onde tá
for i = 1, 60 do
doSendMagicEffect(random(pos), eff, cid)
end
deixa assim:
for i = 1, 60 do
doSendMagicEffect(random(pos), eff, cid)
doSendMagicEffect({x = pos.x + 2, y = pos.y - 1, z = pos.z}, 189, cid)
doSendMagicEffect({x = pos.x - 2, y = pos.y - 1, z = pos.z}, 188, cid)
end
Adicione essa tag em (spells.xml)
<instant name="travarr" words="trave" lvl="0" mana="0" prem="0" selftarget="1" exhaustion="20000" needlearn="0" script="arquivo.lua">
</instant>
Não se esqueça de alterar a tag, como você quiser, coloquei o tempo de exhaust de 20 segundos na tag.
Use com sabedoria.
AAAA, só adicionando, na minha sincera opinião, 5x5 é muito, uma magia potente dessa, deveria ser no máximo 2x2.
local item = {2323, 1} -- id do item, quantidade
local vocations = {77}
function onKill(cid, target, lastHit)
if isPlayer(target) and isInArray(vocations, getPlayerVocation(cid)) then
doPlayerAddItem(cid, item[1], item[2])
end
return true
end
Cria um arquivo .lua coloca na pasta creaturescripts coloca a tag no creaturescripts.xml do tipo "kill" e adiciona no login.lua de acordo com o nome
amigo desculpe a demora, tive q baixar o tfs 8.54 e fazer testes, mas agora esta 100%, segue abaixo o mod:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<mod name="SpellLife" enabled="yes" author="Miiller" forum="XTibia.com">
<!-- Configs and Functions -->
<config name="SpellLifeConfig"><![CDATA[
config = {
vocationIds = {76}, -- quais vocação pode usar
level = 100, -- que level é preciso para usar
cooldownSeconds = 60, -- quantos segundos é preciso esperar para usar novamente
emptyStorage = 54154, -- uma storage que não esteja sendo usada no seu servidor
otherEmptyStorage = 54155, -- outra storage que não esteja sendo usada no seu servidor
durationSeconds = 10, -- quanto tempo durara a spell
effect = 10 -- qual efeito mostrara conforme esta sobre o efeito da spell
}
function startSpellLife(cid, seconds)
if not isCreature(cid) then return true end
if seconds == config.durationSeconds then doPlayerSetStorageValue(cid, config.emptyStorage, 1) end
if getPlayerStorageValue(cid, config.emptyStorage) == -1 then
doSendMagicEffect(getThingPos(cid), CONST_ME_POFF)
return true
end
if seconds == 0 then
doPlayerSetStorageValue(cid, config.emptyStorage, -1)
return true
end
doSendMagicEffect(getThingPos(cid), config.effect)
addEvent(startSpellLife, 1000, cid, seconds-1)
end
]]></config>
<!-- configure abaixo o id do item -->
<action itemid="2525" event="script"><![CDATA[
domodlib('SpellLifeConfig')
function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition)
if not isInArray(config.vocationIds, getPlayerVocation(cid)) then
return doPlayerSendCancel(cid, "Sua vocação não pode usar esta spell.")
end
if getPlayerLevel(cid) < config.level then
return doPlayerSendCancel(cid, "É necessário level " .. config.level .. " para usar esta spell.")
end
if exhaustion.check(cid, config.otherEmptyStorage) then
return doPlayerSendCancel(cid, "É necessário esperar " .. config.cooldownSeconds .. " segundos para usar esta spell novamente.")
end
exhaustion.set(cid, config.otherEmptyStorage, config.cooldownSeconds)
startSpellLife(cid, config.durationSeconds)
doRemoveItem(item.uid, 1)
return true
end
]]></action>
<creaturescript type="statschange" name="SpellLife" event="script"><![CDATA[
domodlib('SpellLifeConfig')
function onStatsChange(cid, attacker, type, combat, value)
if type == STATSCHANGE_HEALTHLOSS then
if getCreatureHealth(cid) - value <= 0 then
if getPlayerStorageValue(cid, config.emptyStorage) == 1 then
doCreatureAddHealth(cid, getCreatureMaxHealth(cid))
doPlayerSetStorageValue(cid, config.emptyStorage, -1)
return false
end
end
end
return true
end
]]></creaturescript>
<creaturescript type="login" name="SpellLifeLogin" event="script"><![CDATA[
function onLogin(cid)
registerCreatureEvent(cid, "SpellLife")
return true
end
]]></creaturescript>
</mod>
Na spell, troque:
setPlayerStorageValue(cid, config.storage, 1)
por:
setPlayerStorageValue(cid, config.storage, os.time() + 10)
No creatureevent, troque:
if getPlayerStorageValue(cid,config.storage) == 1 and isCreature(attacker) then
por:
if getPlayerStorageValue(cid, config.storage) > os.time() and isCreature(attacker) then
E remova a linha:
setPlayerStorageValue(cid,config.storage, 0)
Bom, eu tenho o Fly system (Mock) no meu servidor e gostaria de uma spell que ao usá-la, o jogador "voaria para o andar de cima" (Igual ao fly system mesmo) e explodisse um efeito em área no lugar onde ele estava, e em seguida voltar ao andar de baixo.
Seria como se ele taca-se fogo no chão e voa-se para não ser atingido.
Obrigado.
Pasta Enciclopédia com todos os links de outros tutoriais !
Lista de Tutoriais
Tutorial de NPCs
Bem depois de um tempinho sem fazer nada de otserver devido a falta de tempo (dinheiro, paciencia e felicidade) resolvi dar uma apertada para terminar o que ja era para ter sido feito a tempos...
Então devido a pedidos de amigos no MSN, resolvi sair da ordem inicial dos tutoriais, até porque vejo mais necessario um tutorial de npc do que outros.
Esse tutorial irá servir para quem gostar de fazer certo NPCs mais complexos com storages, varias missões e tudo mais. Usando como base o Jiddo system apenas para comprar e vender itens, pois não gosto de usar sistemas que facilitam
Pois não criam scripters e sim preguiçosos, ainda mais quando o sistema é abandonado ai você se lasca
O npc é dividido em duas partes : - Arquivo XML : Responsavel pelo visual e algumas propriedades dele (pelo jiddo system) - Arquivo Lua : Responvasel pelas falas e vendas (Lua puro)
Name : Nome dele que aparecerá para todos. script: Arquivo lua do script dele walkinterval: De quanto em quanto milessegundos ele irá caminhar. floorchange: Se ele irá subir escadas ou cair em buracos. access: O valor de acesso dele, caso ele tenha um acesso 5 poderá usar todo os comandos de GODS. level,maglevel: É tosco, você pode fazer ele soltar magias (nunca tentei) e no caso isso contaria. Health Now: Sangue que terá max: Maximo de health (ja fizeram npc com life media) look type: Tipo de roupa dele, Caso queira ele como objeto use look typeex. head,body,legs,feet: Cor da cabeça,corpo,calça e pé do npc. corpse: Corpo caso ele morra (LOL não dá...)
Esse é a base do arquivo xml do npc. Caso você queirá enfiar tosquisses pelo Jiddo System fica mais ou menos assim:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><npc name="Bonifacius" script="data/npc/scripts/default.lua" walkinterval="25" floorchange="0" access="5" level="1" maglevel="1"><health now="150" max="150"/><look type="128" head="97" body="100" legs="115" feet="114" corpse="2212"/><parameters><parameter key="module_shop" value="1"/><parameter key="shop_buyable" value="banana,2676,2;grapes,2681,3;melon,2682,8;orange,2675,5;pumpkin,2683,10;cheese,2696,5;egg,2695,2;cookie,2678,2;meat,2266,5"/><parameter key="message_greet" value="What you doing soldier ? Take your weapon and go war!"/><parameter key="message_walkaway" value="Hey Hey, where you go ?"/><parameter key="message_farewell" value="Bye bye brave soldier. Remember, peoples without head, don't transform in undeads."/><parameter key="message_alreadyfocused" value="You are drunked ? You talk really talk to me ?"/></parameters></npc>
<parameters><parameter key="module_shop" value="1"/><parameter key="shop_buyable" value="banana,2676,2;grapes,2681,3;melon,2682,8;orange,2675,5;pumpkin,2683,10;cheese,2696,5;egg,2695,2;cookie,2678,2;meat,2266,5"/><parameter key="message_greet" value="What you doing soldier ? Take your weapon and go war!"/><parameter key="message_walkaway" value="Hey Hey, where you go ?"/><parameter key="message_farewell" value="Bye bye brave soldier. Remember, peoples without head, don't transform in undeads."/><parameter key="message_alreadyfocused" value="You are drunked ? You talk really talk to me ?"/></parameters>
Esse é um exemplo basico de npc vendedor, que não faz muita coisa.
module_shop : Quer dizer que ao falar trade ele irá abrir a janela tosca de venda de itens. shop_buyable : Isso faz tudo que tiver ai ele vender sendo a sintaxe
parameter key="shop_buyable" value="nome inutil (inutil mesmo não serve para nada),id do produto,preço;
Podendo você adicionar milhares e milhares, unico porém de você adicionar pelo XML é que não há possibilidade de fazer a venda por backpack (pelo menos até a versão que testei)
message_farewell Mensagem de despedida
Essas message tem alguns tipos explicados abaixo :
greet - mensagem de boas vindasfarewell - Mensagem de despedidabuy - Mensagem de confirmação de compraonbuy - Sei la o0bought - Mensagem de compra confirmadasell - Mensagem de confirmação de vendaonsell - sei la o0sold - Mensagem venda confirmadamissingmoney - Que você ta liso (sem nada)needmoney - Que você não tem dinheiro suficientemissingitem - Falta o item necessarioneeditem - Que você não te o item ou não tem a qtd suficienteneedspace - Que falta espaço na bp para o itemneedmorespace - Que prescisa de mais alguns espaçosidletimeout - Que você demoro e perdeu a vezwalkaway - Saiu da visão deledecline - Que desistiu da açãosendtrade - Quando abre a janela de tradenoshop - Que ele não tem janela de trade para mostraroncloseshop - Que você fechou a janela de tradealreadyfocused - Que tu deu um tapa na pantera, ou seja, ele já está falando com vocêplacedinqueque - Para você ter paciencia que já será atendido
Tudo isso acima deverá estar depois de message_ e as mensagens em default você poderá encontrar em npc/lib/npcsystem/npchandler.lua Se você fazer asneira lá os npcs não funfam cuidado o0
Sintaxe
value="nome da cidade ,coordenada x,coordenada y,coordenada z ,valor;"
Da para você fazer tudo do LUA no XML, porém eu acho estranho e apenas frescura do Jiddo e dos Developers do TFS (não sei developer em Português) Caso seja curioso olhe nos arquivos bankmax.xml, merchant.xml e postman.xml que estão em npc/lib
Bem a parte XML já acabo, ou seja, ela é muito simples.
NPCS EM LUA
Aqui é a parte legal do npc na qual até certos scripters novos fazem coisas desnecessarias ou que pioram...
Nesse exemplo o npc vende health potion,mana potion e bp dos respectivos.
Sendo a sintaxe
shopModule:addBuyableItem({'nome inutil'}, id preço, quantidade ou sub tipo, 'nome inutil')
Esse nome só serve para você não se perder, pois ao dizer trade ele aparecerá o nome do item pelo items.xml e não o que voce falou
Sintaxe da backpack
shopModule:addBuyableItemContainer({'nome'}, id da backpack, id, preço, sub tipo ou quantidade (caso seja agrupavel), 'nome inutil')
Ai sempre virá uma bp cheia dos item especificado. Caso não saiba ao clicar com o direito no TRADE e usar buy with backpack virá com isso ai
Essa é a parte facil até agora tentarei pensar aqui 25 minutos um jeito de explicar muita coisa xD
NPCS de Missões
Bem aqui ensinarei a fazer npcs de missões, isso mesmo até mesmo aqueles de post office, paradox (que eu até ja fiz) Como sempre ensinarei a logica, ou seja, darei conhecimento não ideias
local keywordHandler = KeywordHandler:new()local npcHandler = NpcHandler:new(keywordHandler)NpcSystem.parseParameters(npcHandler)local talkState = {}function onCreatureAppear(cid) npcHandler:onCreatureAppear(cid) endfunction onCreatureDisappear(cid) npcHandler:onCreatureDisappear(cid) endfunction onCreatureSay(cid, type, msg) npcHandler:onCreatureSay(cid, type, msg) endfunction onThink() npcHandler:onThink() endfunction creatureSayCallback(cid, type, msg)if(not npcHandler:isFocused(cid)) thenreturn falseendlocal talkUser = NPCHANDLER_CONVBEHAVIOR == CONVERSATION_DEFAULT and 0 or cidif msgcontains(msg, 'rainbow') or msgcontains (msg, 'perch') thenif getPlayerStorageValue(cid,30013) == 8 thenselfSay('Yeah. But peguins, stoled my last crate of this. Please go lair of this plague and take again my itens. You go ?', cid)talkState[talkUser] = 1elseselfSay('You are a lier. Leave here!', cid)endelseif msgcontains(msg, 'mission') thenif doPlayerRemoveItem(cid,7707,1) == 1 thenselfSay('Congratulations. Give this for Willard.', cid)setPlayerStorageValue(cid,30013,10)talkState[talkUser] = 0elseselfSay('You don\'t have nothing!', cid)endelseif talkState[talkUser] == 1 thenif msgcontains(msg, 'yes') thenselfSay('Great. Later report me asking mission.', cid)setPlayerStorageValue(cid,30013,9)talkState[talkUser] = 0elseselfSay('You don\'t have nothing!', cid)endendreturn trueendnpcHandler:setCallback(CALLBACK_MESSAGE_DEFAULT, creatureSayCallback)npcHandler:addModule(FocusModule:new())
Esse npc ai é um simples de quest, você pode se basear nele para seu primeiro npc Vamos explicar umas coisas importantissimas
talkState = Isso ai é a genialidade, a cada passo você pode mandar o player para um estagio. Se você leu meus tutos percebeu que ele é um vetor, mais por que ? Porque, ao ser uma variavel ele é armazenada no servidor certo ? Então se não fosse um vetor, o npc falando com dois ao mesmo tempo poderia se confudir e ferrar tudo literalmente
Se você dominar o talkState dominará 50% de npcs de missões
Storages = Isso também é indispensavel nos npcs, é sempre bom reservar uns para cada missão Para se ela tiver varias etapas você não se confudir, Ou usar o mesmo value para poder aproveitar no questlog (explicado no tutorial SUper Quests)
O npc acima ele é 4º npc da minha quest global do meu otserver de testes. Ignore os erros de Inglês.
if msgcontains(msg, 'rainbow') or msgcontains (msg, 'perch') thenif getPlayerStorageValue(cid,30013) == 8 thenselfSay('Yeah. But peguins, stoled my last crate of this. Please go lair of this plague and take again my itens. You go ?', cid)talkState[talkUser] = 1elseselfSay('You are a lier. Leave here!', cid)end
Aqui ao você falar rainbow ou perch ele começa a girar essa parte do script. Ou seja no caso eh msgcontains se você falar
Sou gay rainbow e você é bobo,feio e chato
Ele irá entender normalmente, e rodará o script. Caso fosse msg ai sim teria quer ser certinho (até maiscula e miniscula acho que ele duvidaria)
No caso ele checa o storage 30013 se tem o valor 8, caso tenha ele fala aquela frase enorme e muda seu talkstate para 1 Se não tiver o storage com valor 8, ele te ofende. Esse storage 8 é adicionado no npc anterior.
Se você tiver tudo certo ele tem pergunto algo, porém isso só será checado no talkstate 1
elseif talkState[talkUser] == 1 thenif msgcontains(msg, 'yes') thenselfSay('Great. Later report me asking {mission}.', cid)setPlayerStorageValue(cid,30013,9)talkState[talkUser] = 0elseselfSay('You don\'t have nothing!', cid)end
Se você falar yes, ele manda você ir no penguim hell para você pegar os treco para ele. E te coloca o storage 30013 com valor 9
O valor do storage é fico importante depois da criação do quest log, pois nele os avanços da mesma missãoSó pode ser feito pelo mesmo storage. Lembrando que depois do tfs 0.3.0 beta 1 , é possivel adicionar palavras no valorPodendo ser :setPlayerStorageValue(cid,30013,"estagio 1")
E veja que ele manda você falar mission quando completar
Palavras entre { } de npcs fazem ele falar em palavras negriras
Vamos supor (não supositorio), que você completou ela e falo mission para ele. O que iria checar ?
elseif msgcontains(msg, 'mission') thenif doPlayerRemoveItem(cid,7707,1) == 1 thenselfSay('Congratulations. Give this for Willard.', cid)setPlayerStorageValue(cid,30013,10)talkState[talkUser] = 0elseselfSay('You don\'t have nothing!', cid)end
Se você fala mission, ele automaticamente remoe o item 7707 (dado na quest) e parabeniza você. Dando o storage 30013 com valor 10 O valor necessario para o npc anterior voltar a falar com você. Caso você seja caloteiro ele já te desmente.
Bem simples, não ? Claro que esse npc é minisculo. Porém ja da para seguir como base. OLhe a evolução dele
Assim já para ter uma ideia de um npc maior... É só seguir essa base...
Vamos criar um passo a passo para que não compreendeu.
NPCs tutoriais
Situação : O npc Valdemar quer que você entregue uma carta a irmã dele chamada Clarice.
Pense. Ele irá dar uma carta, e algo que controle se você ja recebeu a carta. Porque se você deu calote uma vez Que não se repita, ou seja, um storage value. Que será o 2411 (bem masculo)
local keywordHandler = KeywordHandler:new()local npcHandler = NpcHandler:new(keywordHandler)NpcSystem.parseParameters(npcHandler)local talkState = {}function onCreatureAppear(cid) npcHandler:onCreatureAppear(cid) endfunction onCreatureDisappear(cid) npcHandler:onCreatureDisappear(cid) endfunction onCreatureSay(cid, type, msg) npcHandler:onCreatureSay(cid, type, msg) endfunction onThink() npcHandler:onThink() endfunction creatureSayCallback(cid, type, msg)if(not npcHandler:isFocused(cid)) thenreturn falseendlocal talkUser = NPCHANDLER_CONVBEHAVIOR == CONVERSATION_DEFAULT and 0 or cidif msgcontains(msg, 'mission') thenif getPlayerStorageValue(cid,2411) == -1 thenselfSay('Entregue essa carta a minha irmã Clarice.', cid)setPlayerStorageValue(cid,2411,1)doPlayerAddItem(cid,8370,1)elseselfSay('Eu ja te dei a carta, aguardo resposta', cid)endendreturn trueendnpcHandler:setCallback(CALLBACK_MESSAGE_DEFAULT, creatureSayCallback)npcHandler:addModule(FocusModule:new())
Ai checamos se ele já fez a quest. No caso se tiver -1 (que nunca fez) ele poderá começa-la. E dará a carta ao player (item 8370 nem sei o que é)
Ok. Essa parte ta montada, ele dá a carta.
Situação : A NPC Clarice está cantarolando em sua casa, quando você chega com uma carta de seu irmão. Ela recebe de bom grado porém prescisa provar que recebeu. Porém seu jogador não sabe que existe storage value, então Você poderá enviar outra carta ou inventar que ela irá falar com ele.
local keywordHandler = KeywordHandler:new()local npcHandler = NpcHandler:new(keywordHandler)NpcSystem.parseParameters(npcHandler)local talkState = {}function onCreatureAppear(cid) npcHandler:onCreatureAppear(cid) endfunction onCreatureDisappear(cid) npcHandler:onCreatureDisappear(cid) endfunction onCreatureSay(cid, type, msg) npcHandler:onCreatureSay(cid, type, msg) endfunction onThink() npcHandler:onThink() endfunction creatureSayCallback(cid, type, msg)if(not npcHandler:isFocused(cid)) thenreturn falseendlocal talkUser = NPCHANDLER_CONVBEHAVIOR == CONVERSATION_DEFAULT and 0 or cidif msgcontains(msg, 'letter') thenif getPlayerStorageValue(cid,2411) == 1 thenselfSay('Ah você relmente tem a carta de meu amado irmão?', cid)talkState[talkUser] = 1elseselfSay('Ah seu fanfarao saia daqui', cid)endelseif talkState[talkUser] == 1 thenif msgcontains(msg, 'yes') thenif doPlayerRemoveItem(cid,8013,1) == 1 thensetPlayerStorageValue(cid,2411,2)selfSay('Obrigada. Agora eu irei falar com ele sobre o assunto', cid)talkState[talkUser] = 0elseselfSay('Você não tem a carta dele', cid)endelseselfSay('Então porque veio aqui ?', cid)endendreturn trueendnpcHandler:setCallback(CALLBACK_MESSAGE_DEFAULT, creatureSayCallback)npcHandler:addModule(FocusModule:new())
Veja que ela é a prova de erros. Primeiro ao falar letter ela checa se você tem o storage com valor 1 (Ou seja, se você falo com ele) Se não falou ela já te manda pescar, se houver, ela já mete pergunta se você tem a carta Caso não já te manda pescar Caso sim ela tenta pergunta se voce tem a carta Caso diga não ela te manda pescar também, Caso fale sim ela tenta tirar sua carta, caso você tenha ela te agradece e coloca o storage com valor 2 Caso não tenha ela diz que você não tem a carta
Manda pescar é um jeito delicado de mandar você ir tomar suco no orificio...
Vamos suport, que você aceitou e entregou a carta tudo certinho
Você deve voltar ao Valdemar para ele te dar algo não ?
Situação : Você ja deu uma de carteiro e agora quer receber sua recompensa, então ao Oscar, Porém ele não é trouxa E como ele sabe se você ja fez tudo ? Uma dica começa com S e termina com orage...
local keywordHandler = KeywordHandler:new()local npcHandler = NpcHandler:new(keywordHandler)NpcSystem.parseParameters(npcHandler)local talkState = {}function onCreatureAppear(cid) npcHandler:onCreatureAppear(cid) endfunction onCreatureDisappear(cid) npcHandler:onCreatureDisappear(cid) endfunction onCreatureSay(cid, type, msg) npcHandler:onCreatureSay(cid, type, msg) endfunction onThink() npcHandler:onThink() endfunction creatureSayCallback(cid, type, msg)if(not npcHandler:isFocused(cid)) thenreturn falseendlocal talkUser = NPCHANDLER_CONVBEHAVIOR == CONVERSATION_DEFAULT and 0 or cidif msgcontains(msg, 'mission') thenif getPlayerStorageValue(cid,2411) == -1 thenselfSay('Entregue essa carta a minha irmã Clarice.', cid)setPlayerStorageValue(cid,2411,1)doPlayerAddItem(cid,8370,1)elseselfSay('Eu ja te dei a carta, aguardo resposta', cid)endelseif getPlayerStorageValue(cid,2411) == 2 thenselfSay('Parabens. Você fez o pedido certinho! Receba sua recompensa!!!', cid)setPlayerStorageValue(cid,2411,3)doPlayerAddItem(cid,2160,1)elseselfSay('Termine o serviço!', cid)endreturn trueendnpcHandler:setCallback(CALLBACK_MESSAGE_DEFAULT, creatureSayCallback)npcHandler:addModule(FocusModule:new())
Vejam que eu usei a mesma palavra missão e adicionei um else. Se ele tiver o storage com valor 2 e falar missão, obviamente ele fez tudo e como é a ultima missão Não necessita fazer perguntas retoricas (sem resposta), então ele já da sua recompensa e ja fecha seu storage com 3
Caso você não tenha storage -1 e nem 2 só pode ser 1 (no caso dessa quest) então ele manda você termina o serviço
PELO AMOR DE DEUS, SEMPRE ESTRUTURE SEU SCRIPT, SE NÃO VOCÊ IRÁ SE CONFUDIR COM ESSE SHOW DE ELSE E IF.
Isso é a vantagem de se usar o Jiddo System, pois diminuiu a confusão. Porém como ja disse, é coisa de preguiçoso Mais cada um com o seu né...
Aqui acaba o npc de missões. Eu expliquei apenas a parte dos ifs e elseifs. Isso é simples, agora depende de sua capacidade e criatividade. Melhor maneira de aperfeiçoar ? fazendo varios!!!
Eu odeio npcs, quase morri de raiva de ter que fazer esses (serio ) Espero que aproveitem xD
Funções de NPcs
Se você leu esse tuto até aqui, é porque não entendeu nada, ou seu interesso muito, por npcs. Lembra dos npc base ?
Se você observar ele tem 4 funções ai que nem foram usadas.
onCreatureAppear(cid) : Ela faz uma ação quando o player entrar em seu raio de ação onCreatureDisappear(cid) : Ela faz uma ação quando o player sai do seu raio de ação. onCreaturesay(cid) : Quando o player fala algo. onThink(cid) : Seria ao pensar ao achar, não tenho certeza do que faz, porém é uma função muito usada. onCreatureMove(creature, oldPos, newPos) : Quando a criatura se move de um lugar para outro.
Pelo que você ja perceberam eu odeio npcs, então não usei muitas dessas funções. No tfs tem o npc cityguard que ataca todos os red skull que aparecem em seu raio.
local target = 0local prevTarget = 0local maxChaseDistance = 20local origPos = 0local origDir = NORTHlocal lastAttack = 0local followTimeout = 10local function isSkulled(cid)local skullType = getPlayerSkullType(cid)if(skullType >= 3) thenreturn trueendreturn falseendlocal function goToOrigPos()target = 0lastAttack = 0selfFollow(0)doTeleportThing(getNpcCid(), origPos)endlocal function updateTarget()if(isPlayer(target) == FALSE) thengoToOrigPos()elseif(not isSkulled(target)) thentarget = 0selfSay("Now, behave in the future.")endif(target == 0) thenlocal list = getSpectators(getNpcPos(), 8, 8, false)for i=1, table.getn(list) dolocal _target = list[i]if(_target ~= 0) thenif(isPlayer(_target) == TRUE and isSkulled(_target)) thenif(selfFollow(_target)) thentarget = _targetif(target ~= prevTarget) thenselfSay("We do not tolerate people like you here!")endprevTarget = targetbreakendendendendendendfunction onCreatureAppear(cid)if(cid == getNpcCid()) then--Wake up callorigPos = getNpcPos()--origLook = getCreatureDir(cid)endendfunction onCreatureDisappear(cid)if(target == cid) thengoToOrigPos()endendfunction onCreatureMove(creature, oldPos, newPos)--endfunction onThink()updateTarget()if(target == 0) thenreturnendlocal playerPos = getCreaturePosition(target)local myPos = getNpcPos()if(myPos.z ~= playerPos.z) thengoToOrigPos()returnendif(math.abs(myPos.x - origPos.x) > maxChaseDistance or math.abs(myPos.y - origPos.y) > maxChaseDistance) thenselfSay("I'll catch you next time.")goToOrigPos()returnendif(lastAttack == 0) thenlastAttack = os.clock()endif(os.clock() - lastAttack > followTimeout) then--To prevent bugging the npc by going to a place where he can't reachselfSay("You got me this time, but just wait.")goToOrigPos()returnendif( (math.abs(playerPos.x - myPos.x) <= 1) and (math.abs(playerPos.y - myPos.y) <= 1)) thendoTargetCombatHealth(getNpcCid(), target, COMBAT_LIFEDRAIN, -200, -300, CONST_ME_BLOCKHIT)lastAttack = os.clock()endend
Vamos estuda-lo e aprender juntos!!!
function onCreatureAppear(cid)if(cid == getNpcCid()) then--Wake up callorigPos = getNpcPos()--origLook = getCreatureDir(cid)endend
Quando a criatura aparece ele chama a função getNpcCid que checa o player que o npc está focado. Ai a variavel origPos vira a coordenada que ele está no momento
function onCreatureDisappear(cid)if(target == cid) thengoToOrigPos()endend
Quando o player sai da tela, ele verifica se o target (player que ele está focado também!?) é um player Se for ele volta para a posição anterior
local function isSkulled(cid)local skullType = getPlayerSkullType(cid)if(skullType >= 3) thenreturn trueendreturn falseend
Essa função seria a base do npc, ele segue apenas players com skull. Poderiamos mudar essa função para ele seguir apenas player druids ? Claro!!!
Como é um tutorial mudar o nome da função iriamos que remodelar todo o script (enche o saco) vamos apenas mudar dentro da função
local function isSkulled(cid)local vocType = getPlayerVocation(cid)if(vocType== 2) or (vocType == 6) thenreturn trueendreturn falseend
Mudando só isso os druid iriam sofrer na mão desses npcs xD Da para fazer ele atacar apenas monstros ? (acho que sim)
local function isSkulled(cid)local idType = isPlayer(cid)if (idType ~= 1) thenreturn trueendreturn falseend
No caso se for diferente de 1 ele arrebenta de magia. Teste essas modificações. Porém a ideia base é entender as funções e não só modifica-las.
Bem a função updateTarget faz ele apenas fixar a target (alvo) players com skull white ou red. Então deixe ela para outro dia.
Vamos verificar a onThink
function onThink()updateTarget()if(target == 0) thenreturnendlocal playerPos = getCreaturePosition(target)local myPos = getNpcPos()if(myPos.z ~= playerPos.z) thengoToOrigPos()returnendif(math.abs(myPos.x - origPos.x) > maxChaseDistance or math.abs(myPos.y - origPos.y) > maxChaseDistance) thenselfSay("I'll catch you next time.")goToOrigPos()returnendif(lastAttack == 0) thenlastAttack = os.clock()endif(os.clock() - lastAttack > followTimeout) then--To prevent bugging the npc by going to a place where he can't reachselfSay("You got me this time, but just wait.")goToOrigPos()returnendif( (math.abs(playerPos.x - myPos.x) <= 1) and (math.abs(playerPos.y - myPos.y) <= 1)) thendoTargetCombatHealth(getNpcCid(), target, COMBAT_LIFEDRAIN, -200, -300, CONST_ME_BLOCKHIT)lastAttack = os.clock()end
Explicando cada if.
- Primeiro ele checa se ele tem target, se não tiver recomeça o ontarget - Segundo se ele verifica se o player está no mesmo andar que ele (coordenada z) se não tiver volta pro começo - Terceiro ele verifica se o player está muito longe (distancia maxima especificada acima), caso esteja ele fala mais ou menos "te pego na proxima" e volta pro seu respawn. - Quarto Ele muda seu ultima attack para o tempo atual do servidor - Quinto Ele verifica se ja passou o "tempo de descanso dele) - Se o tiver na posição certa de ataque, ele mete o sabugo no player espacando ele. Até o player morrer ou fugir.
Entederam a logica ? Não !? Tudo bem. Vai treinando... Sinceramente esse npc é o mais complexo que ja vi. Eu entendi ele, porém não tenho animo de refaze-lo xD
Espero que tenham gostado do tutorial, eu usei esse ultimo npc para vocês conseguirem entender que npc é complicado E pegar outros como exemplo é normal e muito util. Porém nunca levem creditos por aquilo que não fizeram.
Duvidas, ofensas, reclamações ou elogios postem sem medo. Eu disse o que quis aqui e ouvirei tudo também
Terminei isso as 01 e 07 minutos (ou Seja 02 e 07 ) acabo o horario de verão tenho + 1 hora pra dormir.
function onLook(cid, thing, position, lookDistance)
local nome = "Clone das Sombras"
if isMonster(thing.uid) and getCreatureMaster(thing.uid) and getCreatureName(thing.uid) == nome then
local string = " "..getCreatureName(getCreatureMaster(thing.uid)).." Level-"..getPlayerLevel(getCreatureMaster(thing.uid)).." Vocation - "..getPlayerVocationName(getCreatureMaster(thing.uid))..""
doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_INFO_DESCR, string)
return false
end
return true
end
local outfits = {
[136] = 137,
[128] = 129,
}
function onAttack(cid, target)
local tmp = getCreatureOutfit(cid)
if outfits[tmp.lookType] then
tmp.lookType = outfits[tmp.lookType]
doSetCreatureOutfit(cid, tmp, 900)
end
return true
end
Coloquei como exemplo, se o jogador está com a outfit Citizen, muda para Hunter por 900 milissegundos, ficaria bem mais realista se mudasse conforme o attackspeed do jogador, mas não existe uma função que retorne o attackspeed.
<talkaction words="/infomission" event="script" value="nome do arquivo.lua"/>
script:
function onSay(cid, words, param)
if param ~= "" then
return false
end
local storages = {
[1] = "You are in mission 1.",
[2] = "You are in mission 2.",
[3] = "You are in mission 3.",
storage = 2124,
questName = "SmiX Quest",
}
if(getPlayerStorageValue(cid, storages.storage) < 0) then return doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "You do not have to:"..storages.questName..".") and true end
doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "--Status Quest--\n"..storages[getPlayerStorageValue(cid, storages.storage)]..".")
end
local function random(pos)
return {x = pos.x+math.random(-4, 4), y = pos.y+math.random(-4, 4), z = pos.z}
end
local function sendEff(cid, eff, t)
if t > 0 and isCreature(cid) then
local pos = getPlayerPosition(cid)
for i = 1, 60 do
doSendMagicEffect(random(pos), eff, cid)
end
addEvent(sendEff, 1000, cid, eff, t-1)
end
end
local eff = 21 --efeito
local time = 15 --por qnts segs vai aparecer o efeito
function onCastSpell(cid, var)
local target = getCreatureTarget(cid)
if not isCreature(target) then
doPlayerSendCancel(cid, "You need a target.")
return false
end
sendEff(target, eff, time)
return true
end
oia essa eu realmente n sei se vai da certo kkk
qlqr coisa, se ficar muito efeito sei la.. tenta diminuir aki..
for i = 1, 60 do
diminui, ou aumenta sei la, o 60 ali..
local keywordHandler = KeywordHandler:new()
local npcHandler = NpcHandler:new(keywordHandler)
NpcSystem.parseParameters(npcHandler)
local talkState = {}
function onCreatureAppear(cid) npcHandler:onCreatureAppear(cid) end
function onCreatureDisappear(cid) npcHandler:onCreatureDisappear(cid) end
function onCreatureSay(cid, type, msg) npcHandler:onCreatureSay(cid, type, msg) end
function onThink() npcHandler:onThink() end
function creatureSayCallback(cid, type, msg)
local pos = {x=1039, y=1072, z=7} -- Local da hunt
local posreturn = {x=1039, y=1072, z=7} -- Posiçao onde o player sera teleportado quando acabar o tempo
local money = 400000 --- Quanto de dinheiro sera removido
config = {
time = 1, ---Tempo que ele vai ficar na hunt sabendo que cada numeral equivale a um minuto-----
str = 2124, --- Storage que ele necessita
msg = "Você não pode entrar" --- Mensagem que irá aparecer se ele não tiver a storage
}
function doReturnPos()
doTeleportThing(cid, posreturn)
setGlobalStorageValue(24688, 0)
setGlobalStorageValue(24686, none)
setPlayerStorageValue(cid, 28680, 0)
end
if(not npcHandler:isFocused(cid)) then
return false
end
local talkUser = NPCHANDLER_CONVBEHAVIOR == CONVERSATION_DEFAULT and 0 or cid
if msgcontains(msg, 'chuunin') then
if getPlayerStorageValue(cid, config.str) ~= 1 then
doPlayerSendTextMessage(cid,22, config.msg)
return true
end
if getGlobalStorageValue(24688) == 1 then
doPlayerSendTextMessage(cid,22,"O player "..getGlobalStorageValue(24686).." esta fazendo o teste")
return true
end
if not doPlayerRemoveMoney(cid, money) then
doPlayerSendTextMessage(cid,22,""..getPlayerName(cid).." precisa de "..money.." para fazer o chuunin teste")
return true
end
doPlayerRemoveMoney(cid, money)
doPlayerSendTextMessage(cid,22,"Obrigado "..getPlayerName(cid).." foi teleportado.")
doTeleportThing(cid, pos)
setGlobalStorageValue(24688, 1)
setGlobalStorageValue(24686, getPlayerName(cid))
setPlayerStorageValue(cid, 28680, 1)
addEvent(doReturnPos, config.time*60*1000)
else
selfSay('Diga chuunin', cid)
end
return true
end
npcHandler:setCallback(CALLBACK_MESSAGE_DEFAULT, creatureSayCallback)
npcHandler:addModule(FocusModule:new())
local combat1 = createCombatObject()
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_EFFECT, 35)
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_NONEDAMAGE)
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_HITCOLOR, 204)
function onGetFormulaValues(cid, level, maglevel)
min = -((level*1 + maglevel*1.6) + 125)
max = -((level*1 + maglevel*1.8) + 125)
return min, max
end
setCombatCallback(combat1, CALLBACK_PARAM_LEVELMAGICVALUE, "onGetFormulaValues")
local combat2 = createCombatObject()
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_EFFECT, 19)
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_HITCOLOR, 204)
function onGetFormulaValues(cid, level, maglevel)
min = -((level*5.4 + maglevel*6.4))
max = -((level*5.5 + maglevel*6.5))
return min, max
end
setCombatCallback(combat2, CALLBACK_PARAM_LEVELMAGICVALUE, "onGetFormulaValues")
local arr1 = {
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
{1, 1, 1, 2, 1, 1, 1},
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
}
local arr2 = {
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
{1, 1, 1, 2, 1, 1, 1},
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
}
local area1 = createCombatArea(arr1)
local area2 = createCombatArea(arr2)
setCombatArea(combat1, area1)
setCombatArea(combat2, area2)
local function onCastSpell1(parameters)
return isPlayer(parameters.cid) and doCombat(parameters.cid, combat1, parameters.var)
end
local function onCastSpell2(parameters)
return isPlayer(parameters.cid) and doCombat(parameters.cid, combat2, parameters.var)
end
function onCastSpell(cid, var)
if getPlayerStorageValue(cid, 8585) >= 1 then
return false
end
local parameters = { cid = cid, var = var}
addEvent(onCastSpell1, 100, parameters)
addEvent(onCastSpell2, 100, parameters)
return true
end
Abra a pasta data/movements/scripts e crie um arquivo chamado spelltile.lua
Adicione o script:
local stor = 8585
function onStepIn(cid, item, frompos)
if getPlayerStorageValue(cid, stor) <= 0 then
setPlayerStorageValue(cid, stor, 1)
end
end
function onStepOut(cid, item, frompos)
if getPlayerStorageValue(cid, stor) >= 1 then
setPlayerStorageValue(cid, stor, 0)
end
end
Em data/movements abra o arquivo movements.xml
Adicione as tags:
Spell que remove os summons que tem o mesmo nome do mestre (precisa estar atacando algum summon dele ou o verdadeiro):
function onCastSpell(cid, var)
local target = getCreatureTarget(cid)
if not isCreature(target) then doPlayerSendCancel(cid, "You need a target.")
return false end
local master = getCreatureMaster(target)
if not isPlayer(master) then doPlayerSendCancel(cid, "This spell works only against players.")
return false end
if #getCreatureSummons(master) > 0 then
local function doRemoveSummon(creature)
if isCreature(creature) then
doSendMagicEffect(getThingPos(creature), CONST_ME_POFF)
doRemoveCreature(creature)
end
end
local success = false
for _, sid in pairs (getCreatureSummons(master)) do
if getCreatureName(sid) == getCreatureName(master) then
addEvent(doRemoveSummon, _ * 95, sid)
success = true
end
end
end
return success
end
Spell que indica a posição do verdadeiro:
function onCastSpell(cid, var)
local target = getCreatureTarget(cid)
if not isCreature(target) then doPlayerSendCancel(cid, "You need a target.")
return false end
local master = getCreatureMaster(target)
if not isPlayer(master) then doPlayerSendCancel(cid, "This spell works only against players.")
return false end
local function revelar(cid, target, times)
if not isCreature(cid) or not isCreature(target) or times <= 0 then return end
doSendMagicEffect(getThingPos(target), CONST_ME_TUTORIALSQUARE, cid)
doSendMagicEffect(getThingPos(target), CONST_ME_TUTORIALARROW, cid)
addEvent(revelar, 450, cid, target, times - 1)
end
revelar(cid, master, 10)
return true
end