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[Arquivado][O Começo] Medieval Realms of Elysium
tópico respondeu ao vital900 de vital900 em Noticias - Arquivo
Até o momento sem data. Pretendemos lançar algo perfeito, logo isto levará tempo!- 19 respostas
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- mre
- medieval realms of elyisum
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"Ao infinito e Além..." - Novo Administrador Xtibia.com
tópico respondeu ao Administrador de vital900 em Noticias
Da próxima vez poste algo produtivo. Por ter revivido o tópico para postar algo deste gênero o penalizei. -
tibia global Aula #3 - Construções [ Depot]
tópico respondeu ao vital900 de vital900 em Tutoriais de Mapping
Basta estudar.. Você é capaz! -
Bom, primeiramente devemos montar nossa base de montanha.. Como já aprendemos na ultima aula de nature.. Não irei ensinar estes passos novamente. *OBS*Lembre-se você irá montar uma base de montanha com cachoeira.. Logo deve haver um espaço para esta 'escoar' Após ter feito a base e delimitado a sua cachoeira.. devemos delimitar a área da água, coloquemos as bordas. Tendo delimitado por completo a montanha e a cachoeira.. agora devemos detalhar um pouco para dar um ar de cachoeira.. e preencher oque falta, no caso com a água.. Tendo agora uma aparência mais próxima a de uma cachoeira, preencha a área da água . ponha ao menos um pouco de grama na sua borda.. e coloque detalhes para melhor 'enfeitar' a sua montanha e cachoeira.. Itens que você pode usar: Gramas, musgos, bolhas, bordas, cogumelos, troncos, etc.. Com sua área da cachoeira pronta, façamos a área exterior de sua montanha.. coloque grounds que combinem.. estilos que se assemelham.. Feito isto, detalhe a sua área de nature.. Ponha arvores, arbustos, debries, pedras, cogumelos etc.. Dever, fazer a sua cachoeira visando o tutorial Créditos: Texto- vital900 Imagens- DuMal
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Dúvida sanada.
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dúvida [Duvida] Como converter um mapa? de OTB para outra OTB?
pergunta respondeu ao mapperneto de vital900 em Mapping
Na verdade isto não é erro do mapa, e sim que um mapa fora feito usando uma lista de itens e outro com outra lista de itens.. logo unir os mapas sem bugar é impossível.. Pois oque fora feito em um mapa pode ser pedra e em outro pode ser uma parede.. Acho que é isto se eu entendi direito.. Uma solução é refazer o mapa. -
Resolvido a parte de mapping. A outra dúvida creio que seja sobre programação.. Pergunte na área correta.
- 4 respostas
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- por ajuda ai
- otserv
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resolvido.
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Hospede sua imagem em algum site.. Exemplo: Imageshack.. Caso não saiba hospedar.. Agora com sua imagem hospedada pegue o link direto (ou copie o URL) e coloquei os comandos [.IMG] no começo é [./IMG] no final do link. Obs: tire os pontos. Exemplo : [.IMG] vitalensina.com [./IMG] Para aprender a fazer um bom post. Só tirei a cor verde e diminui a letra do seu tópico pois estava me incomodando. Caso você poste outro tópico de forma incorreta estarei lhe punindo, pois é a quarta vez que você o faz.
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Tutorial Dat Editor .. Download .. Bom, antes de tudo, precisamos tê-lo em mãos. .. Tutorial .. Bom, então vamos lá. 1° Passo Extraia os arquivos contidos no .rar em uma pasta qualquer. Feito isto, copie os arquivos Tibia.spr e Tibia.dat para a mesma pasta onde você extraiu os arquivos. Agora, com o Dat Editor aberto, vá na aba File » Open... e abra o Tibia.dat e depois irá abrir uma nova aba e abra o Tibia.spr. 2° Passo Entendendo Attributes: Top 1 = Objetos que ficam embaixo de tudo, porém em cima dos pisos. Ex.: Bordas. Top 2 = Objetos mais estáticos do mapa. Ex.: Escadas, paredes... Top 3 = Objetos que sempre estão acima dos outros e das criaturas. Ex.: Portas, Arcadas(archways)... Container »»» Se o item é ou não container Stackable »»» Se o item é agrupavel ou não (Ex.: Foods, Jóias) Corpse »»» Se o item é corpo ou não Useable »»» Se no item pode se dar Use... ou não Horizontal = Se um item pendurável está no estado horizontal (no chão). Vertical = Se um item pendurável está no estado vertical (na parede). Fluid »»» Se no item pode guarda fluid ou não Splash = Se é uma poça (sangue, água, vinho). Blocking »»» Se bloca passagem ou não Immoble »»» Se o item pode ser movido ou não Rune »»» Se é runa ou não Grounditem = Se é um piso. Idle Animated = Se o item está sempre animado, se "mexendo". Blocksmissile »»» Se o item bloqueia projéteis (Ex.: Paredes bloqueiam, Janelas não bloqueam) Blockspath »»» Ao clicar no MiniMap do Tibia, se o player irá passar por cima do item (Ex.: Fields, Rampas) Pickupable »»» Se o item pode ser pego, guardado em containers, backpacks. Hangable »»» Se o item pode ser pendurado na parede Bottemlayer »»» Itens que precisam de uma renderização extra pra evitar ficar em cima das criaturas. Ex.: corpos. Rotatable »»» Se o item pode ser mudado de direção Floorchange »»» Se o item faz com que você mude de andar (Ex.: Buracos) Light »»» A intensidade (em SQM) e a cor da luz que o item fornecerá ao ambiente Abaixo segue uma lista de efeitos de luz: Clique na imagem para ver melhor Offset »»» ??? Minimap »»» 'Cor' que o item irá aparece no Minimap Actioned »»» Usado em portas, placas, escadas (Não confirmado) 76 »»» Portas normais 80 »»» Portas normais 81 »»» Portas com fechaduras 86 »»» Buracos fechados 87 »»» Placas Writeable »»» item que pode se escrever ou não. Ex. Book Writeable »»» Se pode se escrever no item Heighted »»» Itens que tem altura. Ex.: Parcel, caixas. Ground »»» Velocidade do chão 3° Passo Entendendo Sprite Information: Sprite Amount »»» Quantidade de sprites do item Width »»» Largura real do objeto. Medida em sprites. Height »»» Altura real do objeto. Medida em sprites. Cropped Size »»» Tamanho exato de um objeto. Blendframes »»» A quantidade de frames (animações) de um item. X Div »»» Quantidade horizontal de sprites (32x32) que formam uma imagem. Y Div »»» Quantidade vertical de sprites (32x32) que formam uma imagem. Unknown »»» ??? Animation count »»» Quantidade de animações .. Perguntas .. P: Não entendi direito o que Blendframes R: Serve para você unir em um item, duas sprites, por exemplo, em um ring, aquele que aparece quando você está usando. . Agora a imagem com os ID que são utilizados na imagem acima: Percebam que é intercalado: 4324 - 4333 - 4324 - 4334 - ... Por isso o Blendframes, pois une duas sprites transformando em uma. Outro caso são algumas bordas, espero que tenham entendido.Bom, é isto. Caso queira saber mais como add spr no seu server. E se soube o que alguma configuração significa, favor postar. .. Créditos .. Pedroddcunha (Tutorial 80%) EdMignari (Tutorial 10%) vital900 (Tutorial 10%) Xpirito (Pelo Dat Editor)
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Cara, acho que para você lançar um projeto não pode pensar pequeno.. 50 players.. Pense grande, invista seu tempo.. Te pergunto, pra que lançar o server para 50 pessoas?? caso seu server seja bom, 50 sera na primeira hora.. O Beta d elysium teve 54pessoas nos primeiros 15min, isto pq fora closed.. Enfim, pense grande.. Invista seu tempo, não se apresse.. Tudo tem o seu tempo e hora.
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Na verdade este tutorial fora feito pelo Anyur.
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Cara qual windows do seu pc?
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Atualizado!
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Agora irei mostrar nesse tutorial uma maneira eficiente de fazer sua casa para uma cidade desértica no estilo de darashia. Não teremos grande detalhamento, porém no final irei postar uma foto mais criativa de um mapa meu, na qual adicionei coisas não necessárias! Começando então, façam o formato da casa! O formato que eu vou sugerir abaixo é bom, pois permite que você coloque outra casa em cima dela! Deixe os espaços das janelas vazios, vocês irão entender em breve o motivo! Coloque também um espaço para escada que dê acesso a um andar acima para outra casa! Bom, agora vamos começar a fazer a diferença! No espaço vasio ao lado da escada coloque o coal basin de ID 1486, coloque 1 em cima do outro até empilharem 3 desses. Após isso, coloque no local onde serão as janelas, a parede com IDs 1570 e 1572! Agora, faça o mesmo no segundo andar, mas em tamanho menor, ou igual! Agora, coloque wooden railing (5315 a 5331) como "apoio" nas bordas do andar de cima, mas não em tudo! Agora, coloque um roof em cima da casa do andar de cima e também em cima dos railings (EXATAMENTE EM CIMA, COMO NA IMAGEM ABAIXO!) Aconselho que usem o roof de ID 5158 a 5168! Pronto, sua casa está pronta. Mas existem, é claro, adicionais! Vou postar agora aqui uma imagem antiga e melhor, da época em que eu mappeava muito melhor que hoje, para mostrar isso! Então, essa é a imagem, que está bem melhor! Você pode colocar em volta: Montes de areia, areia serrilhada, tufos de grama, pedras de areia esfarelada (gravels), terra e também pedrinhas! Isso vai deixar seu mapa legal! E, também, tochas perto de entrada! Então pessoal, espero que tenham gostado da explicação! O mapa não ficou muito legal, e por isso usei esse antigo para representar uma última etapa! Mas ela não é necessária, porém fica melhor assim! Créditos: Anyur
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To afim de mappear, me vendo online me chama.. tive umas ideias mirabolantes!
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Se quiser posso fazer uma aba de RAW pra você com vários conteúdos para montanhas.. Mas não irei fazer nada de AB.
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tibia global Aula #3 - Construções [ Depot]
tópico respondeu ao vital900 de vital900 em Tutoriais de Mapping
Cara, as aulas são tematizadas em duas: Construções e Nature. E cada qual com sua subdivisão. -
Foda!!!! To sem rep + :C
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Bom, você disse que não deve-se tratar do realismo.. Uma vez que existe um certo 'misticismo' uma certa 'lenda' por trás da história do tibia.. Beleza, analisemos.. Caso você vá assistir um filme sobre sei lá.. deuses do Olímpio, onde existia heróis que enfrentavam dragões e demais criaturas místicas.. Você gostaria de ver este filme com o máximo de realidade possível (algo que chegue a ser tão realístico que você pense estar vivendo o filme.. Pense que o filme pode ser verdade) ou um filme patético, onde alguns detalhes não se encaixam, onde este não estimula a sua imaginação?? A resposta é clara.. Você gostaria de ver um filme realista, onde o improvável pode ser provável, onde você pode chegar a acreditar que fadas, dragões, deuses, grandes criaturas, etc; são reais pois o CENÁRIO permite isto.. Cenário = Mapa Agora, você pensa em um jogo.. A inicio de conversa, saiba que em um jogo online, o jogador se fantasia de 'bonequinho'.. ou seja, você em seu jogo online têm de fazer o jogador se sentir em um personagem.. Com que ele sendo este personagem, tenha missões... que ele tenha tarefas que corram risco de morte, entre vários outros fatores, que estimulem o player a sempre querer mais, sempre upar mais, fazer mais missões.. Enfim jogar para viver.. E para viver você precisa associar o real a fantasia (a vida real ao jogo) e a fantasia ao real (as criaturas inexistentes a vida real).. Logo um belo mapa, um rpg que interaja jogador ao jogo é um servidor perfeito.. Aquele jogo que faça o jogador mesmo sabendo da improbabilidade da existência de uma criatura, chegue a pensar na existência desta pois a área a qual ela habita permite isto.. Enfim espero que tenha entendido. Caso ainda haja dúvidas ou queira abrir mais a sua mente.. Coerência em mapping e RPG [1,2]. Considere isto uma ajuda de um amigo que há muito tenta montar o 'servidor perfeito'.
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http://www.xtibia.com/forum/topic/201791-remeres-map-editor-98/
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Apesar de não concordar eu agradeço o comentário, não faz difereça se ficar colorido ou não ficar ruim ou não esses mapas não vão ficar online mesmo Talvez quem sabe..
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