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  1. alguem sabe alguma base open source com level system pra me disponibilizar ??
  2. ► PokeZR com Level System ◄ Após receber inúmeras PMs de pessoas me pedindo esse servidor, resolvi liberar visto que não tem nenhum uso para mim. Que eu me lembre, a única modificação em comparação ao ZR original foi a adição do level system do PDA. ATENÇÃO: o level system do PDA possui um bug onde a ball perde todos os atributos devido a algum erro no TFS 0.3.6 (ou talvez seja apenas uma limitação mesmo devido ao excesso de atributos). É possível também que em algumas situações, o level dos pokemons não apareça para todos os players na tela devido a um erro na função doCreatureSetNick, mas basta fazer a seguinte correção nas sources: • Em luascript.cpp procure por: int32_t LuaScriptInterface::luaDoCreatureSetNick(lua_State* L) • Troque a função inteira por isso: int32_t LuaScriptInterface::luaDoCreatureSetNick(lua_State* L) { //doCreatureSetNick(cid, nick) ScriptEnviroment* env = getEnv(); std::string nick = popString(L); Creature* creature = env->getCreatureByUID(popNumber(L)); if (creature) { SpectatorVec list; g_game.getSpectators(list, creature->getPosition()); Player* player = NULL; creature->Nick = nick; for (SpectatorVec::const_iterator it = list.begin(); it != list.end(); ++it) { if (player = (*it)->getPlayer()) { player->sendCreatureNick(creature); } } lua_pushboolean(L, true); } else { lua_pushboolean(L, false); } return 1; } Download MediaFire [30.77mb] - usem o client do PokeZR original mesmo disponível aqui. MediaFire - executável do client e do servidor com maxView corrigidos. Créditos: @brazvct Créditos ao @Kydrai pela correção na função doCreatureSetNick.
  3. Boa tarde a todos, vim aqui pedir uma ajuda a vocês sobre Ativação de Level System na Base Pokemon ZR, dizem q nessa base já contem o sistema mas falta ativa-lo, ai vim pedir essa ajuda a vocês se alguma pessoa que conheça a base se poderia me ajudar a só ativar o Level System, Obrigado a todos q puderem ajudar ou que teve um tempinho para ler e tentar ajudar ❤️
  4. Boa tarde, venho compartilhar o código feito por @Oneshot, com adaptação para tfs 0.3.6 (854). Bem, ele postou para tfs 0.4 (860), dai eu só mexi em umas linhas parar funcionar no tfs 0.3.6(854), dai vou compartilhar com vocês. Com o monster level system, o monstro passa a ter level e ganha mais HP, dá mais dano, tem mais defesa, dependendo dele. monsters.h procure por: bool isSummonable, isIllusionable, isConvinceable, isAttackable, isHostile, isLureable, isWalkable, canPushItems, canPushCreatures, pushable, hideName, hideHealth; Substitua por: bool isSummonable, isIllusionable, isConvinceable, isAttackable, isHostile, isLureable, isWalkable, canPushItems, canPushCreatures, pushable, hideName, hideHealth, hideLevel; Procure por: int32_t defense, armor, health, healthMax, baseSpeed, lookCorpse, corpseUnique, corpseAction, maxSummons, targetDistance, runAwayHealth, conditionImmunities, damageImmunities, lightLevel, lightColor, changeTargetSpeed, changeTargetChance; Substitua por: int32_t defense, armor, health, healthMax, baseSpeed, lookCorpse, corpseUnique, corpseAction, maxSummons, targetDistance, runAwayHealth, conditionImmunities, damageImmunities, lightLevel, lightColor, changeTargetSpeed, changeTargetChance, levelMin, levelMax; monsters.cpp Procure por: canPushItems = canPushCreatures = isSummonable = isIllusionable = isConvinceable = isLureable = isWalkable = hideName = hideHealth = false; Substitua por: canPushItems = canPushCreatures = isSummonable = isIllusionable = isConvinceable = isLureable = isWalkable = hideName = hideHealth = hideLevel = false; Procure por: baseSpeed = 200; Logo abaixo, adicione: levelMin = levelMax = 1; Localize: if(readXMLInteger(p, "max", intValue)) mType->healthMax = intValue; else { SHOW_XML_ERROR("Missing health.max"); monsterLoad = false; } } abaixo adicione: else if(!xmlStrcmp(p->name, (const xmlChar*)"level")) { if(!readXMLInteger(p, "max", intValue)) mType->levelMax = 1; else mType->levelMax = intValue; if(!readXMLInteger(p, "min", intValue)) mType->levelMin = mType->levelMax; else mType->levelMin = intValue; } procure por: if(readXMLString(tmpNode, "shield", strValue)) mType->partyShield = getPartyShield(strValue); logo baixo adicione: if(readXMLString(tmpNode, "hidelevel", strValue)) mType->hideLevel = booleanString(strValue); Monster.h Procure: virtual ~Monster(); std::string name, nameDescription; abaixo adicione: std::string name, nameDescription;int32_t level;double bonusAttack, bonusDefense; Procure: virtual const std::string& getName() const {return mType->name;}virtual const std::string& getNameDescription() const {return mType->nameDescription;}virtual std::string getDescription(int32_t) const {return mType->nameDescription + ".";} Substitua por: virtual const std::string& getName() const {return name;}virtual const std::string& getNameDescription() const {return nameDescription;}virtual std::string getDescription(int32_t) const {return nameDescription + ".";} Monster.cpp Logo abaixo de: isIdle = true; Adicione: name = _mType->name;nameDescription = _mType->nameDescription;level = (int32_t)random_range(_mType->levelMin, _mType->levelMax, DISTRO_NORMAL);bonusAttack = 1.0;bonusDefense = 1.0; Procure por está função: Monster::onCreatureAppear Apague e coloque está função: void Monster::onCreatureAppear(const Creature* creature){ Creature::onCreatureAppear(creature); if(creature == this) { //We just spawned lets look around to see who is there. if(isSummon()) { std::string value;// this->master->getStorage((uint32_t)"1996", value); this->master->getStorage((uint32_t)"1996", value); uint8_t intValue = atoi(value.c_str()); if(intValue || value == "0") level = intValue; else level = 1; isMasterInRange = canSee(master->getPosition()); } if(g_config.getBool(ConfigManager::MONSTER_HAS_LEVEL)) { this->healthMax = std::floor(this->getMaxHealth() * (1. + (0.1 * (level - 1)))); this->health = this->healthMax; this->bonusAttack += (0.01 * (level - 1)); this->bonusDefense += (0.005 * (level - 1)); } updateTargetList(); updateIdleStatus(); } else onCreatureEnter(const_cast<Creature*>(creature));} Substitua todos: g_config.getDouble(ConfigManager::RATE_MONSTER_DEFENSE) Por: g_config.getDouble(ConfigManager::RATE_MONSTER_DEFENSE) * bonusDefense Substitua todos: g_config.getDouble(ConfigManager::RATE_MONSTER_ATTACK) Por: g_config.getDouble(ConfigManager::RATE_MONSTER_ATTACK) * bonusAttack Map.cpp Procure por: #include "game.h" Adicione em baixo: #include "configmanager.h" Procure por: extern Game g_game; Adicione em baixo: extern ConfigManager g_config; Procure por está função: bool Map::placeCreature(const Position& centerPos, Creature* creature, bool extendedPos /*= false*/, bool forced /*= false*/){ Abaixo do " { " adicione: Monster* monster = creature->getMonster(); if(monster && g_config.getBool(ConfigManager::MONSTER_HAS_LEVEL)) { uint8_t level; if(!monster->getMonsterType()->hideLevel) { if(monster->isSummon()) { std::string value;// monster->getMaster()->getStorage((uint32_t)"1996", value); monster->getMaster()->getStorage((uint32_t)"1996", value); uint8_t intValue = atoi(value.c_str()); if(intValue || value == "0") level = intValue; else level = 1; } else level = monster->level; char buffer [10]; monster->name = monster->getName() + " [" + itoa(level, buffer, 10) + "]"; } } configmanager.h Procure por: ADDONS_PREMIUM, e abaixo adicione logo em baixo: MONSTER_HAS_LEVEL, configmanager.cpp procure por: m_confBool[ADDONS_PREMIUM] = getGlobalBool("addonsOnlyPremium", true); e logo em baixo adicione: m_confBool[MONSTER_HAS_LEVEL] = getGlobalBool("monsterHasLevel", true); no Config.lua adicione: monsterHasLevel = true -- true para monstros nascerem com level, false para não nascerem com level São muitas modificações para fazer, mas o resultado é garantido e é uma funcionalidade a mais para seu servidor. Como está programado, a cada level, monstros ganham 10% de HP, 1% de dano e 0.5% de defesa. Para configurar level mínimo e máximo, é só adicionar no XML do monstro: <level min="1" max="10"/> -- level minimo, level maximo E alterar a seu gosto. Se você fizer certo irá ficar assim: Créditos: @Oneshot
  5. Ola a todos! Esse e o meu primeiro poste, e gostaria se alguem podesse me ajudar adaptar Level System no meu poketibia base otpokemon (TFS 0.3.6) Se alguem pudesse me ajudar colocar ficaria grato! monsters.h monsters.cpp monster.cpp monster.h map.cpp configmanager.h configmanager.cpp Estava seguindo esse tutorial mais toda vez que Eu ia compiliar a source dava erro.
  6. Bom Dia/Noite/Madruu... faz 2 anos que venho aprendendo a mexer em servidores mais especificamente "Pokétibia". já fucei muitas base, para ir entendendo como funciona e tudo +. recentemente tava finalizando um projetilzinho que dediquei alguns meses. quando fui adicionar level system para fazer um balanceamento justo nos Pokémon é fracassei miseravelmente. gostaria de receber o apoio da comunidade, queria algumas informações. - qual linguagem de programação tenho que estudar mais para ser capas de Criar/Adicionar level system ? C++? já tem algum código disponível que possa me ajudar nessa Trajetória. sou Armador ainda estou em busca de aprendizado, o que posso oferecer em troca são eventos que criei enquanto tentava deixar meu jogo mais dinâmico.
  7. pessoal estou precisando de uma ajuda queria ativar o level system no meu poke tibia mais não achei nenhum lugar q explica-se isso alguém poderia me ajuda pokemon pda ServerSelest (pokecamp) pode ser achado aqui no xtibia se alguém puder me da uma forca desde já agradeço.... se estiver em lugar errado Peço desculpa..
  8. 1° eu baixei e editei o server centurion e ele tem level system nos pokemons, como eu faço para tirar o level system? 2° tem como fazer um script ou ja existe algum script que qndo voce captura 1 poke ele volta level 1? Preciso muito de ajuda, e se poder tmb, alguem sabe oque ta dando crash no centurion v3.2?, vlw ae. Obrigado.
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