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samlecter

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Tudo que samlecter postou

  1. Não, esse caiosantoro não é programador e não pode ajudar, perfil dele no face é West Uchiha , só uma dica...
  2. Exato, eu só estava falando da parte de Adicionar/Configurar novos effetcs no const.h , quando eu extendi eu altereii no game.cpp , protocolgam.cpp e outros arquivos da source, só mencionei NÃO ter alterado nada no tools.cpp e 000-const.lua nem na hora de editar o const.h nem na hora de extender
  3. Isso para extender os effects, eu tava falando de adicionar no const.h , e no meu caso eu já tinha 256 effects e tava no max, eu tirei o limite (ficou em aproxi. 65000) dai só altero no const.h quando quero configurar mais, deixei em 520 e fui usando, quando chegou nesses 520 eu configurei até o 700 no const.h e compilei, tanto pra adicionar/configurar mais effects quanto para extender o limite de uint_8 p/ uint_16 eu não alterei NADA no tools.cpp e nem no 000-const.lua e funciona perfeitamente no jogo os effects até o 700. Eu usei um tutorial de outro fórum para aumentar esse limite que antes era 256, no tutorial não manda alterar nada em tools.cpp nem no 000-const.lua também não.
  4. Boa Na verdade, só precisa editar o const.h para funcionar. Nem sabia que editava/adicionava algo em tools.cpp, eu não mudei nada no tools.cpp nem no server (000-constant.lua) e meus effects vão até 700 e funcionam no game certinho. OBS: Para adicionar eu só configurei no const.h mas para passar de 256 effects, tem que extender o limite (uint_8 p/ uint_16) OBS²: Isso em OTC.
  5. Também achei que fosse isso, Vlw
  6. Alguém sabe por que os effects mais atuais do pxg , quando exportados e importados em outro object builder mudam sua forma/qualidade? Exemplo: Quando exporto em png o effect, a imagem em png no meu computador está normal, porém na hora de abrir com Slicer o object builder estraga o effect, caso eu exporte em obd na hora de importar tbm fica zuado Effect Original: Como fica após importar (obd) ou abrir com slicer: OBS: No caso desse efeito ele meio que criou um 'traçado" em volta da sprite após abrir no object builder, eu coloquei o traçado na imagem original no photoshop e ficou identico à forma que fica no Obd Em alguns outros effects ele só reduz a qualidade ou borra alguns pixels (effect do ember e do inferno do PxG)
  7. Grande contribuição mano, thx :ok: 

     Caso eu crie um tópico com essa dúvida, você faria a gentileza de ensinar como criptografar um client para abrir somente com um OBD específico?

     

  8. Ok, quando fizer deixo o rep+ Uma dica, é melhor criar um dat/spr com as sprites em vez de mandar cada uma em obd, ou então separe 1 pasta para itens e outra para outfits dai importam tudo de uma vez.
  9. Unsuported version quando tento importar ou visualizar, uso o object builder 0.4 (mais atual)
  10. @Bluester Quando estiver adicionando spells irei testar e editar aqui.
  11. Ei mano, lembra que vc me ajudou com a source, com limite de effects aumentado?

     

    Estamos com outra base, a source é bem parecida em tudo, menos em 1 parte do protocolgame.cpp, já tentei de diversas formas e na hora de compilar da erro somente em 1 linha nessa parte, se quiser eu crio um post e te maco para responder lá (tem gente q não gosta de ajudar por pv)

    adaptar.png

     

     

    1. Developer Berg

      Developer Berg

      cara, esse erro ai n sei resolver, já que sua source é diferente, o tfs dela deve ser diferente, pelo oque vejo a sua adaptação ai tá certo, " msg->put<char>(type + 1 ); " n vi erros nessa parte, n sou muito boom em programação, mas n vi erros ai

    2. samlecter

      samlecter

      Opa mano, eu não tinha feito nada errado não, é que eu tava compilando por cima, exclui a pasta "obj" e tentei denovo e consegui, essa imagem no caso eu não tinha adaptado nada nessa parte ainda, eu troquei 

      msg->put<char>(type + 1 );

      Por:

      msg->put<uint16_t>(type + 1 );

       

      Vlw mesmo assim :D

  12. Verdade, Upei o client: EDITED 19/08/2016: CLIENT REUPADO + OTC COMPATÍVEL ! Upei o client original do tópico (oldclient(só spr)) e um OTC adaptado que usei para essa base na época http://www.4shared.com/rar/U23fm86xba/Client__OTC_bolz_25__Sam.html OBS: 4shared já tem scan
  13. Estou começando agora a trabalhar com sprites, ainda não crio sprites nem faço remakes, apenas estudei cores, estou praticando recolors, queria saber quais técnicas usar para deixar a sprite "meia de lado" para fazer os movimentos. Técnicas, dicas, sugestões? Qualquer informação é bem vinda Pretendo fazer o movimento dessa sprite, por isso vou usa-la como exemplo: Notem que ela já está "virada" um pouco para um lado, queria dicas de como fazer ela virada para o outro lado e parada Por exemplo, como devem ser os traços para uma perna aparentar que está mais atras do que a outra.
  14. Opa, chamei meu amigo para o xtibia, ele ta começando a aprender sobre tibia/poketibia, marco.balderramas@gmail.com o email dele, esperando a confirmação no email

    1. Danihcv

      Danihcv

      Ele já é um membro confirmado. ^^

    2. samlecter

      samlecter

      Perdão, quis dizer "esperando o email para troca de senha" ^^ 

    3. Administrador

      Administrador

      Opa, @samlecter Você usa skype?

      Adiciona o meu: danielcamiloglobalwar

       

      Vou ter que trocar a sua senha manualmente, estamos com problemas técnicos. Ou me informe um e-mail para estarmos conversando isso.

  15. Digo o mesmo à você " Caso ele tenha criado outra sprite igual só que com a aura, nesse caso não "
  16. Esse "borrão" são auras de diferentes cores com o contorno do pokemon, cada pokemon tem uma forma diferente, se a aura se ajusta automaticamente a forma/contono, sim é um sistema. Caso ele tenha criado outra sprite igual só que com a aura, nesse caso não. Esse sistema tem no PxG
  17. Vlw mano, funcionou certinho. Bem mais prático assim, antes eu tinha que editar em outros arquivos usando Camouflage, Acid Armor de base
  18. Thanks Já tem o Destiny Bound completo? pode passar?
  19. Funciona, porém da erro na distro. Usando o original que o Zipter postou ou o que alterei da o mesmo erro: Alterado para usar effects diferentes para outros pokemons elseif spell == "Mamaragan" thenif isInArray({"Shiny Electabuzz", "Shiny Eelectivire"}, getSubName(cid, target)) then --Caso queira adicionar + pokes, use virgula, o ultimo não precisa.local pos = getThingPosWithDebug(cid) local effect = 207 --Efeito do ataque para os pokes Shiny Buzz e Shiny Vire (editavel) local areas = {rock1, rock2, rock3, rock4, rock5} --Áreas, em ordem de execução, da spell (de areas.lua). for i = 0, #areas do doSendMagicEffect(pos, 258) -- Efeito do raio caindo em cima do Buzz addEvent(function() doMoveInArea2(cid, effect, areas[i + 1], ELECTRICDAMAGE, min, max, spell) end, i * 300) endelselocal pos = getThingPosWithDebug(cid) local effect = 207 --Efeito para os outros pokes local areas = {rock1, rock2, rock3, rock4, rock5} --Áreas, em ordem de execução, da spell (de areas.lua). for i = 0, #areas do doSendMagicEffect(pos, 258) -- Efeito do raio caindo em cima do pokemon addEvent(function() doMoveInArea2(cid, effect, areas[i + 1], ELECTRICDAMAGE, min, max, spell) end, i * 300) endend Print:
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