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craigmabbit

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Tudo que craigmabbit postou

  1. muito bom slicer, rep+
  2. nossa cara valeu tava precisando mesmo desse pack tava procurando umas stocks dahora
  3. coloca return TRUE antes do ultimo end
  4. não vi nada ai cara eu peguei um e modifiquei, e não foi nem desse forum foi na otbr
  5. amigo de uma procurarada melhor antes de ficar perguntando coisas que ja foram explicadas milhares de vezes http://www.xtibia.co...-sobre-storage/ se ajudei REP+
  6. aqui funcionou direitinho o problema é com seu effect, tenta arrumar area tipo arr1 = { {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 2, 0, 1, 0}, {0, 0, 0, 3, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, } deixa assim
  7. nossa cara não é possivel que vc não sabe arrumar uma linha, bom manda a sua tag que ta dessa spell no spell.xml ou veja se tem direction="1" , se não tiver; adicione e pfvr, tenha uma noção basica né
  8. você tem sempre que mudar os locais "efeitoTele" não pode ser igual, se não entra em conflito rs
  9. tenta ai rs
  10. ta ai rs, lembrando que vc tem que por os effects na ordem né cara se não vai sair errado mesmo
  11. OK, denada
  12. não é globalevents cara 8.4 tem pasta lib ?
  13. usa a minha função cara, essa função doMove é muito complexa
  14. não lembro se no 8.4 já tem a pasta lib, mas se tiver adiciona isso no arquivo 000-constant dentro da pasta lib se não tiver é no global.lua
  15. k quero só ver depois do 300 os cara pegar level 600 com a xp 0.1
  16. item.xml adc a tag com duration que eu não me lembro agora k
  17. e outra é bem funcional né slicer ?
  18. ars1 = { {{1,2,0}, {0,0,0}, {0,0,}}, {{0,3,0}, {0,0,0}, {0,0,0}}, {{0,2,1}, {0,0,0}, {0,0,0}}, } ars2 = { {{0,2,1}, {0,0,0}, {0,0,0}}, {{0,3,0}, {0,0,0}, {0,0,0}}, {{1,2,0}, {0,0,0}, {0,0,0}}, } ars3 = { {{1,2,0}, {0,0,0}, {0,0,0}}, {{0,3,0}, {0,0,0}, {0,0,0}}, {{0,2,1}, {0,0,0}, {0,0,0}}, {{0,2,0}, {0,0,1}, {0,0,0}}, {{0,2,0}, {0,0,0}, {0,0,1}}, } ars4 = { {{0,2,1}, {0,0,0}, {0,0,0}}, {{0,3,0}, {0,0,0}, {0,0,0}}, {{1,2,0}, {0,0,0}, {0,0,0}}, {{0,2,0}, {1,0,0}, {0,0,0}}, {{0,2,0}, {0,0,0}, {1,0,0}}, } ars5 = { {{0,2,1}, {0,0,0}, {0,0,0}}, {{0,3,0}, {0,0,0}, {0,0,0}}, {{1,2,0}, {0,0,0}, {0,0,0}}, {{0,2,0}, {1,0,0}, {0,0,0}}, {{0,2,0}, {0,0,0}, {1,0,0}}, {{0,2,0}, {0,0,0}, {0,1,0}}, {{0,2,0}, {0,0,0}, {0,0,1}}, {{0,2,0}, {0,0,1}, {0,0,0}}, } ars6 = { {{0,2,0}, {0,0,0}, {0,1,0}}, {{0,2,0}, {0,0,0}, {0,0,1}}, {{0,2,0}, {0,0,0}, {0,0,0}}, {{0,2,0}, {0,0,1}, {0,0,0}}, {{0,2,1}, {0,0,0}, {0,0,0}}, {{0,3,0}, {0,0,0}, {0,0,0}}, {{1,2,0}, {0,0,0}, {0,0,0}}, {{0,2,0}, {1,0,0}, {0,0,0}}, } combats1 = createCombatObjects(#ars1) combats2 = createCombatObjects(#ars2) combats3 = createCombatObjects(#ars3) combats4 = createCombatObjects(#ars4) combats5 = createCombatObjects(#ars5) combats6 = createCombatObjects(#ars6) for x=1,#combats1 do setCombatParam(combats1[x], COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE) setCombatParam(combats1[x], COMBAT_PARAM_EFFECT, 5) setCombatFormula(combats1[x], COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -0.1, -2, -0.3, -4) setCombatArea(combats1[x], createCombatArea(ars1[x])) end for x=1,#combats2 do setCombatParam(combats2[x], COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE) setCombatParam(combats2[x], COMBAT_PARAM_EFFECT, 5) setCombatFormula(combats2[x], COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -0.1, -2, -0.3, -4) setCombatArea(combats2[x], createCombatArea(ars2[x])) end for x=1,#combats3 do setCombatParam(combats3[x], COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE) setCombatParam(combats3[x], COMBAT_PARAM_EFFECT, 5) setCombatFormula(combats3[x], COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -0.1, -2, -0.3, -4) setCombatArea(combats3[x], createCombatArea(ars3[x])) end for x=1,#combats4 do setCombatParam(combats4[x], COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE) setCombatParam(combats4[x], COMBAT_PARAM_EFFECT, 5) setCombatFormula(combats4[x], COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -0.1, -2, -0.3, -4) setCombatArea(combats4[x], createCombatArea(ars5[x])) end for x=1,#combats5 do setCombatParam(combats5[x], COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE) setCombatParam(combats5[x], COMBAT_PARAM_EFFECT, 5) setCombatFormula(combats5[x], COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -0.1, -2, -0.3, -4) setCombatArea(combats5[x], createCombatArea(ars5[x])) end for x=1,#combats6 do setCombatParam(combats6[x], COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE) setCombatParam(combats6[x], COMBAT_PARAM_EFFECT, 5) setCombatFormula(combats6[x], COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -0.1, -2, -0.3, -4) setCombatArea(combats6[x], createCombatArea(ars6[x])) end combeaeats = {combats1, combats2, combats3, combats4, combats5, combats6} function onCastSpell(cid, var) local v = getPlayerStorageValue(cid, 150) if v == -1 then v = 1 end local xit = combeaeats[v] for x=1,#xit do addEvent(doCombat, 50*x, cid, xit[x], var) end setPlayerStorageValue(cid, 150, (v%#combeaeats)+1) return TRUE end tenta essa se ajudei REP+
  19. nesse local fica os efeitos, é só você configurar da forma que quer substitua o "X" pelo numero do efeito mas só o do local a baixo, depois não mecha em mais nada local y = { [0] = x, [1] = x, [2] = x, [3] = x } se ajudei REP+
  20. eu nem vi o seu, esse ai fiz algo simples mesmo, o seu é como ?
  21. @StackMinute kkk aprende ae
  22. só avisando que não vai funcionar oque você passou rs repare no addevent
  23. vou te passar uma função adiciona isso em 000-constant e agora uma spells que empurra
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