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Tudo que EdMignari postou
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Acho que pra alterar a quantidade efeitos tem que mudar algo no servidor, mas vou estudar como funciona e procurar uma solução. Não. Só precisa fazer o que foi dito no tutorial.
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@allanzinh Acho que dá pra aumentar o seo. Mas como coloquei no tutorial, é preciso no mínimo saber o que está fazendo pra não bugar os arquivos. Salve uma cópia quando for testar. @DarkHeel Não, fica com limite de 4 bilhões de sprites
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Não sei te dizer. Meus testes são sempre com originais da cip.
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Clientes com versões anteriores à 9.60 têm um limite de sprites de 65.535. Parece muito, mas logo esse limite é atingido e ficamos impossibilitados de adicionar novos objetos para o servidor/cliente a não ser substituindo alguns sprites. Esse tutorial pretende ensinar como configurar as principais ferramentas para aumentar o limite. A versão utilizada no tutorial foi a 8.60. Conhecimentos Necessários: Básico nas ferramentas utilizadas. Ferramentas Utilizadas: Object Builder (edita os arquivos dat e spr do cliente) ItemEditor (edita o arquivo otb, que contém os itens usados no servidor) OTClient 0.6.5 Remere's Map Editor Um programa para abrir arquivos LUA. Compilando os Arquivos Estendidos: 1.Abra seus arquivos spr e dat no Object Builder. 2.Compile os arquivos com a opção extended selecionada. Obs: Uma vez compilado estendido, a opção extended deverá estar sempre selecionada tanto ao abrir, quanto ao compilar. Configurando o ItemEditor: 1. Abra a janela preferences no menu File > Preferences ou pelo atalho Crtl + P 2. Selecione a opção extended e a pasta do cliente. Pode ser preciso reiniciar o aplicativo. Configurando OTClient: 1. Abra o arquivo things.lua encontrado em modules/game_things 2. Adicione esta linha de código na função load: function load() local version = g_game.getClientVersion() g_game.enableFeature(GameSpritesU32) -- Linha Adicionada local datPath, sprPath . . . 3.Adicione uma cópia dos arquivos dat e spr estendidos na pasta data/things. Remere's Map Editor : Abra a janela de preferências no menu File > Preferences e selecione a aba Client Version. 1 - Selecione a versão do cliente que será usada como padrão. 2 - Selecione a opção extended. 3 - Selecione a pasta onde se encontram os arquivos do cliente. OBS.: Quando a opção extended está selecionada, ocorrerá um erro se tentar abrir arquivos não estendidos ( arquivos com versão menores que 9.60) Perguntas Frequentes: P: Qual o novo limite de sprites após ser estendido? R: 4.294.967.295 P: Depois que compilar estendido, pode ser usando no cliente da Cip? R: Não! Seria preciso modificar o cliente para que consiga ler os arquivos. P: Posso usar o dat editor para modificar os arquivos depois? R: O ObjectBuilder é um dat/spr editor, mas se você quer usar outro editor, é pouco provável que funcione. Não custa tentar. Créditos: EdMignari (edmignari@xtibia.com)
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Qual teu sistema operacional? Aparece algum erro? Programa atualizado pra versão 0.2.7
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Ele não suporta otb 7 / cliente 8.00 Programa atualizado. O Nome foi modificado para ItemEditor para diferenciar do OTItemEditor desenvolvido pela OTLand.
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Provavelmente você está ultrapassando o limite de sprites no spr que é de 65535.
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Le um melhor, Obd. Pois é ele não importa IDC. Eu quero por essa função, mas desconheço a estrutura do formato. Não vou dizer que OBD é melhor, mas garanto ter mais vantagens. Se alguém que está lendo este post conhece a estrutura do formato IDC, dê uma forcinha ao projeto =) Mas não me sugira estudar as sources do black demon
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Testa com esse aqui download scan na janela Open Client Files seleciona a opção extentend que fica ao lado da versão. Ainda estou testando essa versão, mas acredito que já está estável.
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Eu tenho um PxG 8.10 e abre, mas existe um versão com a quantidade de sprites aumentada. Próximo update vou implementar a opção de aumentar a quantidade de sprites. Esse dat e spr que você está tentando abrir está disponível em algum link pra eu verificar aqui?
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Aqui eu testei e funcionou normalmente com 10.10 @Tópico Programa e links atualizados.
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[Arquivado][CLIENTE FLASH][ALL MAKERS] Cliente tibia em flash
tópico respondeu ao VictorWEBMaster de EdMignari em Noticias - Arquivo
Também tenho o cliente descompilado. Falei que não adianta levar em frente justamente porque um cliente descompilado é impossível de ser compilado novamente. Teria que remover milhares de bugs que são gerados ao descompilar. Serve só como fonte de estudo pra criar outro. Inclusive o OTC é bastante parecido com o flash descompilado. Enfim, boa sorte com o projeto. -
[Arquivado][CLIENTE FLASH][ALL MAKERS] Cliente tibia em flash
tópico respondeu ao VictorWEBMaster de EdMignari em Noticias - Arquivo
MXML é só uma linguagem de marcação pra criar a interface, quem vai "ler o Tibia" é o ActionScript 3. Pelo que entendi vocês tem um cliente descompilado do flash? Se for, não adianta levar em frente. Começar um cliente do zero acho que não vale a pena. -
[Arquivado][CLIENTE FLASH][ALL MAKERS] Cliente tibia em flash
tópico respondeu ao VictorWEBMaster de EdMignari em Noticias - Arquivo
Em 2012(?) sugeri um cliente em flash, mas falaram tão mal da tecnologia flash que desisti. Continuei estudando e hoje a maioria das ferramentas que desenvolvo são em Apache Flex / Flash. Claro, a tecnologia não é perfeita, mas o tempo gasto no desenvolvimento vale a pena. Como o Object Builder, que demorei poucas semanas pra fazer. http://www.xtibia.com/forum/topic/227984-object-builder/ http://www.xtibia.com/forum/topic/189324-sprite-editor/ http://www.xtibia.com/forum/topic/223606-monsterbuilder/ @tópico Você vai adaptar e usar o flash cliente da cip ou tem algum cliente já feito que desconheço? Qualquer coisa me disponibilizo para ajudar tenho conhecimento médio/avançado em MXML/AS3. -
Programa atualizado. Eu atualizei num dia, a cip atualizou a versão do cliente no outro u.u Então não está atualizado na versão 10.37, mas você pode adicionar a versão no arquivo versions.xml encontrado na pasta de instalação do programa. Para adquirir as assinaturas do dat e spr, abra os arquivos no Object Builder, eles serão exibidos na janela Open Client Files. Change Log Adicionado: Suporte para versão 10.36 Arrasta e solta um sprite sheet do sistema de arquivos. Bugs corrigidos: Mensagens de log corrigidas. Tutorial - Importando um sprite sheet. Nesse exemplo vou importar um outfit. Os valores de textura são: width: 2 height: 2 Crop Size: 52 Layers: 1 Pattern X: 4 Pattern Y: 1 Pattern Z: 1 Animations: 9 1 - Crie um novo outfit e clique no botão Edit. 2 - Defina os valores de textura. 3 - Arraste e solte o sprite sheet para área de visualização da aparência. 4 - Salve as mudanças no outfit. O sprite sheet é fatiado e os sprites correspondentes são adicionados nos seus devidos lugares. Note que você precisa ter os valores textura, por isso é sempre bom anotar quando exportar um objeto para um sprite sheet.
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Aumenta a quantidade de animações. Clica com o direito pra exibir os sprites usados na lista do lado direito. Seleciona um frame (animação). No seu caso, seleciona uma animação vazia. Arrasta da lista de sprites um sprite e solta em cima da visualização pra montar o efeito. Depois de concluído, exporta o efeito no formato idc.
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Detesto bot, mas se eu fosse por um servidor online visando lucro, teria que analisar melhor, reconsiderar. O bot no global é como um tumor que cresceu a tal ponto que se remover, o Tibia morre. Por isso a cip não toma as medidas que deveria.
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Realmente, a duração é determinada na quantidade de animações com o mesmos sprites. Mas não tenho como te ensinar sem saber qual editor você está usando.
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Vai fazer um servidor Chaves? kkk
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Se você já tem o dat e o spr da versão 8.54, basta abri-lo e exportar as criaturas que deseja importar no 10.35 no formato obd. Olha no tópico no spoiler Informações, tem uma imagem mostrando as funções dos botões. O botão de exportar é o 11. Seleciona um outfit, clica em exportar, seleciona a pasta de saída, o formato obd e a versão 10.35. Para importar, é só abrir o spr / dat 10.35 e importar no botão 10. @dyego2008 Você já testou esse: http://www.xtibia.com/forum/topic/226655-850-1034-otitemeditor/
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[update] @Foxkbt Adicionado suporte para versões 8.00 - 8.54
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Nos controles Cells X: Posição horizontal do(s) quadrado(s) Y: Posição vertical do(s) quadrado(s) Columns: Quantidade de quadrados na horizontal Rows: Quantidade de quadrados na vertical Você também pode arrastar o mouse sobre a imagem pra mover os controles X e Y. @SkyDrakyes Ele só exporta pra o formato OBD, que é semelhante e ainda tem um programa pra visualizá-los.
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Programa atualizado para a versão 0.2.4 Acredito que seja a ultima atualização (Pelo menos até que a estrutura dos arquivos dat e spr mudem).
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Obrigado pelo conteúdo. Li todas as aulas.
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Ótimas sprites. Parabéns! =)
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