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Criando Suas Próprias Runas.


Jules Rimet

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Criando suas próprias Runas

 

Primeiramente aqui vão algumas dicas:

 

-Procure criar boas fórmulas de ataque

-SEMPRE edite a cor do ataque da runa (Se é uma explosão, um powerbolt, ataque físico,etc)

-Edite a animação de quando a runa acerta o alvo.

 

Bom, vamos começar a criar nossas runas

 

Para editar tudo isso, mantenha o arquivo spell.lua aberto. Ele esta localizado em data/spells/lib.

Os ids de runes começam em 2260 (blank rune). Teste os Ids desejados para a criação de runas exclusivas

 

 

1- Vá até o spells.xml e crie a TAG da runa.

 

<rune name="runa" id="2301" charges="9" maglv="1" mana="0" enabled="1"></rune>

 

2- Ainda no spells.xml crie a TAG pra fazer a rune. No lugar de palavra magica voce coloca o que é necessario dizer para criar a runa.

 

<spell name="runa" words="palavra magica" maglv="5" mana="200" enabled="1">
<vocation id="1" /><vocation id="2" /></spell>

 

3- Vá para items.xml e adicione a tag do ID da runa.

 

<item id="2301" name="palavra magica" type="rune" maglevel="1" weight="0.1" />

 

4- Na pasta INSTANT dentro de SPELLS e crie um arquivo chamado palavra magica.lua

E escreva isso:

 

attackType = ATTACK_NONE
animationEffect = NM_ANI_NONE

hitEffect = NM_ME_NONE
damageEffect = NM_ME_MAGIC_BLOOD
animationColor = BLUE
offensive = false
drawblood = false

function onCast(cid, creaturePos, level, maglv, var)
n = makeRune(cid,2301,9);
return n
end

 

5- Na pasta RUNES dentro de SPELLS e crie um arquivo chamado runa.lua (Escolha o nome da sua runa) agora divida em duas partes. Se for runa q nao precisa a mira acertar o alvo (Ex: explosion) é um script se precisar (Ex: SD) é outro.

 

5.1 Runas sem mira.

 

area = {
{0, 1, 0},
											  {1, 1, 1},  // <-------- edite a area a seu gosto. Onde tem 1 havera ataque
{0, 1, 0}
}

attackType = ATTACK_PHYSICAL	// <- Tipo de ataque: energy, fire, poison, physical, burst etc.
needDirection = false // <----- "false" para sem mira(explosion) e "true" para com mira (sd)
areaEffect = NM_ME_EXPLOSION_AREA // <----- animação q vai apareçer onde tem 1 no desenho da area
animationEffect = NM_ANI_FIRE // <--- animação do caminho do ataque (fogo da explo, entre outros (veja o spell.lua na pasta data/spells/lib para mais detalhes)

hitEffect = NM_ME_EXPLOSION_DAMAGE // <-- animação quando a rune atinge o chao/alvo
damageEffect = NM_ME_DRAW_BLOOD // <-- animação quando causa dano no alvo (Neste caso sangue)
animationColor = RED // <-- Cor do dano
offensive = true
drawblood = true

ExplosionObject = MagicDamageObject(attackType, animationEffect, hitEffect, damageEffect, animationColor, offensive, drawblood, 0, 0)

function onCast(cid, creaturePos, level, maglv, var)
centerpos = {x=creaturePos.x, y=creaturePos.y, z=creaturePos.z}

ExplosionObject.minDmg = (level * 2 + maglv *3) * 0.6 - 50   // <-- formulas de ataque (/\ Dano minimo .... \/ Dano maximo)
ExplosionObject.maxDmg = (level * 2 + maglv *3) * 0.9 + 25

return doAreaMagic(cid, centerpos, needDirection, areaEffect, area, ExplosionObject:ordered())
end

 

Runes com mira.

 

n doTargetMagic
-- attackType: tipo do ataque (energy, poison, fire)
-- cid: id do alvo
-- Targetpos: posição do alvo
-- animationEffect: animação do projetil (powerbolt, bolinha preta da sd, etc)
-- damageEffect: efeito mostrado quando rune causa dano ao player
-- animationColor: cor do dano
-- offensive: indica se a magia é de atk ou de cura
-- drawblood: determina se o ataque deixa poça de sangue.
-- minDmg: dano minimo
-- maxDmg: dano maximo
-- returns true if the spell was casted.

attackType = ATTACK_PHYSICAL
animationEffect = NM_ANI_SUDDENDEATH

hitEffect = NM_ME_MORT_AREA
damageEffect = NM_ME_DRAW_BLOOD
animationColor = GREY
offensive = true
drawblood = true

SuddenDeathObject = MagicDamageObject(attackType, animationEffect, hitEffect, damageEffect, animationColor, offensive, drawblood, 0, 0)

function onCast(cid, creaturePos, level, maglv, var)
centerpos = {x=creaturePos.x, y=creaturePos.y, z=creaturePos.z}

SuddenDeathObject.minDmg = (level * 2 + maglv *3) * 1.3 - 30 //<-- edite as formulas como quiser
SuddenDeathObject.maxDmg = (level * 2 + maglv *3) * 1.7

return doTargetMagic(cid, centerpos, SuddenDeathObject:ordered())
end

 

Está feita sua rune. =D

 

J.R.

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  • 2 weeks later...

Olá Xtibiano,

 

Parabéns, seu tutorial foi aprovado.

 

Estarei movendo ele para a área de tutoriais.

 

Obrigado por trazer conteúdo para o Xtibia.com e espero que continue com o ótimo trabalho.

 

 

 



Atenciosamente,

JV Chequer *Diretor de Fórum Xtibia.com*

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