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Tudo que craigmabbit postou
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muito bom slicer, rep+
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nossa cara valeu tava precisando mesmo desse pack tava procurando umas stocks dahora
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coloca return TRUE antes do ultimo end
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não vi nada ai cara eu peguei um e modifiquei, e não foi nem desse forum foi na otbr
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[Tutorial] Como fazer letras de fogo no photoshop CS6
tópico respondeu ao Overpower de craigmabbit em Lixeira Pública
muito bom de verdade -
[Tutorial] Como criar sign com borda modelada (iniciante-médio)
tópico respondeu ao Overpower de craigmabbit em Tutoriais
haha bem legal -
dúvida [Dúvida] O que São as Storagens ? Pra que Servem?
pergunta respondeu ao josegremista de craigmabbit em Scripts
amigo de uma procurarada melhor antes de ficar perguntando coisas que ja foram explicadas milhares de vezes http://www.xtibia.co...-sobre-storage/ se ajudei REP+ -
aqui funcionou direitinho o problema é com seu effect, tenta arrumar area tipo arr1 = { {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 2, 0, 1, 0}, {0, 0, 0, 3, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, } deixa assim
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nossa cara não é possivel que vc não sabe arrumar uma linha, bom manda a sua tag que ta dessa spell no spell.xml ou veja se tem direction="1" , se não tiver; adicione e pfvr, tenha uma noção basica né
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você tem sempre que mudar os locais "efeitoTele" não pode ser igual, se não entra em conflito rs
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tenta ai rs
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ta ai rs, lembrando que vc tem que por os effects na ordem né cara se não vai sair errado mesmo
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OK, denada
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não é globalevents cara 8.4 tem pasta lib ?
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usa a minha função cara, essa função doMove é muito complexa
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não lembro se no 8.4 já tem a pasta lib, mas se tiver adiciona isso no arquivo 000-constant dentro da pasta lib se não tiver é no global.lua
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k quero só ver depois do 300 os cara pegar level 600 com a xp 0.1
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dúvida Como colocar tempo de duração nos crossbow ,bolt , e star?
pergunta respondeu ao ravely13 de craigmabbit em Scripts
item.xml adc a tag com duration que eu não me lembro agora k -
e outra é bem funcional né slicer ?
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ars1 = { {{1,2,0}, {0,0,0}, {0,0,}}, {{0,3,0}, {0,0,0}, {0,0,0}}, {{0,2,1}, {0,0,0}, {0,0,0}}, } ars2 = { {{0,2,1}, {0,0,0}, {0,0,0}}, {{0,3,0}, {0,0,0}, {0,0,0}}, {{1,2,0}, {0,0,0}, {0,0,0}}, } ars3 = { {{1,2,0}, {0,0,0}, {0,0,0}}, {{0,3,0}, {0,0,0}, {0,0,0}}, {{0,2,1}, {0,0,0}, {0,0,0}}, {{0,2,0}, {0,0,1}, {0,0,0}}, {{0,2,0}, {0,0,0}, {0,0,1}}, } ars4 = { {{0,2,1}, {0,0,0}, {0,0,0}}, {{0,3,0}, {0,0,0}, {0,0,0}}, {{1,2,0}, {0,0,0}, {0,0,0}}, {{0,2,0}, {1,0,0}, {0,0,0}}, {{0,2,0}, {0,0,0}, {1,0,0}}, } ars5 = { {{0,2,1}, {0,0,0}, {0,0,0}}, {{0,3,0}, {0,0,0}, {0,0,0}}, {{1,2,0}, {0,0,0}, {0,0,0}}, {{0,2,0}, {1,0,0}, {0,0,0}}, {{0,2,0}, {0,0,0}, {1,0,0}}, {{0,2,0}, {0,0,0}, {0,1,0}}, {{0,2,0}, {0,0,0}, {0,0,1}}, {{0,2,0}, {0,0,1}, {0,0,0}}, } ars6 = { {{0,2,0}, {0,0,0}, {0,1,0}}, {{0,2,0}, {0,0,0}, {0,0,1}}, {{0,2,0}, {0,0,0}, {0,0,0}}, {{0,2,0}, {0,0,1}, {0,0,0}}, {{0,2,1}, {0,0,0}, {0,0,0}}, {{0,3,0}, {0,0,0}, {0,0,0}}, {{1,2,0}, {0,0,0}, {0,0,0}}, {{0,2,0}, {1,0,0}, {0,0,0}}, } combats1 = createCombatObjects(#ars1) combats2 = createCombatObjects(#ars2) combats3 = createCombatObjects(#ars3) combats4 = createCombatObjects(#ars4) combats5 = createCombatObjects(#ars5) combats6 = createCombatObjects(#ars6) for x=1,#combats1 do setCombatParam(combats1[x], COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE) setCombatParam(combats1[x], COMBAT_PARAM_EFFECT, 5) setCombatFormula(combats1[x], COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -0.1, -2, -0.3, -4) setCombatArea(combats1[x], createCombatArea(ars1[x])) end for x=1,#combats2 do setCombatParam(combats2[x], COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE) setCombatParam(combats2[x], COMBAT_PARAM_EFFECT, 5) setCombatFormula(combats2[x], COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -0.1, -2, -0.3, -4) setCombatArea(combats2[x], createCombatArea(ars2[x])) end for x=1,#combats3 do setCombatParam(combats3[x], COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE) setCombatParam(combats3[x], COMBAT_PARAM_EFFECT, 5) setCombatFormula(combats3[x], COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -0.1, -2, -0.3, -4) setCombatArea(combats3[x], createCombatArea(ars3[x])) end for x=1,#combats4 do setCombatParam(combats4[x], COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE) setCombatParam(combats4[x], COMBAT_PARAM_EFFECT, 5) setCombatFormula(combats4[x], COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -0.1, -2, -0.3, -4) setCombatArea(combats4[x], createCombatArea(ars5[x])) end for x=1,#combats5 do setCombatParam(combats5[x], COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE) setCombatParam(combats5[x], COMBAT_PARAM_EFFECT, 5) setCombatFormula(combats5[x], COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -0.1, -2, -0.3, -4) setCombatArea(combats5[x], createCombatArea(ars5[x])) end for x=1,#combats6 do setCombatParam(combats6[x], COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE) setCombatParam(combats6[x], COMBAT_PARAM_EFFECT, 5) setCombatFormula(combats6[x], COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -0.1, -2, -0.3, -4) setCombatArea(combats6[x], createCombatArea(ars6[x])) end combeaeats = {combats1, combats2, combats3, combats4, combats5, combats6} function onCastSpell(cid, var) local v = getPlayerStorageValue(cid, 150) if v == -1 then v = 1 end local xit = combeaeats[v] for x=1,#xit do addEvent(doCombat, 50*x, cid, xit[x], var) end setPlayerStorageValue(cid, 150, (v%#combeaeats)+1) return TRUE end tenta essa se ajudei REP+
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nesse local fica os efeitos, é só você configurar da forma que quer substitua o "X" pelo numero do efeito mas só o do local a baixo, depois não mecha em mais nada local y = { [0] = x, [1] = x, [2] = x, [3] = x } se ajudei REP+
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eu nem vi o seu, esse ai fiz algo simples mesmo, o seu é como ?
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@StackMinute kkk aprende ae
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pedido Script para spell empurrar--simix,vodkart,alguem
pergunta respondeu ao slekron de craigmabbit em Scripts
só avisando que não vai funcionar oque você passou rs repare no addevent -
pedido Script para spell empurrar--simix,vodkart,alguem
pergunta respondeu ao slekron de craigmabbit em Scripts
vou te passar uma função adiciona isso em 000-constant e agora uma spells que empurra
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