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Skulls

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Tudo que Skulls postou

  1. É muito útil mesmo, mas nao compensa fazer em lua. 2 linhas vc faz no cpp kkk.E o servidor de moba está em desenvolvimento xD
  2. Faltou o fumin.
  3. Acho lamentável alguém com tamanhos poderes/responsabilidades ser tão seletivo, excluindo muito conteúdo de qualidade.
  4. O galerinha, gratificante ler elogios assim. Esse carinha aqui agradece! O intuito é sempre somar, em contrapartida tenho aprendido bastante. Basta observar o amadurecimento dos sistemas. Obrigado pelos comentários, tava triste com essa area abandonada do cpp. Abraços,
  5. Foi-se o tempo que eu curtia sobrecarregar o lua e fazer gambiarras. Cpp abriu meus olhos hahahaha
  6. Muito obrigado pela oportunidade, meu amigo. Xtibia com você tem tudo para voltar as era áureas. Você confundiu minha área e do summ. Abraços, sucesso a comunidade!
  7. Muito legal, e por clique ou por seta?
  8. Hahaha muito obrigado! Pois é, na medida do possível eu tento. Uma pena a sessão de cpp estar morta Abraços!
  9. Obrigado Daniel! Achei mt útil fazer algo do tipo no meu contexto, uma vez que vou ressuscitar o fist fight como a base do dano básico do player. Sim, as vezes eu mesmo me surpreendo com as possibilidades. Grande abraço.
  10. A ideia de sorteio de premios como 1 mês de desconto em tal lugar ou 1 mes de divulgação exclusiva em tal lugar são interessantes também.
  11. Eu acho que o suporte mínimo de um patrocínio desse nível seria divulgação interna e parceira com prestadores de serviços (servidor, marketing e até mesmo mao de obra - parceria da staff com desenvolvedores do proprio fórum que poderiam auxiliar nos projetos patrocinados). Uma area que da pra explorar seria uma parceria de gerenciamento de patente dos projetos patrocinados. Sistemas exclusivos destes seriam divulgados/comercializados tendo a rentabilidade dividida entre os parceiros. Caberia ao fórum o gerenciamento e fiscalização da não utilização/divulgação/comercialização dos sistemas sem autorização. Não sei, acho que não pode fugir muito disso se não vira bolsa otserver! Kkkk
  12. Crianças, não tem o que fazer e não tem senso crítico para perceber o papel ridículo e desnecessário que fazem. Chega a ser cômico.
  13. Boa noite pessoal, tudo bem? Introdução Venho até vocês hoje postar um sistema que desenvolvi para customização de ataques básicos. Basicamente ele permite que você defina as características visuais do ataque básico de um player qualquer: efeito, tipo de dano e range. As modificações de itens ainda se sobrepõe ao mesmo, seguindo as regras: 1. A range do item só sobrepõe a range base do jogador se, e somente SE, esta for última for menor do que a primeira. 2. O efeito e o tipo de dano do item se sobrepõem ao base sempre que estes existirem. Códigos: 1. Definição da função lua responsável por chamar a alteração O primeiro passo é definir a função lua que será responsável pela alteração do ataque basico: player:setFistConditions(range, combatType, distanceEffect) Abra o arquivo luascript.h e cole isso dentro dos métodos protegidos de LuaScriptInterface: static int luaPlayerSetFistConditions(lua_State* L); Em seguida, abra luascript.cpp para configurarmos a implementação do método. Junto aos demais registros do tipo player cole este: registerMethod("Player", "setFistConditions", LuaScriptInterface::luaPlayerSetFistConditions); Junto às demais funções do metadata "Player" coloque: int LuaScriptInterface::luaPlayerSetFistConditions(lua_State* L) { // player:setFistConditions(range, combatType, distanceEffect) Player* player = getUserdata<Player>(L, 1); if (player) { player->setFistConditions(getNumber<uint8_t>(L, 2), getNumber<CombatType_t>(L, 3), getNumber<ShootType_t>(L, 4)); } else { lua_pushnil(L); } return 1; } Pronto, a sua função lua está configurada. 2. Configurar os atributos que definem o novo ataque base do player Nessa etapa vamos alterar a classe "Player" para receber os atributos referentes ao range, tipo de combate e efefeito do ataque base, bem como funções para definí-los e recebê-los (getters and setters). Em player.h, dentro de variáveis protegidas (protected:), cole: ShootType_t fistDistanceEffect; uint8_t fistRange; CombatType_t fistCombatType; Na parte publica (public:) defina os getters and setters: void setFistConditions(uint8_t range, CombatType_t combatType, ShootType_t distanceEffect) { fistRange = range; fistCombatType = combatType; fistDistanceEffect = distanceEffect; } uint8_t getFistRange() { return fistRange; } CombatType_t getFistCombatType() { return fistCombatType; } ShootType_t getFistDistanceEffect() { return fistDistanceEffect; } Agora, em player.cpp, dentro do construtor (Player::Player(ProtocolGame_ptr p) : Creature(), inventory(), client(p), varSkills(), varStats(), inventoryAbilities()) coloque: fistDistanceEffect = ShootType_t::CONST_ANI_NONE; fistRange = 1; fistCombatType = CombatType_t::COMBAT_PHYSICALDAMAGE; Pronto, mais uma etapa concluída. A sua classe player está pronta para receber as variáveis referentes à customização do ataque básico. 3. Configuração da Classe Weapon e suas subClasses Chegou a hora de configurar a classe Weapon e suas subClasses, responsáveis pela execução do dano base. Primeiramente, abra o arquivo Weapons.h e, dentro do public da classe Weapons coloque: virtual void Weapon::setFistDistanceParams(Player* player, CombatParams& params) const Em Weapons.cpp, vá até o método Weapons::useFist(Player* player, Creature* target) e substitua: if (!Position::areInRange<1, 1>(player->getPosition(), target->getPosition())) { return false; } Por: Position playerPos = player->getPosition(); Position targetPos = target->getPosition(); if (playerPos.z != targetPos.z) { return false; } if (std::max<uint32_t>(Position::getDistanceX(playerPos, targetPos), Position::getDistanceY(playerPos, targetPos)) > player->getFistRange()) { return false; } Após params.blockedByShield = true; cole: params.distanceEffect = player->getFistDistanceEffect(); params.combatType = player->getFistCombatType(); Pronto o script já é funcional. Isto é, seu ataque base tem efeito, dano e range customizáveis. Porém, qualquer item que for equipado irá sobrepor seu ataque base. Se você quer assim, pare por aqui. Caso você queira que a sobreposição do item sobre a sua customização tenha regras faça o próximo passo. 4. Criando regras Bom, já estamos quase concluindo o tutorial. Agora vamos definir as regras de sobreposição dos itens sobre o ataque base. Volte a Weapons.cpp e defina o método que dita as regras de efeito e tipo do ataque: void Weapon::setFistDistanceParams(Player* player, CombatParams& params) const { params.distanceEffect = params.distanceEffect != ShootType_t::CONST_ANI_NONE ? params.distanceEffect : player->getFistDistanceEffect(); params.combatType = params.combatType != CombatType_t::COMBAT_NONE ? params.combatType : player->getFistCombatType(); } Explicando: Aqui você determina quando o parâmetro final de dano vai ter as caracteríticas da sua arma e quando vai ter de ataque básico. No nosso caso, vai sobrescrever sempre que a arma tiver um efeito e um tipo de dano próprio, isto é, for diferente de CONST_ANI_NONE e COMBAT_NONE. Fique a vontade para modificar este método ao seu gosto. Exemplo: sobrescrever o tipo de dano somente se ele for do tipo físico; sobrescrever o efeito somente se ele ainda não existe; etc, use a criatividade. Bom, para essas configurações de regras valerem, temos agora que substituir o método Weapon::internalUseWeapon por: void Weapon::internalUseWeapon(Player* player, Item* item, Creature* target, int32_t damageModifier) const { if (scripted) { LuaVariant var; var.type = VARIANT_NUMBER; var.number = target->getID(); executeUseWeapon(player, var); } else { CombatDamage damage; WeaponType_t weaponType = item->getWeaponType(); if (weaponType == WEAPON_AMMO || weaponType == WEAPON_DISTANCE) { damage.origin = ORIGIN_RANGED; } else { damage.origin = ORIGIN_MELEE; } CombatParams paramsCheck = params.copyParams(); setFistDistanceParams(player, paramsCheck); damage.primary.type = paramsCheck.combatType; damage.primary.value = (getWeaponDamage(player, target, item) * damageModifier) / 100; damage.secondary.type = getElementType(); damage.secondary.value = getElementDamage(player, target, item); Combat::doCombatHealth(player, target, damage, paramsCheck); } onUsedWeapon(player, item, target->getTile()); } Além disso, devemos ir em combat.h e, dentro da struct CombatParams, criar o seguinte 'método': CombatParams CombatParams::copyParams() const { CombatParams newParams; newParams.dispelType = dispelType; newParams.combatType = combatType; newParams.blockedByArmor = blockedByArmor; newParams.blockedByShield = blockedByShield; newParams.targetCasterOrTopMost = targetCasterOrTopMost; newParams.aggressive = aggressive; newParams.itemId = itemId; newParams.impactEffect = impactEffect; newParams.distanceEffect = distanceEffect; newParams.useCharges = useCharges; newParams.origin = origin; return newParams; } A última modificação é a definição da regra de range. De volta ao Weapons.cpp e no método Weapon::playerWeaponCheck logo após: if (playerPos.z != targetPos.z) { return 0; } Cole: shootRange = player->getFistRange() <= shootRange ? shootRange : player->getFistRange(); No caso, a regra é para substituir a range base pela range do item SE esta for menor que a primeira. Outro exemplo seria só substituir a range base pela do item SE a range base for maior que 1 (para que knights não possam usar ranged itens, por exemplo). Enfim pessoal, isso é tudo. Espero que gostem. Abraços e boa noite. Editado: Criado um tópico em scripting ilustrando a utilização do sistema: Exemplificando Customização de Ataque
  14. Bom dia galera, tudo bem? Decidi fazer uma talkaction para ilustrar o sistema que criei de customização de ataque básico: Personalizando Ataques Básicos Óbviamente, ela não é a melhor forma de usar o sistema (afinal assim o player poderia definir qualquer range / tipo de combate/ efeito que ele quiser), mas serve para ilustrar como o sistema funciona. Sem mais delongas, vá em talkactions.xml e cole a tag abaixo: <talkaction words="/cbh" separator=" " script="changeBasicHit.lua" /> Em talkactions/scripts crie um arquivo chamado changeBasicHit.lua e cole o script abaixo nele: local combats = { ["physical"] = COMBAT_PHYSICALDAMAGE, ["energy"] = COMBAT_ENERGYDAMAGE, ["earth"] = COMBAT_EARTHDAMAGE, ["fire"] = COMBAT_FIREDAMAGE, ["undefined"] = COMBAT_UNDEFINEDDAMAGE, ["life_drain"] = COMBAT_LIFEDRAIN, ["mana_drain"] = COMBAT_MANADRAIN, ["healing"] = COMBAT_HEALING, ["drown"] = COMBAT_DROWNDAMAGE, ["ice"] = COMBAT_ICEDAMAGE, ["holy"] = COMBAT_HOLYDAMAGE, ["death"] = COMBAT_DEATHDAMAGE}local distanceEffects = { ["spear"] = CONST_ANI_SPEAR, ["bolt"] = CONST_ANI_BOLT, ["arrow"] = CONST_ANI_ARROW, ["fire"] = CONST_ANI_FIRE, ["energy"] = CONST_ANI_ENERGY, ["poison_arrow"] = CONST_ANI_POISONARROW, ["burst_arrow"] = CONST_ANI_BURSTARROW, ["throwing_star"] = CONST_ANI_THROWINGSTAR, ["throwing_knife"] = CONST_ANI_THROWINGKNIFE, ["smallstone"] = CONST_ANI_SMALLSTONE, ["death"] = CONST_ANI_DEATH, ["large_rock"] = CONST_ANI_LARGEROCK, ["snowball"] = CONST_ANI_SNOWBALL, ["power_bolt"] = CONST_ANI_POWERBOLT, ["poison"] = CONST_ANI_POISON, ["infernal_bolt"] = CONST_ANI_INFERNALBOLT, ["hunting_spear"] = CONST_ANI_HUNTINGSPEAR, ["enchanted_spear"] = CONST_ANI_ENCHANTEDSPEAR, ["red_star"] = CONST_ANI_REDSTAR, ["green_star"] = CONST_ANI_GREENSTAR, ["royal_spear"] = CONST_ANI_ROYALSPEAR, ["sniper_arrow"] = CONST_ANI_SNIPERARROW, ["onyx_arrow"] = CONST_ANI_ONYXARROW, ["piercing_bolt"] = CONST_ANI_PIERCINGBOLT, ["sword"] = CONST_ANI_WHIRLWINDSWORD, ["axe"] = CONST_ANI_WHIRLWINDAXE, ["club"] = CONST_ANI_WHIRLWINDCLUB, ["ethereal_spear"] = CONST_ANI_ETHEREALSPEAR, ["ice"] = CONST_ANI_ICE, ["earth"] = CONST_ANI_EARTH, ["holy"] = CONST_ANI_HOLY, ["sudden_death"] = CONST_ANI_SUDDENDEATH, ["flash_arrow"] = CONST_ANI_FLASHARROW, ["flamming_arrow"] = CONST_ANI_FLAMMINGARROW, ["shiver_arrow"] = CONST_ANI_SHIVERARROW, ["energy_ball"] = CONST_ANI_ENERGYBALL, ["small_ice"] = CONST_ANI_SMALLICE, ["small_holy"] = CONST_ANI_SMALLHOLY, ["small_earth"] = CONST_ANI_SMALLEARTH, ["earth_arrow"] = CONST_ANI_EARTHARROW, ["explosion"] = CONST_ANI_EXPLOSION, ["cake"] = CONST_ANI_CAKE, ["tarsal_arrow"] = CONST_ANI_TARSALARROW, ["vortex_bolt"] = CONST_ANI_VORTEXBOLT, ["prismatic_bolt"] = CONST_ANI_PRISMATICBOLT, ["crystalline_arrow"] = CONST_ANI_CRYSTALLINEARROW, ["drill_bolt"] = CONST_ANI_DRILLBOLT, ["envenomed_arrow"] = CONST_ANI_ENVENOMEDARROW, ["physical"] = CONST_ANI_GLOOTHSPEAR, ["simple_arrow"] = CONST_ANI_SIMPLEARROW,}function onSay(player, words, param) local config = string.split(param, " ") if #config ~= 3 then doPlayerSendCancel(player, "Invalid params number. You must specify three params: range combat type effect!") doSendMagicEffect(getCreaturePosition(player), CONST_ME_POFF) return false end if not tonumber(config[1]) then doPlayerSendCancel(player, "Pay attention: 1. Params order is: range combat effect. 2. Range must be a number.") doSendMagicEffect(getCreaturePosition(player), CONST_ME_MAGIC_BLUE) return false end player:setFistConditions(config[1], combats[config[2]] or COMBAT_PHYSICALDAMAGE, distanceEffects[config[3]] or config[1] == 1 and CONST_ANI_NONE or CONST_ANI_SNOWBALL) doSendMagicEffect(getCreaturePosition(player), CONST_ME_MAGIC_BLUE)end Imagem: Enfim, espero que gostem. Abraços,
  15. Acho difícil estar incompleto, afinal ele eh o 10.4 adaptado (o que eu usava). Enfim, não sei onde baixei.
  16. Cara, tem obj 10.9 sim, inclusive eu usava. So que meu computador deu rollback e eu perdi.
  17. Bem legal, ta de parabens! =)
  18. Muito bom, eu sugeriria colisão com obstáculos e personagens no meio do caminho tb
  19. Caralho, você é muito fod@@ queria você no meu projeto! uhauhahuahuhua Sucesso ai, vai longe!
  20. Se quiser add skype: lucas.ggrossi. @all tomem cuidado com negociações aqui no forum, é expressamente proibido, inclusive por pm. Pode acarretar em bans e punições, sugiro que usem outro meio de comunicação.
  21. Concordo com a partr da Nintendo e confesso que nao sou muito fã das mudanças e das propostas da pxg. Porém, nao posso tirar o crédito da svke de ter tidoa a ideia inicial de juntar as duas coisas e conseguir executar o que a Nintendo nao fez/nao quis.
  22. Desculpa cara, eu disse que o credito foi 20% da SVKE não vi endeusamento, unir a franquia famosa pokemon ao tibia que foi a chave do sucesso. Não pira vai, aprende a interpretar texto.
  23. Sim, o Higor Leonardo Bertani Antunes, vulgo turtle. Afinal, nós idealizamos os servidores pokémons da forma como são hoje Brincadeiras a parte, eu acho que a SVKE revolucionou pois saiu da mesmice (propos um tema diferente, sprites diferentes, dinamica de jogo diferente, cliente diferente do padrão, etc). Atribuo o sucesso dos poketibias 20% à criatividade da equipe nessa proposta de reformulação para fugir do padrão e 80% ao sucesso que a franquia pokémon já carrega sozinha consigo.
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