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zipter98

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Tudo que zipter98 postou

  1. Crie uma quantidade de monstros que seja cabível no local. Invocar 1000 Demons numa área onde talvez não caibam 50 não vai funcionar, por incrível que pareça.
  2. Tópico Movido Este tópico foi movido de "OTServ → Suporte OTServ → Suporte Spriting" para "OTServ → Suporte OTServ → Suporte Scripting".
  3. Sua notícia foi aprovada, obrigado por compartilhar conosco!
  4. Base usada? Diga-me se entendi corretamente a primeira spell: o pokémon causará um dano em área que aplicará um debuff onde todos os afetados terão os golpes convertidos para o tipo elétrico. É isso mesmo? Sobre a passiva, o dano elétrico será anulado? A quantia curada é em porcentagem ou uma fórmula mesmo?
  5. Qual a base utilizada? Não entendi muito bem esta fórmula, muito menos seu propósito. Poderia dar mais detalhes sobre este level system, e qual o valor tomado como base para a adição? Depois que o limite de pokébolas determinado pela fórmula for ultrapassado, o pokémon terá uma chance de captura 100%?
  6. Tópico Movido Este tópico foi movido de "OTServ → Suporte OTServ → Suporte Programação" para "OFF-Topic → Linguagens de Programação → Suporte Linguagens".
  7. zipter98

    Foda

    .
  8. Tópico movido para dúvidas / pedidos resolvidos.
  9. Como o erro sugere, tem sim um limite de variáveis num código Lua. E não, não é possível excedê-lo. Caso tenha noções de inglês, dê uma olhada neste link.
  10. Registre o evento em login.lua. PS: Para que o código funcione corretamente, você deverá conferir se tanto cid quanto target estão em um duelo, e, se estiverem, checar se um é oponente do outro. local key = xxx --Storage de duelo. function onTarget(cid, target) if isPlayer(cid) and isSummon(target) and getPlayerStorageValue(getCreatureMaster(target), key) < 1 then return false end return true end
  11. Algumas perguntas: Novas ondas de monstros são invocadas após um intervalo de tempo ou após a onda atual ser completamente morta? Antes da onda dos War Golems, a defesa do Azerus será drasticamente aumentada, certo? Depois, durante esta última onda e depois de matar os monstros a defesa dele será normalizada? O dano é reduzido baseado em algum fator (exemplo, Azerus só receberá 5% do dano total)? O fato de defesa varia conforme as ondas, ou é o mesmo para todas?
  12. Como exatamente funciona essa quest?
  13. Hm, atualizei o código substituindo a função responsável por invocar os monstros. Talvez isso resolva seu problema. Procure também formatar o comando com o nome próprio dos monstros (Demon, por exemplo, e não demon).
  14. Desculpe minha má interpretação, mas você quer que os summons só possam ser alvejados (ainda levarão dano) se o mestre deles ter determinada storage ou se o próprio pokémon alvejado a tiver? Ou eu entendi errado e os alvos, na verdade, serão pokémons selvagens?
  15. Welcome to the Future.
  16. Isso aí é problema do código original. Basta remover a seguinte linha: addEvent(d, tempo * 60 * 1000) Tópico movido para dúvidas / pedidos resolvidos.
  17. local teleportPosition = {x=382, y=124, z=7} -- aqui coloca portal que vai aparecer local teleportdestino = {x=384, y=151, z=7} -- aqui coloca destino local tempo = 500 -- quantos minutos portal vai fica -- configuration da area x,y,z by uotl£ local t = { xx = {375,394}, -- começo e final do x da area yy = {143,158}, -- começo e final do y da area zz = {7}, -- aqui coloca Z maioria das vez e 7 efeito = {11} -- efeito no mostro assim que ele parece } function onSay(cid, words, param, channel) local w = param:explode(";") local monster_raid = {} for i = 1, #w do local m_info = w:explode(",") local count, monster_name = tonumber(m_info[1]), m_info[2] if not count or not monster_name then return doPlayerSendCancel(cid, "Wrong parameters.") end monster_raid = {count, monster_name} end addEvent(d, tempo * 60 * 1000) for i = 1, #monster_raid do for monster_count = 1, monster_raid[1] do local summon_position = {x = math.random(t.xx[1], t.xx[2]), y = math.random(t.yy[1], t.yy[2]), z = t.zz[1]} doSummonCreature(monster_raid[2], summon_position) doSendMagicEffect(summon_position, t.efeito[1]) end end return true end
  18. Corrigi um pequeno problema que não havia reparado enquanto escrevia o código, além de ter atualizado-o com esta modificação que você pediu. Entretanto, o erro que mencionei não estava relacionado a esse que você teve. Se a mensagem "This city isn't available." está aparecendo, as únicas explicações são que você ou tenha errado na formatação da mensagem ou que a cidade não tenha sido configurada na tabela. O comando em si está funcionando perfeitamente.
  19. zipter98

    Protection

    Tópico movido para dúvidas / pedidos resolvidos.
  20. Tópico Movido Este tópico foi movido de "OTServ → Suporte OTServ → Suporte Scripting" para "OTServ → Suporte OTServ → Suporte Derivados".
  21. zipter98

    Protection

    O nome do arquivo é, logicamente, o mesmo para ambos. Você deve registrar os dois eventos em login.lua. <event type="statschange" name="resetStatsChange" event="script" value="nome_do_arquivo.lua"/> <event type="target" name="resetTarget" event="script" value="nome_do_arquivo.lua"/>
  22. zipter98

    Protection

    Não entendi o que você quer. Jogadores com menos de 5 resets não podem ser mortos ou atacados? Enfim, use este código, que não poderão receber dano nem serem alvejados: local reset_count = 5 --Quantidade máxima de resets para receber proteção. function onStatsChange(cid, attacker, type, combat, value) if isPlayer(attacker) and isPlayer(cid) and getPlayerReset(cid) <= reset_count and type == STATSCHANGE_HEALTHLOSS then return false end return true end function onTarget(cid, target) if isPlayer(cid) and isPlayer(target) and getPlayerReset(target) <= reset_count then return false end return true end
  23. Desculpe, ainda não aprendi a ler mentes. Corrigido.
  24. zipter98

    Protection

    local reset_count = 5 --Quantidade máxima de resets para receber proteção. function onKill(cid, target) if isPlayer(cid) and isPlayer(target) and getPlayerReset(target) <= reset_count then return false end return true end
  25. O problema não está no código, e sim na área da spell. Adicione isso em areas.lua (data/lib): spell_area = { --Área de posições que o pokémon pode teleportar. {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0}, {0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0}, {0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0}, {0, 0, 1, 1, 1, 3, 1, 1, 1, 0, 0}, {0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0}, {0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0}, {0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0}, {0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, }
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