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  1. Bom galera, neste tópico somente os mappers do Elysium, poderão postar imagens. Neste, nossos mappers irão postar sua ultima área feita, gostaria que os usuários comentassem, dando críticas construtivas. Grato, Vital900 Mappers liberados para o post de imagens: VitorFT GuizitoG DuMal BlueDragon (ElderDark)
  2. Basta preencher o formulário abaixo como sugere o modelo. Modelo de preenchimento:
  3. Bom, no meio desta reforma, usaremos aqui como o novo local de show off. Todos os mapas aqui foram feitos pela equipe do Medieval Realms Of Elysium. [20] Fotos [20] Fotos [11] Fotos
  4. Jogabilidade: 1. Atributos O jogador, logo quando cria o seu personagem e ao passar de nível, deve distribuir alguns pontos dos seguintes atributos: Força: Influencia na capacidade de carregar equipamentos e itens, acertar um ataque físico e realizar ações que precisam de grande esforço muscular. Destreza: Influencia na pontaria do personagem, na capacidade de defender um golpe e na realização de ações que precisam de precisão. Agilidade: Influencia na velocidade de movimento, ataque e na chance de esquiva, assim como ações que precisam de movimentos rápidos. Vitalidade: Influencia na quantidade de vida do personagem, poder de habilidade de algumas classes e ações que envolvam resistência. Inteligência: Influencia na quantidade de mana do personagem, no poder mágico e defesa mágica, assim como realizações de ações mágicas ou que envolvam grande necessidade de raciocínio. Sabedoria:Influencia no poder mágico de magias divinas, na utilização de artefatos divinos e ações que envolvam força de vontade, percepção, sensibilidade e intuição do personagem. Carisma: Influencia no poder mágico e habilidades que auxiliam os outros jogadores, no aumento de chance para utilizar artefatos mágicos e na capacidade de obter informações. Esses atributos são exigidos em quase todas ações dos jogadores, principalmente porque alteram a chance de sucesso de uma perícia. 2. Perícias As perícias representam diversas habilidades que o jogador pode adquirir e executar dentro do jogo sempre envolvendo itens e/ou outros jogadores ou monstros. Alguma perícias: Destrancar portas; Domesticar animais; Desarmar e/ou armar armadilhas; Plantar; Construir; Montar em animal; Nadar; Negociar. Elas possuem graduações e são influenciados pelos atributos dos personagens e itens utilizados na execução da perícia. 3. Talentos Os talentos são habilidades específicas que se podem adquirir a cada 3 níveis. Na maioria das vezes contam como habilidades passivas. Alguns talentos: Utilizar duas armas; Bônus de ataque; Ataque certeiro; Mestre em armas de uma mão; Apressar Magia; Visão no escuro; Na maioria deles existem pré-requisitos de atributos, classes, outros talentos, etc. 4. Habilidades Especais e Magias As habilidades e magias variam de classe para classe, nem todas as classes dominam magias, logo nem todas possuem habilidades especiais. Os personagens que dominarem magia terão sua barra de mana azulada, já os personagens com habilidades especiais, terão sua barra de poder amarelada. As habilidades especiais utilizam um poder crescente de acordo com o dano físico causado pelo personagem. Já os que utilizam magia, a mana cresce naturalmente com o tempo e descansando, variando conforme sua inteligência. 5. Raças Existem 6 raças das quais o jogador poderá escolher no momento em que criar seu personagem. Inicialmente o jogo trabalhará em cima dos humanos, para depois possibilitar criarem outros personagens de outras raças. Humanos: a raça mais adaptável, flexível e ambiciosas dentre todas as raças comuns. Suas preferências, moral, costumes e hábitos variam muito. As raças inumanas acusam-nos de não cultivarem respeito pela história, mas é natural que os humanos, com sua vida relativamente curta e sua cultura em frequente alteração, tenham uma memória coletiva inferior aos anões, elfos, gnomos e halflings. Anões: famosos por sua eficiência militar, sua habilidade para resistir a castigos físicos e mágicos, seu conhecimento sobre os segredos da terra, seu trabalho arduo e sua capacidade de beber cerveja. Seus reinos misteriosos, escavados no interior das montanhas, são famosos pelos tesouros maravilhosos que a raça produz como presentes ou para o comércio. Elfos: a raça que caminha livremente nas terras dos humanos. Eles sempre são bem-vindos, mas nunca se sentem realmente em casa. A raça é famosa pela poesia, dança, música, cultura e artes mágicas. Os elfos valorizam as coisas naturais e a beleza simples. No entanto, quando existem ameaças contra seus lares na florestas, eles revelam um aspecto militarizado, demonstrando eficácia incrível com espadas, arcos e estratégias de batalha. Gnomos: sempre bem-vindos em todos os lugares como técnicos, alquimistas e inventores. Apesar da demanda por suas habilidades, a maioria prefere viver entre a própria raça, em confortáveis buracos sob as colinas, meio à natureza e os animais. Meio-elfos: algumas vezes, os humanos e os elfos se casam. Um elfo é atraído pela energia humana e o humano pela graciosidade élfica. Esses casamentos acabam depressa, na opinião dos elfos, porque a vida de um humano é muito curta, mas deixam um legado duradouro - os filhos meio-elfos. A vida de um meio-elfo pode ser muito diferente de acordo com a sua família de criação, adquirindo características mais de humanos ou elfos, o que acontece com todas as raças que provém de raças diferentes. Halflings: espertos, competentes e oportunistas. Os indivíduos e os clãs desta raça encontram seu espaço em qualquer lugar. Muitas vezes, eles são viajantes e peregrinos, e os nativos os observam com desconfiança ou curiosidade. De acordo com o clã, os halflings podem ser cidadãos honestos e trabalhadores ou ladrões à espera de uma oportunidade para realizar um golpe e desaparecer na escuridão da noite. De qualquer forma, eles são sobreviventes astutos e engenhosos. Meio-orcs: as tribos bárbaras de humanos e orcs vivem em um equilíbrio instável nas regiões selvagens, aniquilando-se durante as épocas de guerra e negociando em tempos de paz. Os meio-orcs nascidos nessas áreas podem viver com seus país humanos ou orcs; contudo, eles serão expostos às duas culturas. Por diversas razões, muitos abandonam sua terra natal e viajam para terras civilizadas, levando consigo a tenacidade, a coragem e a habilidade de combate desenvolvidas nas regiões agrestes do mundo. 6. Classes Arqueiros: especialistas nos ataques a distância, os arqueiros possuem habilidades impressionantes quando se trata de mirar. São capazes de darem tiros certeiros, matando o inimigo em até mesmo uma flechada. Possuem habilidades especiais e não dominam magia. Bárbaros:os ferozes guerreiros utilizam duas armas ou uma de duas mãos, com habilidades devastadores, principalmente quando estão sem armadura, dando maior agilidade de ataque, mas podendo se ferir ferozmente, isso se o oponente não morrer antes de atingir o bárbaro. Bardos: músicos encantadores e carismáticos que atuam servindo o grupo de aventureiros a que pertencem. São especialmente treinados para auxiliar seus companheiros de guerras e por isso não são considerados heróis. Possuem a essência de andarilhos desbravadores. Bruxos:conhecido como os novos magos, os bruxos trabalham com poucos alvos, são mais diretos que os magos e as vezes muito mais fatais. Também gostam de maldições e desafiam a morte. Os bruxos não são sempre bem-vindos, mas aceitos pelo medo do poder de suas magias. Clérigos:alguns os chamam de sacerdotes, outros de padres, mas não existe realmente uma verdadeira definição para a vida devota a um deus de um clérigo. São conjuradores de magias divinas, sempre buscando curar um amigo ou destroçar um morto-vivo. De qualquer forma, a disciplina é algo que acompanha os clérigos, sempre rezando e oferecendo parte de seu tempo para seu deus. Druidas:também conhecidos como feiticeiros da natureza, possuem habilidades mágicas de suporte, mas também estão ligados às transformações em seres mágicos, podendo ser letais fisicamente, além das magias ofensivas que dominam. Ladinos:audazes e rápidos, os ladinos utilizam de suas habilidades para se camuflarem no terreno, de forma que aparentam ficar invisíveis, capaz de inferir um golpe no coração do alvo. Utilizam sempre armas pequenas e leves, para facilitar o rápido manejo. Magos:ninguém domina magia como eles, pois foram os primeiros a dominar, seguido dos bruxos. Eles utilizam sua mana para atingir, na maioria das vezes, mais do que um alvo, podendo não ser fatal, mas possível chegar bem próximo disso. Monges:começando por uma ordem de religiosos, os monges dedicam seu tempo para meditar e unir energia, para depois extravasar de diferentes formas. São muito hábeis com lutas corporais, principalmente desarmados, podendo atingir variados golpes no inimigo em pouco tempo e muitas vezes acertando em pontos chaves, capaz de matar o oponente. Paladinos:sempre servindo a um deus, no fim de seu treinamento procuram ser perdoados pelas futuras mortes que irão causar. Eles defendem a igreja e são muito leais a quem lhes parecer bom. São raríssimas exceções de paladinos que não realizam o bem. Devido o contato diário com os deuses, eles dominam magias capazes de os curarem de vários males. Para um paladino tombar, é necessário um combate mais do que sangrento. Guerreiros: os mais antigos combatentes, bem preparados fisicamente, são poderosos para desbravar nas guerras, sempre nas linhas de frente, abrindo espaço no combate. As flechas não os fazem parar graças as fortes armaduras que utilizam, logo são a classe chave para invadir o terreno inimigo.
  5. The Seven Weapons of Discord Como surgimos: Medieval Realms of Elysium surgiu da união de dois projetos originalmente chamados de The Medieval Realms (também chamado de T.M.R.) e Elysium. Ambos os projetos, buscando criar um jogo retratando a época medieval interpretada de uma maneira diferente, em que seres desconhecidos ou fantasiosos perambulam pelo mundo de junto aos humanos, resolveram se unir de acordo com o interesse em comum e a necessidade de membros que pudessem desenvolver o jogo. The Medieval Realms tinha força com as suas sprites e a história do jogo, já o Elysium tinha um magnífico mapa, ideias e dedicação de todos na equipe. Agora o novo projeto Medieval Realms of Elysium (também denomiando de M.R.E.) têm ótimos mappers, spriters, uma ótima história e dedicação dos membros. O mapa do Elysium enontrava-se em 70% concluído e agora está sendo modificado para adaptar-se com a história do antigo T.M.R.. Os programadores de ambos os projetos não estavam realmente ligados aos projetos devido a disponibilidade deles. Uns eram pagos de acordo com o que produziam, o que não é o intuito do M.R.E, já que criar um jogo com a base de Open Tibia exige dedicação e tempo de bons programadores e da equipe em geral. Tá, mas o que vocês querem? Qual objetivo do projeto? Desenvolver um jogo com uma equipe brasileira baseado em uma história própria já escrita, com gráficos 2D utilizando Open Tibia e OTClient, em que o jogador tem uma main quest a ser realizada, sendo ela adaptadável com as ações dos jogadores. A maioria das quests não podem ser realizadas sozinhas e dependem de um grupo de aventureiros, buscamos realmente criar um RPG Online (em que todos falam que é tão importante, mas na prática aquilo fica de lado ou cansativo) e não um jogo em que caçar monstros beneficia o jogador apenas para deixar seu personagem forte para batalhar contra outros jogadores. Nós queremos você participando da história do servidor. Temos um conceito diferente de MMORPG, ou então o verdadeiro conceito. Main quest? Não entendi! Existe uma missão comum a todos os jogadores, essa missão é a main quest e engloba a história do jogo e o nome da saga The Seven Weapons of Discord. Esssa missão comum se abre em inúmeras missões adjacentes e só podem ser completadas com um personagem experiente e uma equipe de aventureiros (novamente você se encontra preso aos seus parceiros). Obviamente que ela não é obrigatória, mas as vantagens que a main quest trás pode o distinguir de quase todos os jogadores, o que influência muito na história que você quer ter dentro do jogo. Hmm, ok. Entendi a main quest e tal, mas o que é isso de saga Seven Weapons blá blá blá? The Seven Weapons of Discord são armas únicas que se encontram dentro de cada servidor e apenas 7 jogadores podem a possuir (os jogadores não podem possuir mais do que uma arma e isso tem uma justificativa que só quem desvendar toda a história saberá o porquê). Logo que sete jogadores possuírem essas 7 armas, uma nova saga surge, realizando um grande update no jogo e surgindo então uma saga seguinte para aquele servidor. Consequentemente a main quest ganha uma atualização e uma continuação. Pensando assim, podem existir servidores que estão mais desenvolvidos que os outros e isso tem aspectos bons e ruins. Conte-me mais... Elysium é enorme mundo retratado na época medieval, onde existem vários contos, lendas, criaturas e monstros. Existem três massas de terras conhecidas, conconsideradas continentes - Lortherun, Gelida e Nalbina - e alguns locais misteriosos como ilhas paradísiacas e ao mesmo tempo perigosas. As raças predominantes são os anões, elfos, gnomos, halflings, humanos e orcs. Cada raça tem uma vantagem, desvantagem ou neutralidade em relação às 11 classes: arqueiros, bárbaros, bardos, bruxos, druidas, ladinos, magos, monges, paladinos, guerreiros e sacerdotes. Ao criar uma personagem, os jogadores distribuem seus pontos entre 7 atributos, perícias, talentos e profissões. Tudo isso influência o tipo de missões que ele receberá, de qualquer forma completar as missões dão boas vantagens para os personagens. Apesar de realizar uma mesma missão junto a outro jogador, a recompensa pela missão pode ser diferente, depende de como você está moldando o personagem. Claro que algumas coisas se repetem e não são inúmeras possibilidades, mas existe uma variedade de opções, o que tornará o jogo mais dinâmico e competitivo. Mas afinal quem são vocês? Coordenadores Gerais: Vítor Amaral, vital900, Insaend Mapper Coordenador: vital900 Mappers: DuMal / GuizitoG / VictorFT Spriter Coordenador: Insaend Spriters: Cenora13 Coordenador do RPG: Vítor Amaral' Programmer's: João Guio / Iago Leal Colaboradores: Renan / LordZezim Todos os coordenadores das suas respectivas áreas exercem também a mesma função de que coordenam. O vital, por exemplo, também atua como mapper. Obviamente que existem buracos a serem preenchidos, mas apenas pessoas que se identifiquem com o projeto, sejam capacitadas e eficientes, e desejam ser fiéis a nossa equipe podem adentrar a ela.
  6. Relógio da Câmara Municipal de Praga (séc. XV) No final da Idade Média, o tempo era ainda marcado pelos ritmos agrários, lento, sem qualquer precisão na sua medição, não podendo ser medido com rigor. A unidade de tempo era o dia, que começava-se pelo nascer do sol, estendendo-se até ao pôr do sol. Paralelamente, desenvolvia-se o tempo religioso, este marcado pelas horas canónicas. Contudo, a sociedade urbana introduzia alterações no modo de olhar, sentir e medir o tempo, resultante da necessidade de adaptação a uma evolução económica, relacionada com as condições do trabalho citadino. Criava-se, então, o dia de trabalho urbano, doravante quantificado e com grandes diferenças relativamente ao mundo rural. O sector têxtil solicitava o prolongamento do tempo da jornada. Os conflitos em torno do dia de trabalho eram escassos, mas o trabalho nocturno começaria por ser olhado como uma “heresia”, uma vez que se apresentava contra a natureza, sendo sancionado através de multas. A noite deveria ser deixada ao descanso, acrescendo o facto do trabalho nocturno ser mais dispendioso relativamente ao diurno. Pois a noite era, para o homem medievo, o espaço privilegiado dos fantasmas, das tempestades, dos lobos e de todos os malefícios, lugar onde os inimigos do homem tramavam a sua perda física e moral. Uma vez que, quando terminava o dia, sobrevinham os animais maléficos (Salmos 104:20), a peste tenebrosa (Salmos 91:6), os homens que odiavam a luz – adúlteros, ladrões e assassinos (Job 24: 13-17). Tornava-se necessário implorar a Deus para que protegesse os homens do nocturno e da escuridão que subtraía o homem à vigilância de outrém e de si próprio. Por isso se punia de maneira mais vigorosa aqueles que haviam atacado alguém após o fim do dia, quando a vítima tinha menos hipóteses de defesa, dificultando o pedido de socorro. Entretanto, surgiam instrumentos que começavam a marcar o tempo de trabalho, apesar de o fazer ainda de modo rudimentar - os sinos (com cordas, puxadas à mão). O não cumprimento do tempo do sino implicava o pagamento de multas. Todavia, o sino do trabalho era, muitas vezes, distinto do sino das igrejas, levando a que estas perdessem o monopólio dos sinos. Surgia, pela primeira vez, um tempo laico paralelo às horas canónicas. Dois modos distintos de medir o tempo. Dois tempos diferentes que coexistiam! Mas a grande revolução no tempo seria provocada pela invenção e difusão do relógio mecânico (criado no final do século XIII), implantando-se de forma desigual na Europa. O dia tornou-se divisível, e a hora passou a ser entendida como a vigésima quarta parte do dia. O aparecimento do relógio mecânico no termo de Torres Vedras, paralelamente ou em substituição dos muitos relógios de sol, deu-se nos finais do século XV, quando D. João V teve notícia dos relógios de bater horas, invenção do mestre Frei João da Comenda, irmão leigo do convento franciscano de Nossa Senhora da Conceição de Leça da Palmeira. Em 1478, porém, já as horas batiam na torre do convento de Santo António de Varatojo. Mas também o edifício da Câmara tinha o seu sino e relógio, apesar de desconhecermos a data da sua instalação. Sabemos, contudo, que o relógio já existia em 1596, uma vez que, a 23 de Setembro, a vereação mandou-o consertar a Vicente Láos Halemão, morador na cidade de Lisboa, de modo que ande muito corente he se não desconserte. As regiões de maior desenvolvimento urbano, artesanal e comercialmente activas, conheceram mais cedo esses inventos, como o Norte de Itália. Todavia, durante muito tempo, predominou (mais no mundo rural) o tempo ritmado pelos ciclos naturais, coexistindo com o preponderante tempo religioso. E continuaria pelas centúrias seguintes um tempo que era ainda incerto. Um tempo regional, ainda longe de unificado. Um tempo contaminado pelo mundo rural, uma vez que a hora começava a contar a partir dos ritmos naturais, levando a que o ponto de partida fosse variável. O relógio mecânico começou por ser visto como uma obra de arte. No início estranho ao mundo urbano, tornou-se um instrumento de luxo e ornamentação, um factor de expressão da promoção económica e do prestígio de cada urbe. Os critérios estéticos sobrepunham-se aos utilitários, acrescendo o facto do relógio se encontrar frequentemente avariado. O tempo era definido de modo diferente pelo mercador, para quem tempo era dinheiro e, consequentemente, perder tempo era perder dinheiro. De igual modo, era preguiçoso aquele que perdia o seu tempo, que o gastava, e que não o media, sendo este um pecado espiritual. Andando ao sabor do tempo, uma vez que não o media, o preguiçoso aproximava-se dos animais, que vagueiam pelo mundo. Mas o mercador também conheceu a oposição e a condenação da Igreja, pela prática da usura, uma vez que o empréstimo a juros era considerado venda do tempo, e este era pertença exclusiva de Deus. Os humanistas irão valorizar a medição do tempo, ao transpor a contagem para a sua própria vida, contribuindo para uma certa laicização do tempo monástico. Deste modo, como o bom cristão, o humanista separava o tempo de trabalho do tempo de lazer. E paulatinamente consideraria que não trabalhava, uma vez que o trabalho fazia parte das gentes de condição social menos elevada. Por isso mesmo, o burguês com posses procurava trabalhar de manhã, pelo menos em teoria, deixando o tempo da tarde para a vida social e para o ócio (por oposição ao negócio – a negação do ócio). Contrariamente, o homem rural trabalhava o dia inteiro. No termo torriense, durante a Idade Média, era preponderante o tempo natural, numa sociedade marcadamente rural, sendo as actividades agrícolas ritmadas pela sucessão dos dias e das noites, assim como pelas estações do ano. Um tempo também marcado pelo religioso, definido a partir das quatro igrejas paroquiais da vila de Torres Vedras – Santa Maria do Castelo, São Pedro, São Miguel e São Tiago – assim como das torres sineiras de Santa Susana do Alcabrichel (Maxial), Santa Maria da Carvoeira, São Salvador de Monte Agraço e Santa Maria de Enxara. Proibia-se o trabalho ao Domingo – dia que deveria ser dedicado à oração - e nos dias santos. Mas o tempo também se celebrava e frequentava – o tempo de festa e de feria - momento simultaneamente sacral e profano. Testemunham-no as festas (com ou sem procissão) do Corpo de Deus ou da Solenidade do Santíssimo Corpo e Sangue de Cristo, do Natal, da Circuncisão do Senhor, da Páscoa, ou do São João, entre tantas outras. Algumas tratavam-se de festas pagãs, solesticiais, apropriadas pelo Cristianismo. Para além destas, determinados acontecimentos, anuais ou ocasionais, implicavam alterações no tempo das gentes, introduzindo um tempo novo, de excepção, o tempo de festa. Entre estes, encontrava-se o tempo da Feira (de feria), que Torres Vedras recebera por carta de D. Dinis, em 1293, que se realizava de 1 de Maio a 1 de Junho, alterando-se, em 1318, para o período de 1 de Junho a 1 de Julho. Feira que adquirira o epíteto de Feira de S. Pedro, a partir de 1521, por carta régia de 16 de Agosto. Momentos de excepção como teria sido o da fundação dos conventos de Nossa Senhora da Graça, em 1366, ou da inauguração do convento de Varatojo no dia de S. Francisco de Assis, a 4 de Outubro de 1474, que marcaram um tempo de festa. Um tempo social - descontínuo, irregular, pendular - vivido como alternativo, com cesuras no decurso uniforme. Um tempo social entrecortado por períodos de inversão, assinalados pela permuta dos papéis sociais, com ou sem mascaras e disfarces, como acontecia no Entrudo. SAIBA MAIS: VEIGA, Carlos Margaça; SILVA, Carlos Guardado – O Livro de Acórdãos do Município de Torres Vedras: 1596-1599. Torres Vedras: Câmara Municipal, 2003.
  7. Ordenação de um Cavaleiro, por Edmund Blair Leighton, (1901) - Jovem sendo elevado à dignidade de cavaleiro Na idade de dois ou três anos [carece de fontes], garotos da nobreza eram mandados para viverem com grandes lordes como pagens. Os pagens aprendiam habilidades sociais básicas das mulheres da casa do lorde e começava o treinamento básico no uso de armas e a cavalgar. Na idade de sete anos, o jovem se tornava escudeiro, um cavaleiro em treinamento. Escudeiros eram delegados a um cavaleiro que prosseguia com a educação do jovem. O escudeiro era o companheiro e servente do cavaleiro. Os deveres do escudeiro incluiam o polimento das armaduras e armas (propensas à ferrugem), ajudar seu cavaleiro a se vestir e despir, tomar conta de seus pertences e até dormir no vão ocupado pela porta como um guarda. Nos torneios e batalhas, o escudeiro ajudava seu cavaleiro quando preciso. Ele levava armas substitutas e cavalos, tratava das feridas, afastava os cavaleiros feridos do perigo, ou garantia um enterro decente, se necessário. Em muitos casos o escudeiro ia à batalha com seu cavaleiro e lutava ao seu lado. Um cavaleiro evitava lutar com um escudeiro do outro lado, se possível, procurando um cavaleiro de posição similar ou mais alta que a sua. Escudeiros, por sua vez, procuravam atacar cavaleiros inimigos, a fim de ganhar glória matando ou capturando um cavaleiro inimigo de maior categoria. Além do treinamento marcial, os escudeiros se exercitavam em jogos, aprendiam pelo menos a ler, se não a escrever, e estudavam música, dança e canto. Um cavaleiro sendo designado. Biblioteca Universitária de Heidelberg, c. 1315. Com 15 anos, o escudeiro era elegível para se tornar um cavaleiro. Candidatos adequados eram proclamados cavaleiros por um lorde ou outro cavaleiro de grande reputação. A cerimônia de se tornar um cavaleiro inicialmente era simples: geralmente, "recebia-se o título" no ombro com uma espada e depois afivelava-se um talim. A cerimônia tornou-se mais elaborada e a Igreja ampliou o rito. Os candidatos tomavam banho, cortavam o cabelo curto e ficavam acordados a noite inteira numa vigília de reza. De manhã, o candidato recebia, de um cavaleiro, a espada e a espora. A cavalaria habitualmente só era atingível para aqueles que possuíam terras ou renda suficiente para cobrir as responsabilidades da classe. Lordes e bispos importantes podiam manter um considerável contingente de cavaleiros, entretanto, e muitos conseguiam emprego nessas circunstâncias. Escudeiros que lutassem particularmente bem poderiam ganhar o reconhecimento de um grande lorde durante a batalha e ser proclamados cavaleiros no campo de batalha. Por volta do século XII, a aristocracia tendia a restringir o acesso de seus filhos à cavalaria. Antes do século XII, para os cavaleiros ordinários, a celebração se resumia à entrega pública de seus instrumentos de trabalho. Para os grandes senhores, filhos de reis ou condes, a sagração marcava, além do início na profissão militar, a entrada como futuros governantes. Para esses cavaleiros, a cerimônia era mais custosa, solene e marcada pela liturgia. A passagem da espada A bênção da espada era essencial. Colocada sobre um altar, ela era devolvida ao cavaleiro por um eclesiástico. Uma vigília de armas, preces, e um banho purificador muitas vezes precediam o ritual. Todavia, as sagrações não tinham sempre esse caráter litúrgico - o elemento central constante era a passagem pública da espada ao futuro cavaleiro. O ato da entrega da arma era acompanhado de um toque suave sobre a face ou nuca, técnica que se modificaria ao longo do tempo, para se transformar, no século XIV, em espaldeirada, golpe dado com o lado chato da lâmina da espada, sobre o ombro do cavaleiro. A cerimônia terminava com a entrega das esporas, em geral douradas, ajustadas aos pés do novo cavaleiro por dois de seus pares. Finalmente, ao cavaleiro era levado seu cavalo de combate (corcel), sobre o qual ele saltava inteiramente armado, para fazer a demonstração de seu valor em exercícios guerreiros. Se na origem a cerimônia assinalava a entrada na profissão militar, transformou-se em colação de grau, em condecoração obtida ao longo da carreira, como agradecimento por serviços prestados.[1]
  8. É a sua vez de nos ajudar na criação do M.R.E!! A sua oportunidade de desenvolver, de ter algo seu em nosso servidor é agora! Basta estimular um pouco a sua criatividade, e esperar o resultado. Se ela for aceita você receberá alguns prêmios. Como funciona?? Aqui mesmo, neste tópico, você posta uma ideia de um Sistema / Evento que considera perfeito, e que gostaria que tivesse no grandioso Medieval Realms of Elysium. Como por exemplo: Sistema de sentar, sistema de fome, mas detalhando ao máximo possível esta sua ideia. Caso for postar, faça como esta ficha: Tente elaborar o melhor possível a sua ideia, este foi só um exemplo. Todas as idéias serão avaliadas por nós da equipe, criaremos um segundo tópico com as ideias que serão usadas por nós em nosso servidor. O ganhador receberá seus prêmios na abertura do servidor, este variará de acordo com a ideia dada. Então... O que está esperando? Envie já sua ideia! ..
  9. A Origem Sunyatan, Neshima, Ihoê, Moksha, Penten: esses são os cinco planos existentes. Existe uma lei aplicada aos planos: quem pertence a um plano pode reconhecer o plano anterior e o próximo, mas nunca além disso. Reconhecer um plano é ter a consciência de que ele existe, logo se a ele pertencer, a ele reconhece. Então quem pertence ao primeiro plano pode reconhecer o segundo. Quem pertence ao segundo reconhece o primeiro e o terceiro plano. Os que pertencem ao terceiro reconhecem o segundo e o quarto plano. Os pertencentes do quarto reconhecem apenas o terceiro plano, pois o quinto plano é a exceção da lei. Os pertencentes do quinto plano reconhecem todos os outros planos. Sunyatan é o início, o nada, a ausência de tudo, a essência da origem. Um plano sem presença negando todos os outros planos, quebrando a lógica da existência e imitando o inútil. Mas não é um plano sem sentindo, pois marca o começo de tudo. Neshima é o plano espiritual, é o que não ocupa espaço, mas pode simulá-lo no terceiro plano, em que a imagem de um espírito é a sua simulação, podendo apenas ser vista por seres específicos. O segundo plano é a existência base da vida e o começo de um sentido para a mesma. Neshima é o mais belo. Ele acredita no futuro, no ser, na vida e sua evolução através de sua passagem pelos planos. É o único plano que aceita a regressão sem consequências, aceita a volta de quem pertence ao plano seguinte. Ihsoê é o plano mais conhecido, plano em que os espíritos recebem corpos. Não é um plano horrendo por mais que a desgraça e o caos sejam presentes, pois a liberdade é muito maior em relação aos outros planos. O tempo, o espaço e as sensações existentes nesse plano, fazem com que os seres se apaixonem por sua passagem em Ihsoê. Quando o corpo morre é julgado se o espírito está preparado para o próximo plano. Quando está, do plano Ihsoê vai para o Moksha. Essa é a função do terceiro plano: preparar os espíritos para o que os aguarda. Se não está preparado, o espírito regride ao segundo plano a espera do seu próximo corpo em Ihoê. Moksha é o plano mais triste pois aqueles que pertencem a ele, acreditam estar próximos do fim. Ele simboliza a libertação do corpo. É o plano da desistência, da angústia, verdadeiro plano dos suicidas (tal ato exclui o espírito e o regride a nada: próximo ao que se encontra em Sunyatan, o primeiro plano). Moksha é o teste final, pois ninguém deste plano sabe de Penten, o último plano. Quem pertence a Penten são chamados de deuses, pois somente aqueles que abraçaram a dor e se entregaram ao total desconhecido o ingressam. Os deuses são imortais, mas finitos. Ninguém e nada os destrói a não ser o próprio plano, quando completam sua missão. Eles possuem matéria e a criam em grandes proporções, podendo dar a vida as suas criações, que são limitadas ao quinto plano. O corpo e a imagem dos deuses são de suas próprias escolhas, eles ainda podem aparecer em Ihoê na forma de ilusões para quem quiserem. O quinto plano molda, com a interferência dos deuses, os outros planos. * * * Sunyatan prensava os outros planos em um único ponto. A densidade e forças compactadas eram tantas, que o nada resolveu expelir tudo que estava condensado e apertado, e uma explosão incomensurável surgiu. Então os outros planos se formaram e se dividiram. Cada plano assumiu sua função. No plano Neshima, novos espíritos rapidamente apareceram e se multiplicaram em menos de qualquer fração de segundo - o segundo plano não abrange tempo. O terceiro plano foi o que mais demorou para se desenvolver, tudo ocorria lentamente. Em Neshima os dois primeiros espíritos, de igual poder, foram denominados irmãos. Como eram os dois primeiros espíritos começaram a evoluir primeiro e assim diferenciar-se dos demais, e sentiram a necessidade de passar para o próximo plano - é assim que os espíritos migram de plano, quando evoluem e diferenciam-se. Porém como Ihoê ainda estava em desenvolvimento e não aceitava qualquer tipo de vida, os irmãos não conseguiram se materializar e pularam para o quarto plano. Moksha, o quarto plano, surgiu para abrigar os irmãos, espíritos muito superiores daqueles que pertenciam a Neshima. Os irmãos decidiram criar o tempo, para que os espíritos que chegassem a Moksha, fossem mais novos do que eles, e portanto inferiores. Mas como uma falha da criação do tempo, surgiu a dor. E com o passar do tempo a dor aumentava. Um dos irmãos não aguentou tamanha dor e se sacrificou. Sobrara Mier, um espírito que passou a ser solitário. E só depois de 2 bilhões de anos espíritos vindo de Ishoê (agora completamente desenvolvida) chegaram a Moksha. Em Ihsoê 3 mundos se formaram: Ninesour, Gatoch e Fukliar. No primeiro mundo as nuvens dominavam. Nada se via de fora para dentro, nem de dentro para fora. No segundo, uma imensidadão de gelo branco, impossibilitando verificar o seu interior. E o terceiro, um mar de fogo. Fukliar ficou ao centro. Ao seu redor rotacionava Ninesour, que por sua vez atraía Gatoch. O mundo de gelo realizava voltas no mundo das nuvens, e esporadicamente devido a rotação dos 3 mundos, Gatoch era aquecido diretamente pelo mundo de fogo, derretendo um pouco de sua crosta. Isso se repetira por muitas eras, até que Gatoch revelara a forma de uma criatura gigantesca dentro de si. Aquele ser era quase do mesmo tamanho do mundo que a congelava. Possuia cem braços e uma enorme cabeça. O seu corpo foi sendo descongelado até um espírito possuir a criatura adormecida: Rimy era seu nome. Rimy sabia que seus dias estavam contados. Seu mundo estava se desfazendo e a qualquer momento ele ficaria solto no universo. Então Rimy teve a ideia de pular para o mundo das nuvens assim que conseguisse soltar os seus pés. E assim aconteceu. A criatura gigantesca se soltou de sua plataforma de baixa temperatura, abriu os seus cem braços e saltou para o mundo das nuvens. O problema eram as surpresas do desconhecido. Rimy, ao abraçar Ninesour, sentiu suas entranhas sendo espetadas por uma infinidade de espinhos metálicos, como se fossem agulhas. Aquele mundo escuro e desconhecido era formado por uma liga de metal. O impacto do gigante tinha sido tanto que seu corpo ficou completamente espetado naquele território negro. O sangue fervente do gigante, que o mantera vivo no mundo de gelo, derreteu as agulhas e assim foi formado o mágma. Mas a dor do gigante era imensa e Ninesour, dominado apenas por trevas, fez lágrimas do habitante colossal escorrerem. Acabaram por esfriar o próprio sangue e o metal derretido, formando um crosta por toda a extensão do mundo. O gigante se levantou, depois que a crosta se formou embaixo de seu abdômem, e olhou para aquela escuridão acima, resolvendo dar a luz àquele lugar. Encheu seus pulmões e soprou o mais forte que conseguiu para cima, e viu que as nuvens negras do novo mundo de Rimy eram moldáveis, dando espaço para a Luz entrar. Recolheu toda aquelas nuvens com suas cem mãos, reunindo-as em uma das poucas formas que tinha conhimento: uma esfera. Para garantir a firmeza das nuvens, Rimy retirou de seu enorme nariz uma secreção amarelada e a colocou ao redor da esfera escura. Chamou a bola de Lua e a lançou o mais longe possível em direção ao mundo de Fukliar, mas Rimy não contava que aquela secreção fosse tão grudenta, capaz de agregar poeira cósmica conforme se aproximava do mundo de fogo. Com tanta força que Rimy lançou a Lua para o alto, Ninesour começou a rotacionar ao redor de sima. Rimy havia criado o Dia e a Noite e chamou o esse dia de Dia da Lua. Então o gigante adormeceu. Quando o dia virou, Rimy foi acordado por um tremor. E uma enorme dor em dois dos seus cem braços ele agora sentia. Eram pés de outra criatura colossal com um olho só. - Quem és tu? - Indaga Rimy furioso. - Sou Rymlegd, o Ciclope. - Disse o gigante de um olho só, quase sorrindo. - De onde... - Antes mesmo de Rimy perguntar de onde viera aquele outro gigante, Rymlegd solta o enorme braço no rosto de Rimy e uma luta começa. O gigante de cem braços não era tão forte quanto o ciclope, mas aquela quantidade de membros dava grande vantagem à Rimy. O ciclope acabou se enrolando em seus movimentos e foi imobilizado por seu adversário. - De onde vens, Ciclope? - Agora Rimy estava no controle da situação. - De longe, muito longe. - E o que fazes aqui? - Vim tomar esse mundo para mim. - Esse mundo é meu. - Dizia Rimy revistando o ciclope com seus braços livres, até que achou um punhado de objetos, pretos e redondos, com tamanhos diferentes, no bolso da vestimenta do ciclope. - O que é isso? - Isso são sementes não as retire de meu bolso. Elas são minhas! - Agora o gigante de um olho só tentava se soltar e estava quase conseguindo. - Sementes? O que são sementes? Eu troco a sua vida por elas. - Disse Rimy decidido. O ciclope não estava em uma situação favorável, aceitando o acordo e finalizando com a última frase: -Então tome, as coloque fundo na terra e lindas esculturas nascerão. - O ciclope é solto e ele as entrega ao gigante de cem braços, recebendo-as satisfeito. Logo em seguida o monstro caolho dá um salto enorme e foge de vista. O dia termina sendo chamado por Dia da Luta e o construtor do mundo repousa até as luzes de Fukliar inundarem seus olhos. Mais um dia de trabalho. O gigante de cem braços coloca todas as sementes na superfície do solo e pega uma semente com cada mão. Logo depois empurra as sementes para o fundo da terra, iniciando o trabalho da plantação. Em seguida o gigante senta e espera. Um tempo se passa, mas ele não tem noção de quanto demoraria para as esculturas nascerem e o gigante sentimental começa a chorar pois havia sido enganado. As lágrimas escorreram por seu rosto, regando a terra. Em pouquíssimo tempo, diferentes plantas crescem ocupando boa parte do território de Ninesour e esculturas de madeira com cabelos verdes nasceram. O dia então ficou designado como Dia da Plantação. No quarto dia, a água evaporou das plantas causando uma chuva poderosa. Raios e trovões chegam ao mundo de Ninesour pela primeira vez. Rimy não consegue trabalhar e ainda é eletrocutado, causando-lhe queimaduras. Rimy chora muito, formando lagos e rios. A água evapora e as chuvas pioram e mais raios atingem o gigante. Dá-se o nome então de Dia do Trovão. E isso continua até Rimy não ter mais lágrimas. O dia seguinte Rimy acorda muito doente. Toda aquela chuva causa um resfriado pesado no construtor do mundo e o gigante não para de espirrar. Mas os seus espirros são muito altos e despertam o movimento das esculturas de madeira. As árvores se soltam do solo e criam movimento. Aquelas sementes do ciclope não eram simples sementes, eram sementes de Ents. E eles estão muito incomodados com o espirro do gigante, pois atrapalham o sono dos Bebês Ents. O gigante ouve as mães cantando para seus filhos e enxergam os pais brincando com os bebês para pararem de chorar e Rimy descobre o amor dos pais. Instantaneamente seu resfriado é curado. O quinto dia é nomeado como Dia do Amor. Mas antes do dia terminar, mais um movimento inesperado na terra: formigas. Seres extremamente pequenos, que não conseguem ser vistos pelos olhos de Rimy, invadem o ouvido do gigante para pedir um conselho. As formigas falam, mas ninguém responde a elas, até que uma formiga resolve picar a orelha do gigante. Agora sim o grande Rimy dava atenção. - Senhor, hoje nasceu a segunda formiga gigante. E a formiga destrói tudo por onde passa, destruindo nossas moradias e matando nossos familiares. O que vamos fazer? - Declare-a Rei! Os maiores e mais fortes mandam e são reis. - Não temos um rei. - Disse a formiga. - Só uma rainha e os machos reprodutores. Mas o maior problema é ela conviver conosco, porque destrói todo o nosso trabalho! - Como é o nome dessa formiga? - Saturnus - A formiga respondeu. - Então traga-a aqui. Saturnus era tão grande que o gigante conseguia a enxergar como um ponto. - Saturnus, eu tenho certeza que você é tão grande e diferente como eu. Então quero que você trabalhe para mim, ajudando-me com a construção do mundo subterrâneo. - E assim foi feito. No sexto dia, Saturnus começou o seu trabalho e Rimy apenas descansou. Todos os túneis, passarelas e buracos feitos no subsolo e rochedos, foram feitos pela formiga. Então chegou o sétimo dia. Rimy olhava para Ninesour e enxergava vida. Ele estava feliz, sentindo que seu destino estava quase no fim. Ele estaria quase pronto para desfrutar das maravilhas daquele lugar. Passeava pelas terras plantadas de Ents e notou uma escultura diferente. Era uma planta escura, muito mais escura que as outras, mas ela não estava morta como aparentava. Aquela planta se movia de um lado para outro, mostrando-se saudável. Até que o gigante perguntou: - O que tens minha filha? - Nada, mas tu não és meu pai. - Respondera a planta grossamente. - Como? É óbvio que sim. Eu a plantei, eu a criei. - Não sou, meu cheiro é único e diferente de todas as outras. Experimente só! - Dizia a planta convicta. Então Rimy a cheirou. Logo em seguida Rimy sentiu o peso do Ciclope em suas costas. - Realmente achou que eu não iria voltar? - Gargalhava Rymlegd. O gigante dos cem braços não respondera. - Essa planta tem um pólen mortífero que não pode ser absorvido por nenhum ser, mas não foi o que acontecera aqui. Rimy estava sentindo os efeitos da planta, uma fraqueza ataca o seu peito e ele não tem forças para se levantar. - Eis a minha vingança! - E Rymlegd começa a quebrar braço a braço do construtor de Ninesour. Observando todo o sofrimento do gigante, formigas e Ents se reunem para revidar contra o ciclope. As formigas sobem pelas pernas do caolho e começam a picar sem interrupções. Os Ents jogam pedras e galhos afiados no ciclope, fazendo com o que Rymlegd saísse de cima de Rimy. Rimy une suas forças, utiliza seus braços não quebrados e mais uma vez toma controle do ciclope, mas agora sua força é concentrada a um único golpe, o último golpe do construtor, um dos últimos movimentos do grande: os braços restantes jogam o ciclope contra o mundo de Fukliar, mas a força fora tanto que parte o mundo em alguns pedaços. Rimy olha para o acontecido e se coloca deitado em cima de todo o território que consegue, protegendo as florestas contra os meteoritos flamejantes. Uma esfera vermelha menor fica ainda acima dos céus e o gigante a chama de Sol. - Hoje é o Dia do Sol, encerrando então a minha jornada. Sentirei saudades de todos vocês. - dizia o gigante a todos os animais que agora habitavam Ninesour graças ao construtor. E suas lágrimas acabam por preencher os buracos de terra sem plantas, formando grandes lagos, rios e até oceanos, nutrindo como faltava o mundo de Ninesour. * * * Depois que os primeiros sinais de vidas começaram a aparecer, o segundo plano enviara os espíritos mais desenvolvidos e voluntários para o desconhecido. Os espíritos assumiram formas estranhas e em pouco tempo alcançaram o quarto plano. Quando isso aconteceu, criou-se a necessidade de mais um plano e Penten, o quinto plano, surgiu. Penten ocupava espaço, de uma forma paralela ao terceiro plano, mas o tempo não existia por ali. Dessa forma Mier se deparou com a imortalidade e tomou para si uma forma pela primeira vez em um local que garantia uma vida sem fim. Em Penten, sem o tempo, não existia envelhecimento. Mas o tempo que Mier passara no quarto plano fora últil para desenvolvê-lo mentalmente. Mier era muito inteligente e sábio e rapidamente aprende a dominar a matéria, criá-la e descriá-la. Ele sabia modificar a sua própria aparência, era o ancestral de toda a magia e a mais poderosa alma existente entre os planos, ele era Deus. Fora destinado a assumir o papel de comandante. Era o mais sábio, capaz de decidir sobre os outros planos e alterá-los e para isso se tornava necessário reconhecê-los. Por esse motivo a lei de reconhecimento dos planos era diferente para o último plano. Então o segundo deus chegou a Penten. Mier tinha a certeza que mais um plano se criaria e para lá seria destinado. Mas não foi o que aconteceu. Revoltado decidiu extrapolar. Juntou toda a sua força, inteligência, poder e, então, criou Aviritia. Um plano sem tempo, um plano sem espaço e preenchido com Mier, instantaneamente forçado a pertencer a esse plano. Mier se encontrava na pior situação, nem as dores do quarto plano eram mais fortes que os arrependimentos de Deus. Passaram-se milhões de anos e novos seres ocuparam as terras do quinto plano. Muitas mudanças aconteceram com as decisões dos novos deuses. Espirítos amigos dos poderosos do quinto plano foram convidados a pular o terceiro e quarto plano, virando deuses pelos mais variados convites. A maioria dos deuses que anteciparam sua passagem a Penten fizeram grandes besteiras: criaram monstros malígnos para habitar Ninesour, seres inteligentes e mágicos, seres extremamente grandes, fortes e possessivos. Certa vez, quando os deuses festejavam e gozavam de suas vidas, com diversos seres em uma ceia com muito hidromel e ambrosias, Mier surgiu. A reação fora simples: -Oh, Mier? - perguntavam-se. Havia ele regredido do sexto plano? Todos os deuses ficaram abismados. Ninguém sentia mais fome. Um sentimento de insegurança tomou conta da festa e tudo parou. Mier olhou para Ninesour e diante de tanto caos, gritou. O grito de raiva absorveu o poder dos deuses ali presentes, exceto o de si próprio. Os deuses foram escravizados e transformados em seres imortais dotados de asas, chamados de anjos. E todos foram destinado a viver no quinto plano sob as ordens de Mier, com exceção de uma: Desha. Desha era um dos espíritos que pularam do segundo para o quinto plano. Ela criou diversas bestas e monstros mórbidos, criou caos no mundo, nem as florestas podiam viver em paz. Mier a segurou pela garganta e a levou ao céu de Ninesour. Cortou suas asas e falou: - Aqui um mundo de caos a aguarda, o mundo merecido a ti. - Ao terminar de falar, ele a soltou. Ela caíu com uma velocidade absurda sobre o chão, criando uma fenda gigantesca, passando pelo sangue de Rimy e chegando ao local mais sombrio do planeta chamado de Reino dos Mortos. Mier a ordenou a ficar por lá com algumas de suas criaturas, vigiando a entrada de todos os corpos ambulantes, onde os espíritos se separam de seus corpos e entregam a sua forma mais horripilante ao Vale das Sombras, um vale de trevas onde todos os mortos se reunem, no Reino dos Mortos. Mier, o Deus, precisava reformar o terceiro e o quinto plano, mas o quinto plano era muito mais extenso que o terceiro e só ele poderia executar esse trabalho. Então resolveu recrutar novos deuses para criarem seres inteligentes e civilizarem Ninesour, que já tinha sua forma regulada graças ao construtor do mundo. Diante dos que estavam no quarto plano, Moksha, escolheu aquele que fora um unicórnio, um ser místico e inteligente que protegia as florestas. Moldou o corpo de um elfo e entregou ao novo deus. - Llunnbel, eis o seu corpo! O novo deus assume uma posição de reverência a seu pai, agradecendo-o. - Agore crie os seus semelhantes para proteger o mesmo local que protegia na sua vida anterior. Llunnbel obedeceu seu pai e colocou os elfos espalhados nas florestas. Mas as criaturas que habitavam a floresta eram fortes demais para esses novos seres, então Mier os abençoou e os elfos passaram a dominar um tipo de magia. Depois Mier escolheu aquele que fora um Golem, ser criado com terra e pedra. Moldou um ser baixo e musculoso e o entregou ao deus Blontor. O segundo deus convocado recebe a mesma missão que o deus élfico. Blontor cria seres com a essência da terra e pedras e os coloca para governar as profundezas. Mier os abençoa e eles aprendem a moldar as pedras com as próprias mãos, eles desenvolvem armas pesadas de pedra e dominam todos os locais rochosos do subsolo. Sentem-se satisfeitos ao encontrarem pedras brilhantes. Ainda existiam represas, cavernas e outros locais no subsolo não rochosos que deveriam ser ocupados. Então um antigo troll do subsolo que vivera por quase 1000 anos fora escolhido para ser o deus gnomo. Toz-Nik recebera o corpo de gnomo e criou seus semalhates. Os gnomos se ambientavam muito bem nas cavernas e com ambientes naturais. Toz-Nik os escolheu para se dar bem com ilusões, simulando grandes ursos nas cavernas escuras. Mesmo assim faltavam seres para ocupar as terras espalhadas, seres adaptáveis a qualquer lugar. Então criaram elfos mais baixos e mais ágeis que poderiam se camuflar facilmentes em qualquer terreno: os halflings; e anões mais altos e inteligentes, já que ficariam fora das cavernas e minas, adaptados às terras acima do subsolo rochoso: os humanos. Sendo assim Mier escolheu aquele que havia sido um camaleão, uma pequena criatura capaz de se camuflar em qualquer terra, e o fez como o deus halfling, Nihr, o mais baixo dos deuses. O pequeno deus espalhou seus semelhantes por todos os locais e os ensinou a serem silenciosos e imperceptíveis. Para os humanos, Mier decidiu adotar vários deseus, assim eles teriam liberdade de escolher a quem cultuar. Essa foi a única raça a ganhar vida primeiro que seus deuses e a última a ocupar os locais no mundo. Mier fez um a um, seres flexíveis, e em seguida fez seus deuses: Damien, Caligula, Morholt, Brawen e Hesse. Em seguida alguns outros espíritos evoluem para o quinto plano, mas sem a mão de Mier. Rimy, o construtor, vira deus da Luz e conselheiro direto de Mier. Banzer, um Ent morto por Rymlegd, o ciclope, é recebido como deus da Guerra. Saturnus, a formiga gigante, transforma-se na deusa da Terra. Mesmo com uma grande sociedade de deuses em Penten, Mier precisava de mais ajudantes e resolveu explorar os anjos. Os anjos são criaturas com uma infinidade de poderes e acesso livre ao quinto plano. Recebem poderes em troca de afazeres e fidelidade a seus deuses. Eles devem obedecer eternamente às ordens de seus donos, sem nunca contestar ou ao menos demonstrar qualquer tipo de resistência. Um anjo que vá contra seu dono pode ser banido de Penten ou ter sua alma destruída. Créditos: Vítor Amaral
  10. Cap. 1: As Armas Nascido em Refor, Niklaus, filho de humanos, fora criado com espada e escudo. Aos 7 anos o levaram a um centro de treinamento de cavaleiros, futuro planejado por seus pais. Nesse centro Niklaus desenvolveu seu físico, estimulado a roubar alimentos e a sobreviver em condições horríveis. Carregando pedras grandes de um lado para o outro como seu principal trabalho, o menino permaneceu em arduo treinamento até os 13 anos de idade, até ser nomeado fiel escudeiro de Amaric. Amaric era um cavaleiro que passara a vida em batalhas e arenas. Inicialmente carregava os equipamentos e as mochilas das viagens. Como escudeiro de um cavaleiro, aprendeu a consertar amassados nas armaduras, afiar as espadas, negociar produtos nos bazares e estada nos hotéis de cidades desconhecidas. Durante 4 anos, Niklaus acompanhara o cavaleiro assistindo a inúmeros combates e treinando técnicas de combate, aprendidas quando Amaric e o escudeiro descansavam das longas viagens sob as sombra das árvores. Por muito tempo o cavaleiro se matenve invicto em suas batalhas, mas não eternamente. Certa vez, quando lutava em uma arena por 100 peças de ouro, fora atingido em seu ombro esquerdo com a espada de seu adversário, passando pela armadura leve que utilizava em combate. A dor impossibilitou o manejo de seu escudo, tornando-o vulnerável a maioria dos golpes. A luta acabou com a morte de Amaric. Quando o nobre cavaleiro morreu, Niklaus assumiu o seu lugar, sendo nomeado cavaleiro por Galahad, um dos amigos de Amaric. Galahad era muito rico e organizou a cerimônia da passagem da espada para nomear Niklaus. A cerimônia representou o início de aventuras do novo cavaleiro. Em certo momento, Galahad se colocou a frente dos convidados, e com sua espada tocou os ombros do escudeiro, que se encontrava ajoelhado ao pés de Amaric. Depois de muita festa e fartura, o jovem cavaleiro saiu à estrada atrás das próprias conquistas. Niklaus manejava suas armas muito bem. Estava bem treinado e preparado para participar de seu primeiro torneio. Inscreveu-se na primeira grande cidade que ficara, conhecendo assim muitas pessoas, principalmente as mulheres que enchiam os olhos de brilho ao verem as habilidades do cavaleiro. Feria-se muito pouco em batalhas, era focado na defesa. Obviamente que as cicatrizes não escaparam, mas isso eram apenas histórias para serem contadas. Com o tempo acabou decidindo se estabalecer em uma cidade chamada Welarian, do mesmo tamanho de Refor, sua cidade natal. Foi nesse local que encontrara o amor de sua vida, Selena. Selena, tecelã contratada para costurar as roupas que ficavam por baixo das armaduras de Niklaus (e frequentemente rasgadas pelas lâminas dos oponentes), apaixonou-se pelo cavaleiro. Um dia que voltara de uma batalha difícil, a tecelã ofereceu moradia, alimento e seu amor. Tempo depois se casaram e viveram com grande aconchego por três anos. Após esse tempo as riquezas do cavaleiro começaram a ficar inviáveis de serem gastas como antes. Niklaus decide voltar a viajar, mas era um mal momento, pois Selena estava grávida e exigia a presença do marido. O amor do cavaleiro o prende a Welarian, decidindo abandonar a espada e assumindo um emprego qualquer na cidade. Começou servindo mesas em uma taverna, mas acaba sendo localizado por um halfling, que desejava realizar uma encomenda. - Que tipo de encomenda? - Pergunta Niklaus ao pequenino. - A cabeça de um elfo. - A resposta espanta o humano. - Desejo vingança. - O halfling conta a história de sua vida, endividara-se e acabou virando um escravo por dívidas. As dívidas aumentaram e sem conseguir pagar, o elfo exilou o halfling em Welarian longe de sua família. Niklaus compreendeu os males feitos pelo elfo ao pequenino e aceitou realizar o trabalho por moedas de ouro, o que possibilitava ficar um bom tempo sem trabalhar com algo extremamente vergonhoso para um cavaleiro. O humano caça o elfo e o encontra numa cidade vizinha, escondido em um porão de uma casa, como o halfling indicara. Após o executar, entrega a cabeça para o halfling, que o paga como previsto. Alguns dias depois recebera outra oferta semelhante e o cavaleiro começa a participar de frequentes assassinatos, tomando gosto pelo seu novo título de justiceiro. O próximo movimento de Niklaus foi juntar-se a uma ordem de vingadores, trabalhando incansavelmente para diferentes raças, pelo mais alto valor. Mas os trabalhos começaram a exigir muita confiabilidade e já não poderiam ser realizados sozinhos. Niklaus começara a agir com um ladino, um arqueiro e um outro cavaleiro. Os quatros ficaram conhecidos como os “capa preta”, pois agiam sempre cobertos e silenciosos. Até que um dia, um mago vestido de um manto vermelho procurou os serviços do grupo. Eles ficaram responsáveis por acharem o sequestrador da filha do mago, que já se encontrava em local seguro, mas havia sido violentada. O grupo encontrou o sequestrador e o matou lentamente. Não sabiam exatamente com quem estavam lidando e o superior do sequestrador foi atrás de cada integrante dos “capa preta”. Na noite seguinte, quando Niklaus voltara de mais um trabalho, sua casa está toda bagunçada e com os móveis quebrados. Seu filho e sua mulher não se encontravam no quarto dormindo como de costume. O cavaleiro os chama e os procura em todos os cômodos, mas não os encontra. tempo verbal Então ele volta para a ordem dos vingadores e reune os mais bravos guerreiros presentes naquele momento. Eles varrem a cidade a procura de Selena e o do filho de Niklaus, mas não o encontram em lugar algum. Ficaram horas revirando a cidade silenciosa, procurando por pistas, mas nada. Quando Niklaus decide voltar para casa, sua porta está aberta e uma caixa de madeira se encontra no meio de sua sala. Quando ele a abre, são partes dos corpos de seu filho e sua mulher. Niklaus se descontrola e chora como uma criança. Reza e implora a Banzer, deus da guerra, oferecendo sua alma. em troca de vingança? O deus o responde, entregando-lhe o poder de encantar armas e um contrato que deveria ser cumprido, caso contrário, a morte o esperava. Encantando sua espada longa, o humano parte em busca de quem matara seu filho e sua mulher. Niklaus segue pela mais longa busca de sua vida, sem saber pelo que o esperava. Quase um ano depois Niklaus encontrara o assassino de seus entes aterrorizando uma cidade. O assassino o reconhece e o desafia. Em um golpe seis homens caem mortos, inclusive aquele que esquartejara os amores do cavaleiro. Em seguida Niklaus cumpre o contrato e seus afazeres. Depois da última missão do contrato, uma transformação ocorre. O humano ganha asas e passe livre ao quinto plano. Chengando a Penten, o novo anjo recebe muitas outras tarefas do deus da guerra. O anjo realiza inúmeras tarefas, até que se depara com o comandante da sociedade oculta de assassinos, a mesma a qual pertencia o esquartejador. O anjo pede permissão a Banzer para executar o comandante, mas lhe é negada. Niklaus acaba se revoltando e cansado de seguir ordens resolve agir. Em uma das vezes que o anjo fora mandado para vigiar um dos reinos medievais, enfeitiçara uma arma que estava sendo forjada por um anão. A arma se tornara um equipamento mágico dotado de um poder angelical e entregue a quem a encomendou - não tendo ideia de suas habilidades. Logo depois, Niklaus pensou em enfeitiçar diferentes armas e assim o fez. Esperarava uma guerra acontecer, provando aos seus superiores que as raças não poderiam ser civilizadas pois eram ambiciosas demais. Queria mostrar que os deuses falharam em suas missões, chegando assim o fim dos tempos. Migrou para os outros 6 reinos e enfeitiçou mais 6 armas. Essas armas eram extraordinárias e escondiam uma habilidade mágica dentro delas. Além de extremamente fortes e efetivas contra qualquer tipo de ser, elas liberavam um dom extremamente perigoso a quem a possuísse, podendo alterar a índole de quem a tocasse. O problema estava cravado: diferentes guerreiros de diferentes raças acabaram por possuir essas armas e uma grande guerra se estabeleceu. Cada um por si: elfos, anões, humanos, halflings, meio-orcs e gnomos. Algumas vezes alianças surgiam, mas nunca duravam mais do que meses. Todos lutaram incansavelmente até Banzer notar o que desencadeara a guerra. As armas enfeitiçadas usadas em combate eram muito poderosas e matavam mais de 10 guerreiros em um só golpe. A guerra assumiu uma proporção mundial e Niklaus, enviado para garantir a ordem dos reinos, não estava interferindo e realizando suas devidas ações. Banzer começara a interrogar o anjo, mas antes que o deus acessasse sua memória, Niklaus se sacrificou de modo a garantir o sigilo dos poderes das armas. A alma do anjo foi excluída de todos os planos. O deus da guerra ficou extremamente encabulado e confuso com o que acontecera e comunicou diretamente Mier. Concluiu-se que o poder fornecido aos anjos era demasiado. Os deuses passaram a desconfiar dos anjos e sentiram medo de outros agirem como Niklaus. Assim findou-se os contratos entre deuses e anjos. Com medo de uma revolução entre os anjos, os deuses não excluiram nenhum deles. Os deuses mais próximos de Mier foram encarregados de localizar as armas, mas os mesmos apenas se progetavam no terceiro plano e não poderiam se infiltrar entres os seres de Ihoê para se apoderarem das armas. Mais uma vez os anjos foram submetidos a uma missão: encontrarem as armas, tirar das posses dos humanos e levá-las para Penten. Os anjos se espalharam pelo terceiro plano e nunca acontecera tamanha concentração de seres angelicais em uma mesma era. Em pouco tempo as armas foram encontradas na posse de dois elfos, um halfling, um anão, um humano, um gnomo e um meio-orc. Estavam bem destribuídas e isso justifica o tempo de duração da guerra. Os anjos foram instruídos a realizarem um procedimento padrão. Todos esperaram aqueles que possuíam as armas ficarem sós para serem tomadas de seus donos. Alguns aguardaram eles adormecerem, mas as armas sempre ficavam de junto ao corpo dos combatentes. No momento em que as asas dos anjos se abriram para os senhores das armas, uma luz radiante ofuscou a visão de cada ser, cegando-os por um momento e as armas foram tomadas de seus donos. O que os deuses e os anjos não imaginavam eram os efeitos das armas sobre as criatruas angelicais: todos foram possuídos por um sentimento de incompatibilidade e sentiram-se pesados. Com pouco tempo de posse das armas encantadas, os anjos foram petrificados e muitos estavam no alto. O impacto espatifou os anjos em pedaços, menos as armas que ficaram espalhadas por todo mundo. Enquanto as armas estavam de posse dos combatentes dos exércitos, fácilmente foram dectadas, mas agora elas estavam espalhadas por uma imensidão sem fim, podendo estar entre pedras, em cima das árvores, no fundo de um lago, no telhado de uma casa ou dentro de um vulcão. A grande guerra terminou depois de 200 longos anos de batalha e esse foi o marco para o início de muitos calendários. As diferentes raças resolveram os assuntos pendentes com diversos tratados e acordos. Algumas rixas ainda não resolvidas criaram desconforto na convivência de certas civilizações, isso justifica a dominação dos elfos, humanos e anões dentre os reinos. Créditos: Vítor Amaral
  11. Introdução ao Jogo Medieval Realms of Elysium desenvolve-se a partir da primeira saga: Seven Weapons of Discord, que conta a história de sete armas criadas por um anjo que teve sua alma ofertada a um deus em trca de vingança. A vigança não fora feita e ele decide fazê-la com suas próprias mãos - ato não permetido por deuses. Diante de toda sua rebeldia, o anjo decide se sacrificar criando 7 armas para trazer discórdia ao mundo Ninesour. Lançadas aos reinos que deveriam pertencer a Elysium (continente das terras medievais), os mais diversos seres inteligentes acabam por possuir as armas encantadas, criando uma guerra devastadora chamada de A Grande Guerra de Elysium. Novos anjos sáo recrutados para dar fim às aras. Depois de 200 longos anos de batalha eles completam a missão vinda dos céus e a as armas são extintas. A paz renasce nos reinos medievais e desde então novos calendários surgem a partir do fim da guerra. Muitas datas são demarcadas como a.G.G.E. (antes da Grande Guerra de Elysium) e d.G.G.E. (depois da Grande Guerra de Elysium). Calendários mais antigos marcam o ano 0 com a invenção da escrita, mas só povos que não participaram diretamente da guerra adotam esse calendário. Introdução as Raças As raças foram criadas por Mier, o Deus supremo, mandante e mais poderoso dos deuses que por muito tempo tornou-se uma forma divina alienada ao mundo dos céus e da terra, deixando brexas nos reinos. Essas brexas possibilitaram a criação de monstros que se divertiam nos cenários carnais e entretiam o deuses. Com a volta de Mier, novos seres foram criados para ordenar o mundo das aberrações e bagunça. Elfos: protetores da fauna e seres místicos; Anões: protetores do subsolo rochoso; Orcs: protetores e ordenadores das bestas selvagens; Gnomos: protetores das terras lendárias e sua flora; Halflings: protetores dos pequenos e inofensivos seres; Humanos: protetores do ciclo natural do mundo.
  12. A Origem Sunyatan, Neshima, Ihoê, Moksha, Penten: esses são os cinco planos existentes. Existe uma lei aplicada aos planos: quem pertence a um plano pode reconhecer o plano anterior e o próximo, mas nunca além disso. Reconhecer um plano é ter a consciência de que ele existe, logo se a ele pertencer, a ele reconhece. Então quem pertence ao primeiro plano pode reconhecer o segundo. Quem pertence ao segundo reconhece o primeiro e o terceiro plano. Os que pertencem ao terceiro reconhecem o segundo e o quarto plano. Os pertencentes do quarto reconhecem apenas o terceiro plano, pois o quinto plano é a exceção da lei. Os pertencentes do quinto plano reconhecem todos os outros planos. Sunyatan é o início, o nada, a ausência de tudo, a essência da origem. Um plano sem presença negando todos os outros planos, quebrando a lógica da existência e imitando o inútil. Mas não é um plano sem sentindo, pois marca o começo de tudo. Neshima é o plano espiritual, é o que não ocupa espaço, mas pode simulá-lo no terceiro plano, em que a imagem de um espírito é a sua simulação, podendo apenas ser vista por seres específicos. O segundo plano é a existência base da vida e o começo de um sentido para a mesma. Neshima é o mais belo. Ele acredita no futuro, no ser, na vida e sua evolução através de sua passagem pelos planos. É o único plano que aceita a regressão sem consequências, aceita a volta de quem pertence ao plano seguinte. Ihsoê é o plano mais conhecido, plano em que os espíritos recebem corpos. Não é um plano horrendo por mais que a desgraça e o caos sejam presentes, pois a liberdade é muito maior em relação aos outros planos. O tempo, o espaço e as sensações existentes nesse plano, fazem com que os seres se apaixonem por sua passagem em Ihsoê. Quando o corpo morre é julgado se o espírito está preparado para o próximo plano. Quando está, do plano Ihsoê vai para o Moksha. Essa é a função do terceiro plano: preparar os espíritos para o que os aguarda. Se não está preparado, o espírito regride ao segundo plano a espera do seu próximo corpo em Ihoê. Moksha é o plano mais triste pois aqueles que pertencem a ele, acreditam estar próximos do fim. Ele simboliza a libertação do corpo. É o plano da desistência, da angústia, verdadeiro plano dos suicidas (tal ato exclui o espírito e o regride a nada: próximo ao que se encontra em Sunyatan, o primeiro plano). Moksha é o teste final, pois ninguém deste plano sabe de Penten, o último plano. Quem pertence a Penten são chamados de deuses, pois somente aqueles que abraçaram a dor e se entregaram ao total desconhecido o ingressam. Os deuses são imortais, mas finitos. Ninguém e nada os destrói a não ser o próprio plano, quando completam sua missão. Eles possuem matéria e a criam em grandes proporções, podendo dar a vida as suas criações, que são limitadas ao quinto plano. O corpo e a imagem dos deuses são de suas próprias escolhas, eles ainda podem aparecer em Ihoê na forma de ilusões para quem quiserem. O quinto plano molda, com a interferência dos deuses, os outros planos. * * * Sunyatan prensava os outros planos em um único ponto. A densidade e forças compactadas eram tantas, que o nada resolveu expelir tudo que estava condensado e apertado, e uma explosão incomensurável surgiu. Então os outros planos se formaram e se dividiram. Cada plano assumiu sua função. No plano Neshima, novos espíritos rapidamente apareceram e se multiplicaram em menos de qualquer fração de segundo - o segundo plano não abrange tempo. O terceiro plano foi o que mais demorou para se desenvolver, tudo ocorria lentamente. Em Neshima os dois primeiros espíritos, de igual poder, foram denominados irmãos. Como eram os dois primeiros espíritos começaram a evoluir primeiro e assim diferenciar-se dos demais, e sentiram a necessidade de passar para o próximo plano - é assim que os espíritos migram de plano, quando evoluem e diferenciam-se. Porém como Ihoê ainda estava em desenvolvimento e não aceitava qualquer tipo de vida, os irmãos não conseguiram se materializar e pularam para o quarto plano. Moksha, o quarto plano, surgiu para abrigar os irmãos, espíritos muito superiores daqueles que pertenciam a Neshima. Os irmãos decidiram criar o tempo, para que os espíritos que chegassem a Moksha, fossem mais novos do que eles, e portanto inferiores. Mas como uma falha da criação do tempo, surgiu a dor. E com o passar do tempo a dor aumentava. Um dos irmãos não aguentou tamanha dor e se sacrificou. Sobrara Mier, um espírito que passou a ser solitário. E só depois de 2 bilhões de anos espíritos vindo de Ishoê (agora completamente desenvolvida) chegaram a Moksha. Em Ihsoê 3 mundos se formaram: Ninesour, Gatoch e Fukliar. No primeiro mundo as nuvens dominavam. Nada se via de fora para dentro, nem de dentro para fora. No segundo, uma imensidadão de gelo branco, impossibilitando verificar o seu interior. E o terceiro, um mar de fogo. Fukliar ficou ao centro. Ao seu redor rotacionava Ninesour, que por sua vez atraía Gatoch. O mundo de gelo realizava voltas no mundo das nuvens, e esporadicamente devido a rotação dos 3 mundos, Gatoch era aquecido diretamente pelo mundo de fogo, derretendo um pouco de sua crosta. Isso se repetira por muitas eras, até que Gatoch revelara a forma de uma criatura gigantesca dentro de si. Aquele ser era quase do mesmo tamanho do mundo que a congelava. Possuia cem braços e uma enorme cabeça. O seu corpo foi sendo descongelado até um espírito possuir a criatura adormecida: Rimy era seu nome. Rimy sabia que seus dias estavam contados. Seu mundo estava se desfazendo e a qualquer momento ele ficaria solto no universo. Então Rimy teve a ideia de pular para o mundo das nuvens assim que conseguisse soltar os seus pés. E assim aconteceu. A criatura gigantesca se soltou de sua plataforma de baixa temperatura, abriu os seus cem braços e saltou para o mundo das nuvens. O problema eram as surpresas do desconhecido. Rimy, ao abraçar Ninesour, sentiu suas entranhas sendo espetadas por uma infinidade de espinhos metálicos, como se fossem agulhas. Aquele mundo escuro e desconhecido era formado por uma liga de metal. O impacto do gigante tinha sido tanto que seu corpo ficou completamente espetado naquele território negro. O sangue fervente do gigante, que o mantera vivo no mundo de gelo, derreteu as agulhas e assim foi formado o mágma. Mas a dor do gigante era imensa e Ninesour, dominado apenas por trevas, fez lágrimas do habitante colossal escorrerem. Acabaram por esfriar o próprio sangue e o metal derretido, formando um crosta por toda a extensão do mundo. O gigante se levantou, depois que a crosta se formou embaixo de seu abdômem, e olhou para aquela escuridão acima, resolvendo dar a luz àquele lugar. Encheu seus pulmões e soprou o mais forte que conseguiu para cima, e viu que as nuvens negras do novo mundo de Rimy eram moldáveis, dando espaço para a Luz entrar. Recolheu toda aquelas nuvens com suas cem mãos, reunindo-as em uma das poucas formas que tinha conhimento: uma esfera. Para garantir a firmeza das nuvens, Rimy retirou de seu enorme nariz uma secreção amarelada e a colocou ao redor da esfera escura. Chamou a bola de Lua e a lançou o mais longe possível em direção ao mundo de Fukliar, mas Rimy não contava que aquela secreção fosse tão grudenta, capaz de agregar poeira cósmica conforme se aproximava do mundo de fogo. Com tanta força que Rimy lançou a Lua para o alto, Ninesour começou a rotacionar ao redor de sima. Rimy havia criado o Dia e a Noite e chamou o esse dia de Dia da Lua. Então o gigante adormeceu. Quando o dia virou, Rimy foi acordado por um tremor. E uma enorme dor em dois dos seus cem braços ele agora sentia. Eram pés de outra criatura colossal com um olho só. - Quem és tu? - Indaga Rimy furioso. - Sou Rymlegd, o Ciclope. - Disse o gigante de um olho só, quase sorrindo. - De onde... - Antes mesmo de Rimy perguntar de onde viera aquele outro gigante, Rymlegd solta o enorme braço no rosto de Rimy e uma luta começa. O gigante de cem braços não era tão forte quanto o ciclope, mas aquela quantidade de membros dava grande vantagem à Rimy. O ciclope acabou se enrolando em seus movimentos e foi imobilizado por seu adversário. - De onde vens, Ciclope? - Agora Rimy estava no controle da situação. - De longe, muito longe. - E o que fazes aqui? - Vim tomar esse mundo para mim. - Esse mundo é meu. - Dizia Rimy revistando o ciclope com seus braços livres, até que achou um punhado de objetos, pretos e redondos, com tamanhos diferentes, no bolso da vestimenta do ciclope. - O que é isso? - Isso são sementes não as retire de meu bolso. Elas são minhas! - Agora o gigante de um olho só tentava se soltar e estava quase conseguindo. - Sementes? O que são sementes? Eu troco a sua vida por elas. - Disse Rimy decidido. O ciclope não estava em uma situação favorável, aceitando o acordo e finalizando com a última frase: -Então tome, as coloque fundo na terra e lindas esculturas nascerão. - O ciclope é solto e ele as entrega ao gigante de cem braços, recebendo-as satisfeito. Logo em seguida o monstro caolho dá um salto enorme e foge de vista. O dia termina sendo chamado por Dia da Luta e o construtor do mundo repousa até as luzes de Fukliar inundarem seus olhos. Mais um dia de trabalho. O gigante de cem braços coloca todas as sementes na superfície do solo e pega uma semente com cada mão. Logo depois empurra as sementes para o fundo da terra, iniciando o trabalho da plantação. Em seguida o gigante senta e espera. Um tempo se passa, mas ele não tem noção de quanto demoraria para as esculturas nascerem e o gigante sentimental começa a chorar pois havia sido enganado. As lágrimas escorreram por seu rosto, regando a terra. Em pouquíssimo tempo, diferentes plantas crescem ocupando boa parte do território de Ninesour e esculturas de madeira com cabelos verdes nasceram. O dia então ficou designado como Dia da Plantação. No quarto dia, a água evaporou das plantas causando uma chuva poderosa. Raios e trovões chegam ao mundo de Ninesour pela primeira vez. Rimy não consegue trabalhar e ainda é eletrocutado, causando-lhe queimaduras. Rimy chora muito, formando lagos e rios. A água evapora e as chuvas pioram e mais raios atingem o gigante. Dá-se o nome então de Dia do Trovão. E isso continua até Rimy não ter mais lágrimas. O dia seguinte Rimy acorda muito doente. Toda aquela chuva causa um resfriado pesado no construtor do mundo e o gigante não para de espirrar. Mas os seus espirros são muito altos e despertam o movimento das esculturas de madeira. As árvores se soltam do solo e criam movimento. Aquelas sementes do ciclope não eram simples sementes, eram sementes de Ents. E eles estão muito incomodados com o espirro do gigante, pois atrapalham o sono dos Bebês Ents. O gigante ouve as mães cantando para seus filhos e enxergam os pais brincando com os bebês para pararem de chorar e Rimy descobre o amor dos pais. Instantaneamente seu resfriado é curado. O quinto dia é nomeado como Dia do Amor. Mas antes do dia terminar, mais um movimento inesperado na terra: formigas. Seres extremamente pequenos, que não conseguem ser vistos pelos olhos de Rimy, invadem o ouvido do gigante para pedir um conselho. As formigas falam, mas ninguém responde a elas, até que uma formiga resolve picar a orelha do gigante. Agora sim o grande Rimy dava atenção. - Senhor, hoje nasceu a segunda formiga gigante. E a formiga destrói tudo por onde passa, destruindo nossas moradias e matando nossos familiares. O que vamos fazer? - Declare-a Rei! Os maiores e mais fortes mandam e são reis. - Não temos um rei. - Disse a formiga. - Só uma rainha e os machos reprodutores. Mas o maior problema é ela conviver conosco, porque destrói todo o nosso trabalho! - Como é o nome dessa formiga? - Saturnus - A formiga respondeu. - Então traga-a aqui. Saturnus era tão grande que o gigante conseguia a enxergar como um ponto. - Saturnus, eu tenho certeza que você é tão grande e diferente como eu. Então quero que você trabalhe para mim, ajudando-me com a construção do mundo subterrâneo. - E assim foi feito. No sexto dia, Saturnus começou o seu trabalho e Rimy apenas descansou. Todos os túneis, passarelas e buracos feitos no subsolo e rochedos, foram feitos pela formiga. Então chegou o sétimo dia. Rimy olhava para Ninesour e enxergava vida. Ele estava feliz, sentindo que seu destino estava quase no fim. Ele estaria quase pronto para desfrutar das maravilhas daquele lugar. Passeava pelas terras plantadas de Ents e notou uma escultura diferente. Era uma planta escura, muito mais escura que as outras, mas ela não estava morta como aparentava. Aquela planta se movia de um lado para outro, mostrando-se saudável. Até que o gigante perguntou: - O que tens minha filha? - Nada, mas tu não és meu pai. - Respondera a planta grossamente. - Como? É óbvio que sim. Eu a plantei, eu a criei. - Não sou, meu cheiro é único e diferente de todas as outras. Experimente só! - Dizia a planta convicta. Então Rimy a cheirou. Logo em seguida Rimy sentiu o peso do Ciclope em suas costas. - Realmente achou que eu não iria voltar? - Gargalhava Rymlegd. O gigante dos cem braços não respondera. - Essa planta tem um pólen mortífero que não pode ser absorvido por nenhum ser, mas não foi o que acontecera aqui. Rimy estava sentindo os efeitos da planta, uma fraqueza ataca o seu peito e ele não tem forças para se levantar. - Eis a minha vingança! - E Rymlegd começa a quebrar braço a braço do construtor de Ninesour. Observando todo o sofrimento do gigante, formigas e Ents se reunem para revidar contra o ciclope. As formigas sobem pelas pernas do caolho e começam a picar sem interrupções. Os Ents jogam pedras e galhos afiados no ciclope, fazendo com o que Rymlegd saísse de cima de Rimy. Rimy une suas forças, utiliza seus braços não quebrados e mais uma vez toma controle do ciclope, mas agora sua força é concentrada a um único golpe, o último golpe do construtor, um dos últimos movimentos do grande: os braços restantes jogam o ciclope contra o mundo de Fukliar, mas a força fora tanto que parte o mundo em alguns pedaços. Rimy olha para o acontecido e se coloca deitado em cima de todo o território que consegue, protegendo as florestas contra os meteoritos flamejantes. Uma esfera vermelha menor fica ainda acima dos céus e o gigante a chama de Sol. - Hoje é o Dia do Sol, encerrando então a minha jornada. Sentirei saudades de todos vocês. - dizia o gigante a todos os animais que agora habitavam Ninesour graças ao construtor. E suas lágrimas acabam por preencher os buracos de terra sem plantas, formando grandes lagos, rios e até oceanos, nutrindo como faltava o mundo de Ninesour. * * * Depois que os primeiros sinais de vidas começaram a aparecer, o segundo plano enviara os espíritos mais desenvolvidos e voluntários para o desconhecido. Os espíritos assumiram formas estranhas e em pouco tempo alcançaram o quarto plano. Quando isso aconteceu, criou-se a necessidade de mais um plano e Penten, o quinto plano, surgiu. Penten ocupava espaço, de uma forma paralela ao terceiro plano, mas o tempo não existia por ali. Dessa forma Mier se deparou com a imortalidade e tomou para si uma forma pela primeira vez em um local que garantia uma vida sem fim. Em Penten, sem o tempo, não existia envelhecimento. Mas o tempo que Mier passara no quarto plano fora últil para desenvolvê-lo mentalmente. Mier era muito inteligente e sábio e rapidamente aprende a dominar a matéria, criá-la e descriá-la. Ele sabia modificar a sua própria aparência, era o ancestral de toda a magia e a mais poderosa alma existente entre os planos, ele era Deus. Fora destinado a assumir o papel de comandante. Era o mais sábio, capaz de decidir sobre os outros planos e alterá-los e para isso se tornava necessário reconhecê-los. Por esse motivo a lei de reconhecimento dos planos era diferente para o último plano. Então o segundo deus chegou a Penten. Mier tinha a certeza que mais um plano se criaria e para lá seria destinado. Mas não foi o que aconteceu. Revoltado decidiu extrapolar. Juntou toda a sua força, inteligência, poder e, então, criou Aviritia. Um plano sem tempo, um plano sem espaço e preenchido com Mier, instantaneamente forçado a pertencer a esse plano. Mier se encontrava na pior situação, nem as dores do quarto plano eram mais fortes que os arrependimentos de Deus. Passaram-se milhões de anos e novos seres ocuparam as terras do quinto plano. Muitas mudanças aconteceram com as decisões dos novos deuses. Espirítos amigos dos poderosos do quinto plano foram convidados a pular o terceiro e quarto plano, virando deuses pelos mais variados convites. A maioria dos deuses que anteciparam sua passagem a Penten fizeram grandes besteiras: criaram monstros malígnos para habitar Ninesour, seres inteligentes e mágicos, seres extremamente grandes, fortes e possessivos. Certa vez, quando os deuses festejavam e gozavam de suas vidas, com diversos seres em uma ceia com muito hidromel e ambrosias, Mier surgiu. A reação fora simples: -Oh, Mier? - perguntavam-se. Havia ele regredido do sexto plano? Todos os deuses ficaram abismados. Ninguém sentia mais fome. Um sentimento de insegurança tomou conta da festa e tudo parou. Mier olhou para Ninesour e diante de tanto caos, gritou. O grito de raiva absorveu o poder dos deuses ali presentes, exceto o de si próprio. Os deuses foram escravizados e transformados em seres imortais dotados de asas, chamados de anjos. E todos foram destinado a viver no quinto plano sob as ordens de Mier, com exceção de uma: Desha. Desha era um dos espíritos que pularam do segundo para o quinto plano. Ela criou diversas bestas e monstros mórbidos, criou caos no mundo, nem as florestas podiam viver em paz. Mier a segurou pela garganta e a levou ao céu de Ninesour. Cortou suas asas e falou: - Aqui um mundo de caos a aguarda, o mundo merecido a ti. - Ao terminar de falar, ele a soltou. Ela caíu com uma velocidade absurda sobre o chão, criando uma fenda gigantesca, passando pelo sangue de Rimy e chegando ao local mais sombrio do planeta chamado de Reino dos Mortos. Mier a ordenou a ficar por lá com algumas de suas criaturas, vigiando a entrada de todos os corpos ambulantes, onde os espíritos se separam de seus corpos e entregam a sua forma mais horripilante ao Vale das Sombras, um vale de trevas onde todos os mortos se reunem, no Reino dos Mortos. Mier, o Deus, precisava reformar o terceiro e o quinto plano, mas o quinto plano era muito mais extenso que o terceiro e só ele poderia executar esse trabalho. Então resolveu recrutar novos deuses para criarem seres inteligentes e civilizarem Ninesour, que já tinha sua forma regulada graças ao construtor do mundo. Diante dos que estavam no quarto plano, Moksha, escolheu aquele que fora um unicórnio, um ser místico e inteligente que protegia as florestas. Moldou o corpo de um elfo e entregou ao novo deus. - Llunnbel, eis o seu corpo! O novo deus assume uma posição de reverência a seu pai, agradecendo-o. - Agore crie os seus semelhantes para proteger o mesmo local que protegia na sua vida anterior. Llunnbel obedeceu seu pai e colocou os elfos espalhados nas florestas. Mas as criaturas que habitavam a floresta eram fortes demais para esses novos seres, então Mier os abençoou e os elfos passaram a dominar um tipo de magia. Depois Mier escolheu aquele que fora um Golem, ser criado com terra e pedra. Moldou um ser baixo e musculoso e o entregou ao deus Blontor. O segundo deus convocado recebe a mesma missão que o deus élfico. Blontor cria seres com a essência da terra e pedras e os coloca para governar as profundezas. Mier os abençoa e eles aprendem a moldar as pedras com as próprias mãos, eles desenvolvem armas pesadas de pedra e dominam todos os locais rochosos do subsolo. Sentem-se satisfeitos ao encontrarem pedras brilhantes. Ainda existiam represas, cavernas e outros locais no subsolo não rochosos que deveriam ser ocupados. Então um antigo troll do subsolo que vivera por quase 1000 anos fora escolhido para ser o deus gnomo. Toz-Nik recebera o corpo de gnomo e criou seus semalhates. Os gnomos se ambientavam muito bem nas cavernas e com ambientes naturais. Toz-Nik os escolheu para se dar bem com ilusões, simulando grandes ursos nas cavernas escuras. Mesmo assim faltavam seres para ocupar as terras espalhadas, seres adaptáveis a qualquer lugar. Então criaram elfos mais baixos e mais ágeis que poderiam se camuflar facilmentes em qualquer terreno: os halflings; e anões mais altos e inteligentes, já que ficariam fora das cavernas e minas, adaptados às terras acima do subsolo rochoso: os humanos. Sendo assim Mier escolheu aquele que havia sido um camaleão, uma pequena criatura capaz de se camuflar em qualquer terra, e o fez como o deus halfling, Nihr, o mais baixo dos deuses. O pequeno deus espalhou seus semelhantes por todos os locais e os ensinou a serem silenciosos e imperceptíveis. Para os humanos, Mier decidiu adotar vários deseus, assim eles teriam liberdade de escolher a quem cultuar. Essa foi a única raça a ganhar vida primeiro que seus deuses e a última a ocupar os locais no mundo. Mier fez um a um, seres flexíveis, e em seguida fez seus deuses: Damien, Caligula, Morholt, Brawen e Hesse. Em seguida alguns outros espíritos evoluem para o quinto plano, mas sem a mão de Mier. Rimy, o construtor, vira deus da Luz e conselheiro direto de Mier. Banzer, um Ent morto por Rymlegd, o ciclope, é recebido como deus da Guerra. Saturnus, a formiga gigante, transforma-se na deusa da Terra. Mesmo com uma grande sociedade de deuses em Penten, Mier precisava de mais ajudantes e resolveu explorar os anjos. Os anjos são criaturas com uma infinidade de poderes e acesso livre ao quinto plano. Recebem poderes em troca de afazeres e fidelidade a seus deuses. Eles devem obedecer eternamente às ordens de seus donos, sem nunca contestar ou ao menos demonstrar qualquer tipo de resistência. Um anjo que vá contra seu dono pode ser banido de Penten ou ter sua alma destruída. Créditos: Vítor Amaral
  13. Cap. 1: As Armas Nascido em Refor, Niklaus, filho de humanos, fora criado com espada e escudo. Aos 7 anos o levaram a um centro de treinamento de cavaleiros, futuro planejado por seus pais. Nesse centro Niklaus desenvolveu seu físico, estimulado a roubar alimentos e a sobreviver em condições horríveis. Carregando pedras grandes de um lado para o outro como seu principal trabalho, o menino permaneceu em arduo treinamento até os 13 anos de idade, até ser nomeado fiel escudeiro de Amaric. Amaric era um cavaleiro que passara a vida em batalhas e arenas. Inicialmente carregava os equipamentos e as mochilas das viagens. Como escudeiro de um cavaleiro, aprendeu a consertar amassados nas armaduras, afiar as espadas, negociar produtos nos bazares e estada nos hotéis de cidades desconhecidas. Durante 4 anos, Niklaus acompanhara o cavaleiro assistindo a inúmeros combates e treinando técnicas de combate, aprendidas quando Amaric e o escudeiro descansavam das longas viagens sob as sombra das árvores. Por muito tempo o cavaleiro se matenve invicto em suas batalhas, mas não eternamente. Certa vez, quando lutava em uma arena por 100 peças de ouro, fora atingido em seu ombro esquerdo com a espada de seu adversário, passando pela armadura leve que utilizava em combate. A dor impossibilitou o manejo de seu escudo, tornando-o vulnerável a maioria dos golpes. A luta acabou com a morte de Amaric. Quando o nobre cavaleiro morreu, Niklaus assumiu o seu lugar, sendo nomeado cavaleiro por Galahad, um dos amigos de Amaric. Galahad era muito rico e organizou a cerimônia da passagem da espada para nomear Niklaus. A cerimônia representou o início de aventuras do novo cavaleiro. Em certo momento, Galahad se colocou a frente dos convidados, e com sua espada tocou os ombros do escudeiro, que se encontrava ajoelhado ao pés de Amaric. Depois de muita festa e fartura, o jovem cavaleiro saiu à estrada atrás das próprias conquistas. Niklaus manejava suas armas muito bem. Estava bem treinado e preparado para participar de seu primeiro torneio. Inscreveu-se na primeira grande cidade que ficara, conhecendo assim muitas pessoas, principalmente as mulheres que enchiam os olhos de brilho ao verem as habilidades do cavaleiro. Feria-se muito pouco em batalhas, era focado na defesa. Obviamente que as cicatrizes não escaparam, mas isso eram apenas histórias para serem contadas. Com o tempo acabou decidindo se estabalecer em uma cidade chamada Welarian, do mesmo tamanho de Refor, sua cidade natal. Foi nesse local que encontrara o amor de sua vida, Selena. Selena, tecelã contratada para costurar as roupas que ficavam por baixo das armaduras de Niklaus (e frequentemente rasgadas pelas lâminas dos oponentes), apaixonou-se pelo cavaleiro. Um dia que voltara de uma batalha difícil, a tecelã ofereceu moradia, alimento e seu amor. Tempo depois se casaram e viveram com grande aconchego por três anos. Após esse tempo as riquezas do cavaleiro começaram a ficar inviáveis de serem gastas como antes. Niklaus decide voltar a viajar, mas era um mal momento, pois Selena estava grávida e exigia a presença do marido. O amor do cavaleiro o prende a Welarian, decidindo abandonar a espada e assumindo um emprego qualquer na cidade. Começou servindo mesas em uma taverna, mas acaba sendo localizado por um halfling, que desejava realizar uma encomenda. - Que tipo de encomenda? - Pergunta Niklaus ao pequenino. - A cabeça de um elfo. - A resposta espanta o humano. - Desejo vingança. - O halfling conta a história de sua vida, endividara-se e acabou virando um escravo por dívidas. As dívidas aumentaram e sem conseguir pagar, o elfo exilou o halfling em Welarian longe de sua família. Niklaus compreendeu os males feitos pelo elfo ao pequenino e aceitou realizar o trabalho por moedas de ouro, o que possibilitava ficar um bom tempo sem trabalhar com algo extremamente vergonhoso para um cavaleiro. O humano caça o elfo e o encontra numa cidade vizinha, escondido em um porão de uma casa, como o halfling indicara. Após o executar, entrega a cabeça para o halfling, que o paga como previsto. Alguns dias depois recebera outra oferta semelhante e o cavaleiro começa a participar de frequentes assassinatos, tomando gosto pelo seu novo título de justiceiro. O próximo movimento de Niklaus foi juntar-se a uma ordem de vingadores, trabalhando incansavelmente para diferentes raças, pelo mais alto valor. Mas os trabalhos começaram a exigir muita confiabilidade e já não poderiam ser realizados sozinhos. Niklaus começara a agir com um ladino, um arqueiro e um outro cavaleiro. Os quatros ficaram conhecidos como os “capa preta”, pois agiam sempre cobertos e silenciosos. Até que um dia, um mago vestido de um manto vermelho procurou os serviços do grupo. Eles ficaram responsáveis por acharem o sequestrador da filha do mago, que já se encontrava em local seguro, mas havia sido violentada. O grupo encontrou o sequestrador e o matou lentamente. Não sabiam exatamente com quem estavam lidando e o superior do sequestrador foi atrás de cada integrante dos “capa preta”. Na noite seguinte, quando Niklaus voltara de mais um trabalho, sua casa está toda bagunçada e com os móveis quebrados. Seu filho e sua mulher não se encontravam no quarto dormindo como de costume. O cavaleiro os chama e os procura em todos os cômodos, mas não os encontra. tempo verbal Então ele volta para a ordem dos vingadores e reune os mais bravos guerreiros presentes naquele momento. Eles varrem a cidade a procura de Selena e o do filho de Niklaus, mas não o encontram em lugar algum. Ficaram horas revirando a cidade silenciosa, procurando por pistas, mas nada. Quando Niklaus decide voltar para casa, sua porta está aberta e uma caixa de madeira se encontra no meio de sua sala. Quando ele a abre, são partes dos corpos de seu filho e sua mulher. Niklaus se descontrola e chora como uma criança. Reza e implora a Banzer, deus da guerra, oferecendo sua alma. em troca de vingança? O deus o responde, entregando-lhe o poder de encantar armas e um contrato que deveria ser cumprido, caso contrário, a morte o esperava. Encantando sua espada longa, o humano parte em busca de quem matara seu filho e sua mulher. Niklaus segue pela mais longa busca de sua vida, sem saber pelo que o esperava. Quase um ano depois Niklaus encontrara o assassino de seus entes aterrorizando uma cidade. O assassino o reconhece e o desafia. Em um golpe seis homens caem mortos, inclusive aquele que esquartejara os amores do cavaleiro. Em seguida Niklaus cumpre o contrato e seus afazeres. Depois da última missão do contrato, uma transformação ocorre. O humano ganha asas e passe livre ao quinto plano. Chengando a Penten, o novo anjo recebe muitas outras tarefas do deus da guerra. O anjo realiza inúmeras tarefas, até que se depera com o comandante da sociedade oculta de assassinos, a mesma a qual pertencia o esquartejador. O anjo pede permissão a Banzer para executar o comandante, mas lhe é negada. Niklaus acaba se revoltando e cansado de seguir ordens resolve agir. Em uma das vezes que o anjo fora mandado para vigiar um dos reinos medievais, enfeitiçara uma arma que estava sendo forjada por um anão. A arma se tornara um equipamento mágico dotado de um poder angelical e entregue a quem a encomendou - não tendo ideia de suas habilidades. Logo depois, Niklaus pensou em enfeitiçar diferentes armas e assim o fez. Esperarava uma guerra acontecer, provando aos seus superiores que as raças não poderiam ser civilizadas pois eram ambiciosas demais. Queria mostrar que os deuses falharam em suas missões, chegando assim o fim dos tempos. Migrou para os outros 6 reinos e enfeitiçou mais 6 armas. Essas armas eram extraordinárias e escondiam uma habilidade mágica dentro delas. Além de extremamente fortes e efetivas contra qualquer tipo de ser, elas liberavam um dom extremamente perigoso a quem a possuísse, podendo alterar a índole de quem a tocasse. O problema estava cravado: diferentes guerreiros de diferentes raças acabaram por possuir essas armas e uma grande guerra se estabeleceu. Cada um por si: elfos, anões, humanos, halflings, meio-orcs e gnomos. Algumas vezes alianças surgiam, mas nunca duravam mais do que meses. Todos lutaram incansavelmente até Banzer notar o que desencadeara a guerra. As armas enfeitiçadas usadas em combate eram muito poderosas e matavam mais de 10 guerreiros em um só golpe. A guerra assumiu uma proporção mundial e Niklaus, enviado para garantir a ordem dos reinos, não estava interferindo e realizando suas devidas ações. Banzer começara a interrogar o anjo, mas antes que o deus acessasse sua memória, Niklaus se sacrificou de modo a garantir o sigilo dos poderes das armas. A alma do anjo foi excluída de todos os planos. O deus da guerra ficou extremamente encabulado e confuso com o que acontecera e comunicou diretamente Mier. Concluiu-se que o poder fornecido aos anjos era demasiado. Os deuses passaram a desconfiar dos anjos e sentiram medo de outros agirem como Niklaus. Assim findou-se os contratos entre deuses e anjos. Com medo de uma revolução entre os anjos, os deuses não excluiram nenhum deles. Os deuses mais próximos de Mier foram encarregados de localizar as armas, mas os mesmos apenas se progetavam no terceiro plano e não poderiam se infiltrar entres os seres de Ihoê para se apoderarem das armas. Mais uma vez os anjos foram submetidos a uma missão: encontrarem as armas, tirar das posses dos humanos e levá-las para Penten. Os anjos se espalharam pelo terceiro plano e nunca acontecera tamanha concentração de seres angelicais em uma mesma era. Em pouco tempo as armas foram encontradas na posse de dois elfos, um halfling, um anão, um humano, um gnomo e um meio-orc. Estavam bem destribuídas e isso justifica o tempo de duração da guerra. Os anjos foram instruídos a realizarem um procedimento padrão. Todos esperaram aqueles que possuíam as armas ficarem sós para serem tomadas de seus donos. Alguns aguardaram eles adormecerem, mas as armas sempre ficavam de junto ao corpo dos combatentes. No momento em que as asas dos anjos se abriram para os senhores das armas, uma luz radiante ofuscou a visão de cada ser, cegando-os por um momento e as armas foram tomadas de seus donos. O que os deuses e os anjos não imaginavam eram os efeitos das armas sobre as criatruas angelicais: todos foram possuídos por um sentimento de incompatibilidade e sentiram-se pesados. Com pouco tempo de posse das armas encantadas, os anjos foram petrificados e muitos estavam no alto. O impacto espatifou os anjos em pedaços, menos as armas que ficaram espalhadas por todo mundo. Enquanto as armas estavam de posse dos combatentes dos exércitos, fácilmente foram dectadas, mas agora elas estavam espalhadas por uma imensidão sem fim, podendo estar entre pedras, em cima das árvores, no fundo de um lago, no telhado de uma casa ou dentro de um vulcão. A grande guerra terminou depois de 200 longos anos de batalha e esse foi o marco para o início de muitos calendários. As diferentes raças resolveram os assuntos pendentes com diversos tratados e acordos. Algumas rixas ainda não resolvidas criaram desconforto na convivência de certas civilizações, isso justifica a dominação dos elfos, humanos e anões dentre os reinos. Créditos: Vítor Amaral
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