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zipter98

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Tudo que zipter98 postou

  1. Posso ver como você configurou o script? se quiser, pode ser por pm, igual à aquele outro post do script do transformar/reverter
  2. Tenta: \/ spell/script Vá adicionando na tabela monsters o nome dos boss/kuchiyoses. Para adicionar um novo, basta seguir o modelo dos Names: "nome(iniciado com letra maiúscula)". Se for o último nome desta tabela, não use vírgula após o segundo ", se não for, use. Como eu disse, tome como exemplo estes 6 Names. (e não esqueça de substituí-los)
  3. Skymagnum, como assim "case-sensitive"? Poderia me explicar? (Se preferir, pode ser por pm) Sou meio burrin ._. #EDIT: Acabei de entender, google rush
  4. zipter98

    Alavanca de quest

    edit: ae \o/ De nada, e também lhe agradeço, você arrumou o script xD Reportado para moverem p/ Pedidos e Dúvidas resolvidos - Scripting.
  5. /\ http://www.xtibia.com/forum/topic/203031-adicionando-novas-spells-pda/
  6. Olhando por esse lado, realmente é melhor deixar a bomba como está e.e
  7. /\ tenta o meu, veja se dá algum erro, se der, poste-o.
  8. De nada Reportado para moverem p/ Pedidos e Dúvidas resolvidos - Servidores Derivados.
  9. zipter98

    Alavanca de quest

    Tenta trocar isso: doRemoveItem(getThingFromPos(cores[i][2]), 1) Por: doRemoveItem(getThingFromPos(cores[i][2]).uid, 1) edit: não sei se vai funcionar, to lendo umas coisas do doremoveitem, qualquer coisa edito aqui
  10. Cara, o servidor está INCRÍVEL, plz, me chama pro beta :c Não teria mais "lógica" se a bomba também tirasse HP do jogador?
  11. Aaah, entendi. Obrigado por explicar \o Maxxsilva, testou o que postei no meu segundo comentário?
  12. zipter98

    Alavanca de quest

    Deu algum erro no console? Posso ver como você configurou seu script?
  13. Tomando como base o script inicial (peguei lá do tópico do edo tensei), dei as editadas que postei anteriormente: function onCastSpell(cid, var) local playerpos = getPlayerPosition(cid) local targetpos = getPlayerPosition(getCreatureTarget(cid)) local cloth = getCreatureOutfit(cid) local health = getCreatureHealth(getCreatureTarget(cid)) local hpmax = 1000 --Monstros com vida superior à 1000 não poder ser controlados. if not isMonster(getCreatureTarget(cid)) then doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, "Você so deve pegar o corpo para edo tensei de ninjas e monstros selvagens.") return 0 end if health >= getCreatureMaxHealth(getCreatureTarget(cid))/100*70 then doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, ""..getCreatureName(getCreatureTarget(cid)).." esta resistindo ao edo tensei retire mais vida dele") return 0 end if getPlayerLevel(cid) < 400 then doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "Você precisa ser lv 400, ou mais, para usar Edo Tensei.") return 0 end if getCreatureMaxHealth(getCreatureTarget(cid)) > hpmax then doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, "Você não pode controlar criaturas com HP acima de 1.000.") return 0 end local item = doPlayerAddItem(cid, 2525) doItemSetAttribute(item, "corpse", ""..getCreatureName(getCreatureTarget(cid)).."") doItemSetAttribute(item, "health", ""..getCreatureMaxHealth(getCreatureTarget(cid)).."") doSendMagicEffect(playerpos, 2) doSendMagicEffect(targetpos, 2) doItemSetAttribute(item, "name", "Edo tensei "..getCreatureName(getCreatureTarget(cid)).."") doRemoveCreature(getCreatureTarget(cid)) return true end
  14. zipter98

    Alavanca de quest

    Tentei uma coisa aqui meio louca, não tenho a mínima certeza se vai funcionar, mas não custa nada tentar e.e data/actions/scripts --NÃO se esqueça de trocar TUDO que foi indicado, leia o script, algumas coisas eu não indiquei, mas é óbvio onde se deve mudar. function onUse(cid, item, frompos, item2, topos) local cores = { --id|pos que devem ficar {xxx, {x = xxx, y = yyy, z = zzz, stackpos = 1}}, --vermelho {zzz, {x = xxx, y = yyy, z = zzz, stackpos = 1}}, --azulclaro {yyy, {x = xxx, y = yyy, z = zzz, stackpos = 1}}, --azulescuro {lll, {x = xxx, y = yyy, z = zzz, stackpos = 1}} --verde } local posinicial = { vermelho = {x = xxx, y = yyy, z = zzz}, --Posição inicial dos items. Vermelho azulclaro = {x = xxx, y = yyy, z = zzz}, -- azul claro azulescuro = {x = xxx, y = yyy, z = zzz}, --azul escuro verde = {x = xxx, y = yyy, z = zzz} -- verde } local tp = {x=xxx, y=yyy, z=zzz} --Para onde será teleportado for i = 1, #cores do if getTileItemById(cores[i][2], cores[i][1]).uid > 0 then doTeleportThing(cid, tp) doRemoveItem(getThingFromPos(cores[i][2]), 1) doCreateItem(xxx, 1, posinicial.vermelho) --id do item vermelho doCreateItem(zzz, 1, posinicial.azulclaro) --id do item azul claro doCreateItem(yyy, 1, posinicial.azulescuro) -- " azul escuro doCreateItem(lll, 1, posinicial.verde) -- " verde else return doPlayerSendCancel(cid, "Combinação errada...") end end return true end
  15. Ou, se preferir, só adicionar esta parte: local s = getCreatureSummons(cid) if #s >= 1 then for i = 1, #s do doCreatureAddHealth(s[i], getCreatureMaxHealth(s[i])) --edited enxe life quando upa end doCreatureAddHealth(cid, getCreatureMaxHealth(cid)) else doCreatureAddHealth(cid, getCreatureMaxHealth(cid)) end
  16. /\ exato, se quiser também tirar essa mensagem de You lost X hitpoints blablabla, basta procurar por: exp2.0.lua if not isPlayer(cid) then addEvent(sendPlayerDmgMsg, 5, cid, "You lost "..valor.." hitpoints due to an attack from "..getSomeoneDescription(attacker)..".") end E trocar por: --[[if not isPlayer(cid) then addEvent(sendPlayerDmgMsg, 5, cid, "You lost "..valor.." hitpoints due to an attack from "..getSomeoneDescription(attacker)..".") end]] Esses colchetes e 'traços' anulam a condição, portanto, anulam a mensagem.
  17. Tenta: local hpmax = 1000 --Monstros com vida superior à 1000 não poder ser controlados. if getCreatureMaxHealth(getCreatureTarget(cid)) > hpmax then doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, "Você não pode controlar criaturas com HP acima de 1.000.") return 0 end
  18. Área errada, o correto seria em Pedidos e Dúvidas - Servidores Derivados, não? Esta área é para postagem de dúvidas ou pedidos sobre bots :x
  19. Realmente, a ideia é inviável e.e Tava querendo ver esse vídeo, vsf youtube
  20. Ainda não tá disponível, af af af EDIT: Pensei numa coisa muito louca aqui. A ideia é de um minigame (tive a ideia no banho, então não tá tãão bolada). Essa ideia é mais pra momentos de 'lazer' do player, e também pra não ficar muito preso no objetivo de matar zumbis e talz. E sim, foi baseada no LoL. E não, não sei se é possível fazer isso que eu vou comentar, maaas, não custa nada tentar e.e E também, se você não entender algo, só perguntar que eu tento explicar '-' Em algumas casas, teriam computadores (algumas teriam 1, outras, 3, dependendo do tamanho da casa). Ao clicar nesse computar, teria uma opção assim: "Play Human Vs Zumbis!". Ao clicar nesta opção, mandaria uma mensagem pra confirmar se o player quer mesmo jogar este minigame. Se ele clicasse em "Sim/Yes", a tela ficaria "cinza", e apareceria assim no meio da tela: 'Searching for players...' O player não poderia fazer nada, apenas clicar na opção "Desistir/Give up" (ou logout), que a tela voltaria ao normal, e o player voltaria ao 'normal game'. Se ele preferisse aguardar, apareceriam 10 "barrinhas" abaixo do 'Searching for players...'. Estas barrinhas correspondem ao número de players que 'entraram' no minigame. Cada vez que entrasse um jogador, a barrinha se escureceria. Se não, ficariam transparentes. Ao completar 10 jogadores, eles seriam teleportados para um mapa ["fora" do mapa acessível do jogo, e poderia ser um mapa randômico, para sempre poder criar novas estratégias] e divididos em 2 equipes: Humans e Zumbis. Os jogadores de ambos os times começariam no jogo sem nada (Os que fosse do primeiro time, teriam uma outfit de policial, humano normal, slá, vocês decidem; e os do segundo, obviamente, de zumbis). O mapa poderia ter lanes [como no LoL, bot, mid e top] e cada time teria uma base. O objetivo do jogo é pegar um item que ficaria na base do time adversário e trazê-lo com sucesso à base do seu time, clicando em algum dispositivo [em segurança = sem ser morto]. Na base de cada time, poderia ter um NPC que venderia items [potions e armas, dependendo do time do jogador] por moedas especiais obtidas no minigame [matando players adversários e os minions]. Ao acabar o minigame, esses items obviamente seriam retirados dos players, e teriam seus items "normais" de volta. Os minions que mencionei poderiam ser tipo os do LoL, também [humans = robôzinhos, zumbis = 'mini zumbis']. O objetivo desses minions seria, basicamente, eliminar os minions/players do time adversário. Quando um player do time x matasse um player do time y, ele receberia um bônus durante um certo período (Por exemplo, o jogador z matou o jogador a, então o player z receberia um bônus de HP x2, DMG x2 e Speed x2[esses valores de bônus podiam ser randômicos] por 10 segundos[o tempo também seria randômico]. Se houvesse um "Double Kill", por exemplo, os bônus seriam somados, porém o tempo de 'feed', divido pela metado - 5 por 'nova kill' segundos [sobre o feed, os valores e talz, você decidiriam melhor na hora, só dei um exemplo mesmo]. (Por exemplo, após matar o jogador a, o jogador z matou logo em seguida o jogador b [e recebeu um bônus de HP 2.5x, DMG 1.2x e Speed 0.6x por 12 segundos]. Então, pelo motivo de ter sido um "Double Kill", o jogador receberia um bônus de HP 4.5x, DMG 3.2x e Speed 2.6x, porém esse bônus duraria 6 segundos. Se fosse um Triple Kill [com bônus de kill HP 1x, DMG 1x e Speed 1x, tempo = 9 segundos pela kill], o bônus seria: HP 5.5x, DMG 4.2x e Speed 3.6x, porém duraria 5,5 segundos. OBS: O valor do bônus seriam multiplicado pelo valor atual do HP/DMG/Speed. Com esse exemplo do triple kill, e o player tendo valor inicial HP = 100, DMG = 10, Speed = 200, então... HP = 100*5,5; DMG = 10*4.2; Speed = 200*3.6x. OBS²: Não sei como é a fórmula de damage, usei isso como exemplo apenas. O cash obtido por morte de minions e players seria randômico também [maior em kills de players, claro]. Após algum jogador morrer, sua tela ficaria 'travada e cinza' onde morreu, com uma contagem regressiva até poder renascer. Quanto mais mortes, maior o tempo de 'respawn'. E teria, no canto inferior direito [exemplo] uma barra assim: Kills: 10/Deaths: 4. Ai no final do game, os prêmios do jogador seriam 'calculados' por uma fórmula de desempenho do jogador. Seria montada uma tabela com os valores de desempenho: Horrível, Ruim, Bom, Muito bom, Excelente. A fórmula podia ser, por exemplo, kills/deaths*2. Assim, o valor de desempenho deste jogador seria 4, que, dependendo da posição do valor 4 na tabela, no final do game o jogador poderia receber items melhores [ou piores]. Com o final do jogo [por exemplo, um Human conseguiu pegar o item dos zumbis, e trouxe até a base aliada, e clicou no dispositivo. Então, a tela dos jogadores [que estão jogando a partida] ficaria 'travada e cinza', e apareceria uma mensagem assim: "O jogador (nome do player) conseguiu trazer o (nome do item) até a base aliada. Vitória dos humans!" Todos os jogadores participantes seriam kikados para fora do game, teriam seus items obtidos no minigame retirados, e seus items 'normais', de volta. Dependendo do seu valor de desempenho, o player receberia seu(s) prêmio(s) [coisas simples]. E só poderia ser jogado o minigame à cada 5 horas. E outros jogadores podiam jogar ao mesmo tempo que ocorre outra partida, porém em um mapa diferente. Poderia também, haver um ranking de vitórias neste minigame. Para calcular o ranking que o player se encontra neste, poderia haver uma fórmula [vocês decidem, só um exemplo] +- assim: wins/loses*2. Por exemplo, o player x têm 200 vitórias, 100 derrotas. O player y, possue 120 vitórias, 50 derrotas. Já o player z, 40 vitórias e 60 derrotas. Com isso, o ranking poderia ser +- assim: [1] - y [4,8 pontos] [2] - x [4 pontos] [3] - z [1,3 pontos] OBS: Se houvesse uma dízima, ou um número muito grande, pegaria apenas o primeiro valor depois da vírgula. [ou, arredondaria o número - que acho mais possível]. E esse ranking, não alteraria nada de mais, apenas mostraria que o player é 'habilidoso' no minigame. KRL, FICOU MUITO GRANDE
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