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Criando runas Exclusivas


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Criando suas próprias Runas

Primeiramente aqui vão algumas dicas:

-Procure criar boas fórmulas de ataque

-SEMPRE edite a cor do ataque da runa (Se é uma explosão, um powerbolt, ataque físico,etc)

-Edite a animação de quando a runa acerta o alvo.

Bom, vamos começar a criar nossas runas

Para editar tudo isso, mantenha o arquivo spell.lua aberto. Ele esta localizado em data/spells/lib.

Os ids de runes começam em 2260 (blank rune). Teste os Ids desejados para a criação de runas exclusivas

1- Vá até o spells.xml e crie a TAG da runa

 

<rune name="runa" id="2301" charges="9" maglv="1" mana="0" enabled="1"></rune>

 

2- Ainda no spells.xml crie a TAG pra fazer a rune. No lugar de palavra magica voce coloca o que é necessario dizer para criar a runa

 

<spell name="runa" words="palavra magica" maglv="5" mana="200" enabled="1"><vocation id="1" /><vocation id="2" /></spell>

 

3- Vá para items.xml e adicione a tag do item id da runa

 

<item id="2301" name="palavra magica" type="rune" maglevel="1" weight="0.1" />

 

4- Na pasta INSTANT dentro de SPELLS e crie um arquivo chamado palavra magica.lua

E escreva isso:

 

attackType = ATTACK_NONEanimationEffect = NM_ANI_NONEhitEffect = NM_ME_NONEdamageEffect = NM_ME_MAGIC_BLOODanimationColor = BLUEoffensive = falsedrawblood = falsefunction onCast(cid, creaturePos, level, maglv, var)n = makeRune(cid,2301,9); return nend

 

5- Na pasta RUNES dentro de SPELLS e crie um arquivo chamado runa.lua (Escolha o nome da sua runa) agora divida em duas partes. Se for runa q nao precisa a mira acertar o alvo (Ex: explosion) é um script se precisar (Ex: SD) é outro.

5.1 Runas Sem Mira

 

area = {{0, 1, 0},                                                   {1, 1, 1},  // <-------- edite a area a seu gosto. Onde tem 1 havera ataque{0, 1, 0}}attackType = ATTACK_PHYSICAL    // <- Tipo de ataque: energy, fire, poison, physical, burst etc.needDirection = false // <----- "false" para sem mira(explosion) e "true" para com mira (sd)areaEffect = NM_ME_EXPLOSION_AREA // <----- animação q vai apareçer onde tem 1 no desenho da areaanimationEffect = NM_ANI_FIRE // <--- animação do caminho do ataque (fogo da explo, entre outros (veja o spell.lua na pasta data/spells/lib para mais detalhes)hitEffect = NM_ME_EXPLOSION_DAMAGE // <-- animação quando a rune atinge o chao/alvodamageEffect = NM_ME_DRAW_BLOOD // <-- animação quando causa dano no alvo (Neste caso sangue)animationColor = RED // <-- Cor do danooffensive = truedrawblood = trueExplosionObject = MagicDamageObject(attackType, animationEffect, hitEffect, damageEffect, animationColor, offensive, drawblood, 0, 0)function onCast(cid, creaturePos, level, maglv, var)centerpos = {x=creaturePos.x, y=creaturePos.y, z=creaturePos.z}ExplosionObject.minDmg = (level * 2 + maglv *3) * 0.6 - 50   // <-- formulas de ataque (/\ Dano minimo .... \/ Dano maximo)ExplosionObject.maxDmg = (level * 2 + maglv *3) * 0.9 + 25return doAreaMagic(cid, centerpos, needDirection, areaEffect, area, ExplosionObject:ordered())end

 

5.2 Runas Com Mira

 

n	doTargetMagic-- attackType: tipo do ataque (energy, poison, fire)-- cid: id do alvo-- Targetpos: posição do alvo-- animationEffect: animação do projetil (powerbolt, bolinha preta da sd, etc)-- damageEffect: efeito mostrado quando rune causa dano ao player-- animationColor: cor do dano-- offensive: indica se a magia é de atk ou de cura-- drawblood: determina se o ataque deixa poça de sangue.-- minDmg: dano minimo-- maxDmg: dano maximo-- returns true if the spell was casted.attackType = ATTACK_PHYSICALanimationEffect = NM_ANI_SUDDENDEATHhitEffect = NM_ME_MORT_AREAdamageEffect = NM_ME_DRAW_BLOODanimationColor = GREYoffensive = truedrawblood = trueSuddenDeathObject = MagicDamageObject(attackType, animationEffect, hitEffect, damageEffect, animationColor, offensive, drawblood, 0, 0)function onCast(cid, creaturePos, level, maglv, var)centerpos = {x=creaturePos.x, y=creaturePos.y, z=creaturePos.z}SuddenDeathObject.minDmg = (level * 2 + maglv *3) * 1.3 - 30 //<-- edite as formulas como quiserSuddenDeathObject.maxDmg = (level * 2 + maglv *3) * 1.7return doTargetMagic(cid, centerpos, SuddenDeathObject:ordered())end

 

Bom é isso ae galera,

Enjoy !!!

Abraço,

Don

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@ Shinokuk

Bom, essa parte que diz:

-- drawblood: determina se o ataque deixa poça de sangue.

Num influencia em nada, todas as runas têm.

O que determina se haverá poça de sangue ou não é a instrução :

 

drawblood = true

 

Obviamente,

"True" = Com poça de sangue

"False" = Sem poça de sangue

É isso ae.....

Abraços,

Don

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  • 2 weeks later...
  • 2 weeks later...

errr eu kiria sabe uma coisa.........

se a runa for do tipo UH como q faix????

tpw se v6 puderem <ja q eu num so mto bom em Ot>

EU PRICIZO DE UMA RUNA DE MANA FLUID PQ FIK JOGANU VIDRO FORA TD HORA CANÇA PRA CARAMBA

PLZ AJUDEM

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