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[Crio] Peça Sua Spell Aqui


CoGames

Pergunta

Olá Galera, este post serve para você pedir a magia que você queira para seu otserver!

 

Como Pedir:

 

Nome: NOME DA MAGIA

Efeito: Ice com Earth girando em torno do player (EXEMPLO)

HIT: Mais ou Menos 900 (EXEMPLO)

Etc...

 

Respondo seu pedido em até 10 min se eu tiver online no XTibia!

 

Não se esqueça, se tiver muitos pedindo, esperem, eu não sou um milhão!

 

E também não se esqueça de que se gostar, REP+

Editado por Cogames
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eu quero 1 magia

nome = Trudere Truse

Tipo = Fogo

Exemplo

O Player fala trudere truse e a magia sai com fogo assim

O FOGO : ---------------------------------- PLAYER AKI

DEAD;]

HIT = Level 150 ml 70 hit 800/900

VOCATION - SORC E DRUID

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nome: aura

efeito: usa cortes (como a imagem mostra) tipo que use sem precisar falar nada, seja tipo um "passivo"

hit: variante com o level ! 100 =hit 600!

 

 

imagem:

http://imageshack.us/photo/my-images/844/scyther.png/ (desculpe o tamanho mais da pra ver um pouco rs '-') rep mais por 5 dias !!

Editado por srboones
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@topic

 

Sugiro que você aprenda um pouco mais sobre a linguagem e aprimore seus scripts, pois coisas inúteis no código utilizam mais memória do que o necessário.

 

Por exemplo, você criou várias tabelas iguais, sendo que poderia usar a mesma em mais de uma função.

 

@lordbug99

 

Usa-se do após declarar um loop, não then.

Editado por Demonbholder
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@Demonbholder

mauls nem vi que coloquei then

uhsauhsuhsuhas

@comgames

se n sabe nem como faser um tile ou area que n de pra usa spell e que fala merda de min...

se sabe fase um alto reset system?

sabe faze um pet system?

sabe usa algum tipo de loop?

se que fala merda bora num duelo la na area de concursos

outra COISA SO ESTAVA FASENDO CRITICAS CONSTRUTIVAS

Editado por lordbug99
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@lordbug99

Claro q sei, so tanto bom em script quanto em spells, sei faze reset system, sei fase pet system, aliás, já fis um pet system e um reset system em meu servidor e ficou 100% funcionando, claro q sei fazer, mas ainda não resolvi se desejo postar muitos tópicos aqui no XTibia, pois desejo ficar apenas em meu servidor por enquanto!

 

Sei fazer tile, area, principalmente tabelas, mas não desejo usar, pois se eu preferir não usar, a escolha é minha e não sua -.-

_________________________________________________________________________________

@demonbholder

eu sei cara, mas ontem eu tava muito estressado, muita gente pedindo script, 10 milhões mandando msg no msn, mais 2 ots pra cuida... sei que usei mais tabelas, mas o importante é que funcione, mesmo se der mais trabalho =//

__________________________________________________________________________________

@CaioODemais

Não entendi muito o que você quis dizer mas acho que consegui sua spell:

 

 

 

--Cunai by CoGames

 

local acombat1 = createCombatObject()

local acombat2 = createCombatObject()

local acombat3 = createCombatObject()

local acombat4 = createCombatObject()

local acombat5 = createCombatObject()

local acombat6 = createCombatObject()

local acombat7 = createCombatObject()

local acombat8 = createCombatObject()

local acombat9 = createCombatObject()

local acombat10 = createCombatObject()

local acombat11 = createCombatObject()

local acombat12 = createCombatObject()

local acombat13 = createCombatObject()

local acombat14 = createCombatObject()

local acombat15 = createCombatObject()

local acombat16 = createCombatObject()

 

local combat1 = createCombatObject()

setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)

setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_EFFECT, 1)

setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 1)

setCombatFormula(combat1, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -0.3, 0, -0.4, 0)

 

 

local combat2 = createCombatObject()

setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)

setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_EFFECT, 1)

setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 1)

setCombatFormula(combat2, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -0.3, 0, -0.4, 0)

 

local combat3 = createCombatObject()

setCombatParam(combat3, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)

setCombatParam(combat3, COMBAT_PARAM_EFFECT, 1)

setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 1)

setCombatFormula(combat3, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -0.3, 0, -0.4, 0)

 

 

local combat4 = createCombatObject()

setCombatParam(combat4, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)

setCombatParam(combat4, COMBAT_PARAM_EFFECT, 1)

setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 1)

setCombatFormula(combat4, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -0.3, 0, -0.4, 0)

 

local combat5 = createCombatObject()

setCombatParam(combat5, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)

setCombatParam(combat5, COMBAT_PARAM_EFFECT, 1)

setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 1)

setCombatFormula(combat5, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -0.3, 0, -0.4, 0)

 

local combat6 = createCombatObject()

setCombatParam(combat6, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)

setCombatParam(combat6, COMBAT_PARAM_EFFECT, 1)

setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 1)

setCombatFormula(combat6, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -0.3, 0, -0.4, 0)

 

local combat7 = createCombatObject()

setCombatParam(combat7, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)

setCombatParam(combat7, COMBAT_PARAM_EFFECT, 1)

setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 1)

setCombatFormula(combat7, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -0.3, 0, -0.4, 0)

 

local combat8 = createCombatObject()

setCombatParam(combat8, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)

setCombatParam(combat8, COMBAT_PARAM_EFFECT, 1)

setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 1)

setCombatFormula(combat8, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -0.3, 0, -0.4, 0)

 

local combat9 = createCombatObject()

setCombatParam(combat9, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)

setCombatParam(combat9, COMBAT_PARAM_EFFECT, 1)

setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 1)

setCombatFormula(combat9, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -0.3, 0, -0.4, 0)

 

local combat10 = createCombatObject()

setCombatParam(combat10, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)

setCombatParam(combat10, COMBAT_PARAM_EFFECT, 1)

setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 1)

setCombatFormula(combat10, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -0.3, 0, -0.4, 0)

 

local combat11 = createCombatObject()

setCombatParam(combat11, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)

setCombatParam(combat11, COMBAT_PARAM_EFFECT, 1)

setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 1)

setCombatFormula(combat11, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -0.3, 0, -0.4, 0)

 

local combat12 = createCombatObject()

setCombatParam(combat12, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)

setCombatParam(combat12, COMBAT_PARAM_EFFECT, 1)

setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 1)

setCombatFormula(combat12, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -0.3, 0, -0.4, 0)

 

local combat13 = createCombatObject()

setCombatParam(combat13, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)

setCombatParam(combat13, COMBAT_PARAM_EFFECT, 1)

setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 1)

setCombatFormula(combat13, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -0.3, 0, -0.4, 0)

 

local combat14 = createCombatObject()

setCombatParam(combat14, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)

setCombatParam(combat14, COMBAT_PARAM_EFFECT, 1)

setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 1)

setCombatFormula(combat14, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -0.3, 0, -0.4, 0)

 

local combat15 = createCombatObject()

setCombatParam(combat15, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)

setCombatParam(combat15, COMBAT_PARAM_EFFECT, 1)

setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 1)

setCombatFormula(combat15, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -0.3, 0, -0.4, 0)

 

local combat16 = createCombatObject()

setCombatParam(combat16, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)

setCombatParam(combat16, COMBAT_PARAM_EFFECT, 1)

setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 1)

setCombatFormula(combat16, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -0.3, 0, -0.4, 0)

 

arr1 = {

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 1, 0, 2, 0, 1, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}

}

 

arr2 = {

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}

}

 

arr3 = {

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 1, 0, 2, 0, 1, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}

}

 

arr4 = {

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}

}

 

arr5 = {

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 1, 0, 2, 0, 1, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}

}

 

arr6 = {

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}

}

 

arr7 = {

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 1, 0, 2, 0, 1, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}

}

 

arr8 = {

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}

}

 

arr9 = {

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 1, 0, 2, 0, 1, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}

}

 

arr10 = {

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}

}

 

arr11 = {

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 1, 0, 2, 0, 1, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}

}

 

arr12 = {

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

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{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}

}

 

arr13 = {

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

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{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0},

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{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}

}

 

arr14 = {

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}

}

 

arr15 = {

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 1, 0, 2, 0, 1, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}

}

 

arr16 = {

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 1, 0, 2, 0, 1, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}

}

 

local area1 = createCombatArea(arr1)

local area2 = createCombatArea(arr2)

local area3 = createCombatArea(arr3)

local area4 = createCombatArea(arr4)

local area5 = createCombatArea(arr5)

local area6 = createCombatArea(arr6)

local area7 = createCombatArea(arr7)

local area8 = createCombatArea(arr8)

local area9 = createCombatArea(arr9)

local area10 = createCombatArea(arr10)

local area11 = createCombatArea(arr11)

local area12 = createCombatArea(arr12)

local area13 = createCombatArea(arr13)

local area14 = createCombatArea(arr14)

local area15 = createCombatArea(arr15)

local area16 = createCombatArea(arr16)

setCombatArea(acombat1, area1)

setCombatArea(acombat2, area2)

setCombatArea(acombat3, area3)

setCombatArea(acombat4, area4)

setCombatArea(acombat5, area5)

setCombatArea(acombat6, area6)

setCombatArea(acombat7, area7)

setCombatArea(acombat8, area8)

setCombatArea(acombat9, area9)

setCombatArea(acombat10, area10)

setCombatArea(acombat11, area11)

setCombatArea(acombat12, area12)

setCombatArea(acombat13, area13)

setCombatArea(acombat14, area14)

setCombatArea(acombat15, area15)

setCombatArea(acombat16, area16)

 

function onTargetTile(cid, pos)

doCombat(cid,combat1,positionToVariant(pos))

end

 

function onTargetTile2(cid, pos)

doCombat(cid,combat2,positionToVariant(pos))

end

 

function onTargetTile3(cid, pos)

doCombat(cid,combat3,positionToVariant(pos))

end

 

function onTargetTile4(cid, pos)

doCombat(cid,combat4,positionToVariant(pos))

end

 

function onTargetTile5(cid, pos)

doCombat(cid,combat5,positionToVariant(pos))

end

 

function onTargetTile6(cid, pos)

doCombat(cid,combat6,positionToVariant(pos))

end

 

function onTargetTile7(cid, pos)

doCombat(cid,combat7,positionToVariant(pos))

end

 

function onTargetTile8(cid, pos)

doCombat(cid,combat8,positionToVariant(pos))

end

 

function onTargetTile9(cid, pos)

doCombat(cid,combat9,positionToVariant(pos))

end

 

function onTargetTile10(cid, pos)

doCombat(cid,combat10,positionToVariant(pos))

end

 

function onTargetTile11(cid, pos)

doCombat(cid,combat11,positionToVariant(pos))

end

 

function onTargetTile12(cid, pos)

doCombat(cid,combat12,positionToVariant(pos))

end

 

function onTargetTile13(cid, pos)

doCombat(cid,combat13,positionToVariant(pos))

end

 

function onTargetTile14(cid, pos)

doCombat(cid,combat14,positionToVariant(pos))

end

 

function onTargetTile15(cid, pos)

doCombat(cid,combat15,positionToVariant(pos))

end

 

function onTargetTile16(cid, pos)

doCombat(cid,combat16,positionToVariant(pos))

end

setCombatCallback(acombat1, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile")

 

setCombatCallback(acombat2, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile2")

 

 

setCombatCallback(acombat3, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile3")

 

 

setCombatCallback(acombat4, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile4")

 

 

setCombatCallback(acombat5, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile5")

 

 

setCombatCallback(acombat6, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile6")

 

 

setCombatCallback(acombat7, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile7")

 

 

setCombatCallback(acombat8, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile8")

 

 

setCombatCallback(acombat9, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile9")

 

 

setCombatCallback(acombat10, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile10")

 

 

setCombatCallback(acombat11, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile11")

 

 

setCombatCallback(acombat12, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile12")

 

 

setCombatCallback(acombat13, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile13")

 

 

setCombatCallback(acombat14, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile14")

 

 

setCombatCallback(acombat15, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile15")

 

 

setCombatCallback(acombat16, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile16")

 

 

local function onCastSpell1(parameters)

doCombat(parameters.cid, acombat1, parameters.var)

end

 

local function onCastSpell2(parameters)

doCombat(parameters.cid, acombat2, parameters.var)

end

 

local function onCastSpell3(parameters)

doCombat(parameters.cid, acombat3, parameters.var)

end

 

local function onCastSpell4(parameters)

doCombat(parameters.cid, acombat4, parameters.var)

end

 

local function onCastSpell5(parameters)

doCombat(parameters.cid, acombat5, parameters.var)

end

 

local function onCastSpell6(parameters)

doCombat(parameters.cid, acombat6, parameters.var)

end

 

local function onCastSpell7(parameters)

doCombat(parameters.cid, acombat7, parameters.var)

end

 

local function onCastSpell8(parameters)

doCombat(parameters.cid, acombat8, parameters.var)

end

 

local function onCastSpell9(parameters)

doCombat(parameters.cid, acombat9, parameters.var)

end

 

local function onCastSpell10(parameters)

doCombat(parameters.cid, acombat10, parameters.var)

end

 

local function onCastSpell11(parameters)

doCombat(parameters.cid, acombat11, parameters.var)

end

 

local function onCastSpell12(parameters)

doCombat(parameters.cid, acombat12, parameters.var)

end

 

local function onCastSpell13(parameters)

doCombat(parameters.cid, acombat13, parameters.var)

end

 

local function onCastSpell14(parameters)

doCombat(parameters.cid, acombat14, parameters.var)

end

 

local function onCastSpell15(parameters)

doCombat(parameters.cid, acombat15, parameters.var)

end

 

local function onCastSpell16(parameters)

doCombat(parameters.cid, acombat16, parameters.var)

end

 

 

 

 

function onCastSpell(cid, var)

local parameters = { cid = cid, var = var}

addEvent(onCastSpell1, 100, parameters)

addEvent(onCastSpell2, 200, parameters)

addEvent(onCastSpell3, 300, parameters)

addEvent(onCastSpell4, 400, parameters)

addEvent(onCastSpell5, 500, parameters)

addEvent(onCastSpell6, 600, parameters)

addEvent(onCastSpell7, 700, parameters)

addEvent(onCastSpell8, 800, parameters)

addEvent(onCastSpell9, 900, parameters)

addEvent(onCastSpell10, 1000, parameters)

addEvent(onCastSpell11, 1100, parameters)

addEvent(onCastSpell12, 1200, parameters)

addEvent(onCastSpell13, 1300, parameters)

addEvent(onCastSpell14, 1400, parameters)

addEvent(onCastSpell15, 1500, parameters)

addEvent(onCastSpell16, 1600, parameters)

 

end

 

 

 

Testa ae e me diz o que achou!

Lembrando, meu msn é cogames2012@gmail.com

Caso não esteja nele veja este: viniztoso@gmail.com

__________________________________________________________________________________

@458621

 

Aqui está:

 

 

 

 

--Trudere Truse by CoGames

local acombat = createCombatObject()

 

local combat = createCombatObject()

setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_FIREDAMAGE)

setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_FIRE)

setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -3.0, -20, -2.6, -250)

 

arr = {

{0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0},

{0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 0, 0},

}

local area = createCombatArea(arr)

setCombatArea(acombat, area)

 

function onTargetTile(cid, pos)

doCombat(cid,combat,positionToVariant(pos))

end

 

setCombatCallback(acombat, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile")

 

function onCastSpell(cid, var)

return doCombat(cid, acombat, var)

end

 

 

__________________________________________________________________________________

@srboones

É impossível fazer esta spell, somente em algum client que tenha este tipo de efeito como o PokeTibia, no tibia normal não existe este efeito, sendo assim, impossível fazer!

Editado por Cogames
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  • 0

Alguem Me Ajuda Ae Galera namorall!!!, Sei que tou no topico errado mas tem um pouco haver.. ;S

 

Preciso de um Tile que Bloquei Magias Ou Entao de Preferencia uma Area que n possa soltar magias ...

Dou Rep ++++++ =xx

 

Abraço ae ;*

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  • 0

1ºeu disse auto-reset n reset...

se sabe fase o tile porque disse por cara( que pergunto sobre isso)

Foi mal mano, que coincidência! Eu também to procurando isto!

????????????????????????????????

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  • 0

bom mano tipo quero so que vc edita 1 spell pra min sem mexer nos hits dela quero que vc coloque ela pra heala o player que usa ela somente o player que usa a magia n heala envolta n ai tipo se vai colocar pra ela executar 2 açoes =)

quero que heala de 300 a 1500 no maximo a spell ta ai embaixo ^^

Editado por KennyxD
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  • 0

Gostaria de pedir uma spell por favor.

Queria uma spell de transformaçao, o que ela faria, mudaria a outfit do player e aumentaria um pouco seus atributos, ja tentei com algumas outras mas elas mudam a outfit mas nao preserva as cores das masks, tipo quando usa a spell a nova outfit fica toda cinza.

Gostaria que ela mudasse para a nova outfit mantendos as cores das masks, e aumentando os atributos do char, e claro após um certo tempo a spell desativaria. Obg, se quiser entender melhor o meu problema de uma olhada nesse topico:

http://www.xtibia.com/forum/topic/175385-spells-ajuda-com-uma-spell/

Gostaria que me ajudasse por favor, preciso muito dessa spell, Obg, se me ajudar nao me esquecerei de recompensa-lo.

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  • 0

Bom, eu jogava um Otserver chamado AvaOt, eu estou criando um server que já está muito parecido, os itens estão prontos, os balanceamentos, algumas Spells que eram fáceis eu concegui fazer, Eu implementei o sistema de Fly com up e down de todos os Floor etc...

 

Porémmmm, tinha 2 Spells (efeitos) no Avaot que incantava muita gente, um deles era o Air-Jump, e o outro era o sistema de impurrar o cara.

 

Air-Jump, voce pulava de 2 em 2 Sqm's e pulava qualquer obstaculo também, seja ele de que tamanho for.

 

E o sistema de impurrar era incrível, voce mandava uma Spell e afastava o cara de eprto de voce, outros aproximava o cara de voce, e um grande fato que intrigava nessas skills era, se voce atacase o cara com essas Spells que impurrao e virasse seu perssonagem (north, sul) o players era impurrado (north, sul), queria esses 2 tipos de scripts, o do Jump, e o sistema de impurrar que eu pego de exemplo pra criar novas sprites e novos Sqm's.

 

Será que alguém aqui concegue isso? oO

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