) do if(k == cid)then p_dano = v end m_life = m_life + v end return math.floor(p_dano/(m_life/100)) end function onStatsChange(cid, attacker, tipo, combat, value) if not(M[cid])then M[cid] = {} end if not(tipo == 1)then return true end if(isPlayer(attacker))then if not(M[cid][attacker])then M[cid][attacker] = 0 end M[cid][attacker] = M[cid][attacker] + value elseif(isMonster(attacker))then -- caso seja um monstro o atacante local get = getCreatureMaster(attacker) -- averigua se não é um summon que está atacando if(tonumber(get) and isPlayer(get))then -- caso o summon seja de um player, adiciona o dano como se fosse o player if not(M[cid][get])then M[cid][get] = 0 end M[cid][get] = M[cid][get] + value end end return true end  
      Agora crie outro arquivo lua na mesma pasta e nomeie para deathMonster e adicione:
      function onDeath(cid, corpse, deathList) --[[> Marcryzius <]] for _,player in pairs(deathList) do local player = isCreature(player) and getCreatureMaster(player) or player if(isPlayer(player) and isPlayerOn(player))then if(getDamageInMonster(cid,player) >= 50)then -- quantidade de danos em % --[[ aqui é a parte onde dar ao player seu premio por ter consegue tantos % de danos ao monstro ]]-- -- exemplos de ações doRemoveItem(getThingfromPos(Full_Items[getCreatureName(cid):lower()]).uid) doCreateItem(2283,1,getCreaturePosition(cid)) doCreateItem(4810,1,Full_Items[getCreatureName(cid):lower()]) setPlayerStorageValue(player,getStoreString('fullitems'),0) end if(M[player])then table.remove(M,player) end end end end  
      No monstro que tu queira usar esse sistema, adicione no xml dele essas duas tags:
      <script> <event name = "stats"/> <event name = "deathMonster"/> </script>  
      Pronto.
      Qualquer duvida, erro e etc, deixe nos comentários.