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vital900

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Olha isso de reinos acho que o seguinte... exemplo eu sou de um reino mas eu to numa hunt do territorio inimigo, esse lugar pode ser "HOSTIL" qualquer um player desse reino inimigo pode me matar sem ganhar Pz alem de ganhar um bonus dependendo do meu patente dentre o meu reino... Outra pra dar um toque de realidade acho que é legal tirar REDPK e colocar uma recompensa exemplo, Roronoa Zoro 79000000... Ai se o player tiver sendo caçado se um guarda ver ele "guarda seria como um monster forte qualquer" a recompensa iria totalmente para o rei ai o player deixaria de ser caçado, ou se varios players matarem a recompensa seria dividida... OU SE O PLAYER MATASSE SOZINHO SERIA TODA DELE #Obvio"porem enquanto maior a recompensa maior serio o respeito em um tal SUBMUNDO no Elysium" Visando no PVP agora, qualquer guilda poder marcar territorio ...Exemplo sou da guilda dos skatistas e quero marcar territorio nas montanhas sagradas, dai da um bonus de exp/loot/stats/etc pra todos da minha guild que uparem por la, nada acontece se eu for do reino a qual a guilda pertence e non ser da guilda... Mas visando isso teria sub-guerras entre as guildas dos Reinos, tornando um pouco competitivo ate mesmo dentro do proprio reino, alem de poder conquistar territorio do reino inimigo conquistando territorio de tal... exemplo 20% das terras de elysium pertencem ao reino dos skatistas, eu ataco um territorio de uma guilda do reino dos ciclistas, ai se a minha guilda ganhar alem de ter mais uma area de bonus pra guilda o reino dos Skatistas ainda teria de 20 para exemplo 23% das terras de Elysium... Mas eu pensei em uma forma que não fosse nada facil fazer isso alem de ganhar algum premio do rei se tal guilda fizece isso... exemplo anime Berserker o reino tem diversas tropas, mas a tropa do non sei oque acho que falcão é a mais respeitada pelas suas façanhas na guerra... #Sei qe ta mto desorganizado o texto mas leia com carinho ^^ ELYSIUM É NOIX # ~Le funkeiro mode on AFF saksoaks #FALL OUT BOY Yeaah

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Apos pensar, melhor elaborei a ideia do reino e rei.. O vitor deve entender melhor..

 

O jogador se inicia na cidade principal (independente da raca), apos ele fazer as micoes e pegar sua voc, ele seria levado para a cidade remetente a sua raca, isto seria uma das poucas obrigatoriedades do jogo.. na sua cidade ele aprenderia um poco sobre a sua raca, seus antepassados, etc. Apos ter apredido sobre o seu povo, ele e lancado "ao mundo", sabendo por exemplo: se eu sou um anao, nao devo confiar em um elfo.

 

Apos ter aprendido sobre a sua raca, e sair em busca de aventuras ele pode se unir em guildas.. mas um anao nunca entraria em uma guilda cujo lider fosse um elfo, so se encontraria um elfo e um anao na msm guilda, caso o lider fosse um humano, ou qualquer outra raca se nao as suas antagonicas.. como se o lider fosse o catalisador desta uniao.

 

Com algum tempo de server online, criar um evento, torne monarca de sua regiao. no caso algum evento entre as guildas, uma guerra por exemplo.. a guilda vencedora ganharia o controle do reino.. ae no caso o rei seria o lider da guild.. os concelheros os vice.. e assim vai.. para haver mudanca de poderio dentro de uma msm guilda (um abaixo ao rei) seria por meio de votos, ae no caso alem de perder o cargo real o jogador perderia a sua liderenca na guild.

 

As guilds aliadas a guilda monarca (as demais guilds do reino) seria o exercito.. os lideres destas guild.. comandantes do exercito.. caso uma guilda queira se revoltar contra seu rei..

O lider deve colocar em votacao (dentro de sua guild) o rebaixamento do rei.. caso a maioria de seus companheiros de guilda desejem o afastameto real, eles votam em retirar o rei.. apos ter a apuracao de votos e tirar o rei do poder seja o vitorioso, o lider ganha o direito de chamar o rei para um duelo ou uma guerra entre guilds.

 

() Convite de duelo: lider de uma guilda contra o rei (x1)

() Convite de guerra: a guild que se encontra no poder monarquico, contra a guilda que a desafiou

 

-- o desafiante escolhe oque ele deseja enviar ao rei --

 

Porem o rei escolhe o dia e o horario deste evento (podendo adiar ate no maximo 4dias).

 

(#) destas formas, ha uma mudanca monarquica tanto entre guildas.. quanto entre a propia guilda dominante.

Agora na guerra de dominio de um reino sobre o outro: para um reino poder atacar o outro e se tornar soberano, o rei que deseja atacar, poe em votacao atacar o reino 'X'. Caso o voto de maior numero seja atacar, o rei ganha liberacao para rasgar o tratado com o outro reino.

Vale ressaltar que quem participa desta votacao e somente os lideres das guildas aliadas.. como se o lider falasse por todos seus membros (representasse eles).

 

Em cada sala real existira um papiro para cada reino. Para quebrar um contrato (que se encontra no papiro), apos ter votos positivos o rei da use no papiro do reino que ouve voto para atacar e esrte papiro some.. e na sala real do outro reino aparece um papiro (dizendo: meu rei, como suspeitavamos o reino "X" quebro o contrato, acione as trobetas, prepare nossos guerreiros, att seu fiel espiao.

Como se fosse um espiao dentro do castelo real.. para acabar a guerra, o rei do reino atacante deve atingir a sala real e quebrar a estatua real (como se fosse quebrar a estatua que representa o poder do rei, sem ela o rei perde a moral), quebrando a estatua real, aparece uma msg na tela do rei atacante para ele escolher oq ele deseja ganhar com esta vitoria (receber imposto/comprar itens mais baratos nas lojas/etc); no caso quem receberia o imposto seria apenas o rei, comprar itens mais baratos. Todos os jogadores da guilda monarca e todos os lideres das demais guildas aliadas.

---(obs)---

(1) A guilda de um reino, e a guilda que fora formada no reino, pode nao haver nenhum membro cujo a cidade natal de sua raca seja no local onde ele esta montando sua guilda, mas por ele ter firmado sua guilda neste local. ela seria uma guilda deste local, exemplo: eu sou do reino do norte.. mas quero fazer uma guilda no reino do sul, pq no sul tem os melhores lugares de up. Entao eu juraria fidelidade ao sul, 'virando' assim um sulista. Em tempos de guerra eu defenderia o sul e nao o norte.

 

'Quebrando' assim a obrigatoriedade de ter de ir pra cidade de minha raca no inicio do jogo.

 

(2) ainda nao pensei como tirar a 'soberiedade' de um reino sobre o outro.

 

Interessante a ideia Vital, mas acho que um outro nome seja mais apropriado ao invés de Guildas, já que estas normalmente tinham objetivos comerciais e eram dominadas por mercadores/trabalhadores/comerciantes. Clã/Casa/Família/Tribo/Linhagem faria mais sentido...

 

Pensei em algo como o jogador escolher um dos Clãs disponíveis, e seu sobrenome seria o nome da "tribo" escolhida.

Algo como: Nome do Jogador: Jack + Nome do Clã: Seasong ==> Jack Seasong

 

Estes Clãs/Casas poderiam ser classificados como:

 

Clãs Maiores ===> Todo clã que tem domínio sob um território do Reino.

 

Clã do Rei ==> Clã que domina o Território da Capital do Reino. O Senhor (Líder) deste clã seria considerado o Rei da Facção

 

Clã do/da (Nome do Território) ==> Clã que domina um território do Reino, mas tem de servir o Clã real.

Clã da Floresta, Clã da Colina, Clã do Deserto, Clã do Norte etc..

Seus senhores (líder): Senhor da Floresta, do Norte, do Deserto, etc...

 

Casas Vassalas ===> Clãs que prestam vassalagem as Grandes Casas.

 

Os clãs de território servem o clã real. O Clã do rei não toma conta do Território desses clãs, mas estes tem de pagar Impostos para o Clã da Capital, ou seja, normalmente o Clã mais poderoso é o da Capital, pelo menos na teoria. Pode acontecer casos de um Clã X conseguir dominar a Capital, porém ele teve de enfrentar muitas guerras, o que lhe custou caro. Então, um Clã Y que não mexeu um dedo sequer durante a guerra toda, poderia organizar suas tropas pra pegar o Clã X vitorioso enfraquecido, e então tomar o Reino dele.

 

Qualquer dos Clãs Maiores, (Que tem seu próprio território) tem aproximadamente 60% do seu território tomado pelas casas que prestam vassalagem a ele. Estes clãs menores teriam sua própria renda, seus próprios gastos e teriam de pagar impostos para a Casa que prestam vassalagem, assim como a servir na guerra.

 

Os Clãs maiores poderiam pegar os impostos a força caso os menores não os queiram pagar. Neste caso geraria um pequeno conflito... Mas quando é uma discordância entre os Grandes Clãs, pode resultar em guerras enormes. Vale lembrar que não é só Clã do Rei vs Clã de Território, os próprios territórios podem ser inimigos ou aliados entre si. Os clãs vassalos poderiam trocar de lugar com seus Senhores por meio de Guerra, assim como os Clãs de Território com a Capital... ou por outros territórios... Estou pensando ainda se existiria a possibilidade de destruir um clã ou falirem. Algo como um Clã Bárbaro?

 

Players sempre nasceriam no núcleo do Clã. No clã do rei = capital. No Clã de um território = Na Fortaleza/Cidade que seria o Núcleo deste. Agora quando é um clã menor, seria em um pequeno centro/vila/cidade governada por este.

 

Esse sistema é um tanto complexo, mas acredito que consiga criar muitos Conflitos Internos num Reino, assim como talvez deixando os Conflitos com o Exterior até mais complexos. Algo como, um território dos Humanos ser aliado aos Anões sem o resto do Reino dos Humanos saberem ... Depois posso explicar melhor editando e aprofundando o assunto.

 

E pra sugestão dos meios de Conquistas, ou poderia ser por guerra (onde o atacante construiria um cerco sobre o núcleo do outro), ou essa que você disse, do X1. Mas acho que não precisaria ser Líder x Líder. Cada Líder poderia escolher o seu "campeão" e este campeão poderia ser o próprio líder, ou não. Poderia acontecer meio que um Acampamento de Torneio em uma Região entre o centro dos clãs. Poderia ter uma forma de ter trapaça também... Depois eu penso mais sobre isso.

Editado por MarceloCB
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  • 2 weeks later...

Sistema de compra e venda.

 

Eu pensei em fazer o seguinte, tudo que o npc vende ao player ele compra do player.. Ou seja, se o npc vende uma mace, então ele comprará a mace. Porém, nem tudo que ele compra do player ele vende ao player.

 

'Lógica/Ajuda'= É lógico tal 'sistema', pois se o npc compra do player ele tem o produto.. Se ele tem ele pode optar por vender ou não. E se ele vende ele tem que repor o estoque, comprando do player. Isto é bom porque se você sabe onde compra tal item, você saberá onde vende o mesmo.

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Nhac, pensei em um sistema complexo, um Sistema de doença ... eu dei essa ideia meio vaga pois estou sem tempo, mas pense nisso uma profissão MEDICO e dependendo do lugar e tals que o Player fique ele pode pegar doença ii tals, assim o Player sempre tera que ficar esperto com a saude de pernsonagem ....

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Acredito que ele poderia comprar do player e revender com um preço superior, tipo 20%. Não acho que ele precisa ficar com o item, mas com a ideia de estoque acho o seguinte:

Somente os reinos que poderiam ser conquistados poderiam ter um sistema de compra e venda por estoque. Nessas cidades, npcs poderiam comprar e vender aquele item com um preço estabelecido pelo player, executando habilidades de diplomacia. De acordo com isso seguiria uma tabela de valor máximo e mínimo de compra, criando um mercado local de cidade para cidade.

Editado por vvdda91
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Acredito que ele poderia comprar do player e revender com um preço superior, tipo 20%. Não acho que ele precisa ficar com o item, mas com a ideia de estoque acho o seguinte:

Somente os reinos que poderiam ser conquistados poderiam ter um sistema de compra e venda por estoque. Nessas cidades, npcs poderiam comprar e vender aquele item com um preço estabelecido pelo player, executando habilidades de diplomacia. De acordo com isso seguiria uma tabela de valor máximo e mínimo de compra, criando um mercado local de cidade para cidade.

 

Interessante, e daria uso ao Atributo Carisma certo? Pensei em Players tendo habilidade de persuadir os NPCs fazendo estes confiarem neles. Musica, por exemplo. Cada vez que fizesse um ato positivo para o NPC, mais fácil seria receber um desconto ou recompensas. Seria algo que se acumulasse...

 

 

Nhac, pensei em um sistema complexo, um Sistema de doença ... eu dei essa ideia meio vaga pois estou sem tempo, mas pense nisso uma profissão MEDICO e dependendo do lugar e tals que o Player fique ele pode pegar doença ii tals, assim o Player sempre tera que ficar esperto com a saude de pernsonagem ....

 

Adicionar estados, sejam negativos ou positivos, ajudam muito a detalhar e dar rpg ao jogo. Não só doenças entre os efeitos, mas Ferimentos, Hemorragias, Dor, Infecções, Ossos fraturados, Adrenalina, Pânico, Cegueira, Maldições, etc... Estes efeitos novos poderiam ser uma mistura de efeitos já conhecido como também introduzindo coisas novas...

 

Na fraturação de osso eu pensei assim:

 

Níveis de Fratura:

-Trincado

-Quebrado

-Destroçado ou Esmagado

 

Regiões Fraturáveis:

-Cabeça

-Tronco

-Mão esquerda

-Mão direita

-Pernas

-Pés

 

Cada nível de fraturação em certa região aplicaria um efeito negativo no jogador. Na cabeça, se a fratura fosse muito grande seria fatal... Nas Pernas/Pés, o jogador perderia muita mobilidade. Agora nos braços, eu pensei em algo como a Arma/Escudo que ele tiver manuseando começasse a falhar. Exemplo: Tem uma espada na mão esquerda, e ela está trincada. O Jogador tem 30% de chance de falhar os golpes, e estes seriam menos potentes. Se fosse quebrado, 80%, e causaria metade do dano. Se a mão estivesse com os ossos destroçados, seria impossível utilizar qualquer coisa com aquele braço. Trincadas poderiam ser regeneradas com magias de cura, e ossos quebrados com as magicas de alto nível. Quando ficasse destroçado, o player teria de se curar em algum lugar especial, o que seria mais complicado.

Editado por MarceloCB
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Fratura nem gostei, doenças e maldições são interessantes.

Imagina:

-Uma quest para achar um erva que curaria o efeito de uma doença.

-Contagio: probabilidade de pegar a doença estando um sqm de ditancia do doente.

-Curandeiro npc e habilidade de curar doenças da classe.

-skill, max life, magic lvl, etc reduzidos.

 

Mas essas adversidades devem ser dificeis de acontecer.

Um jogador pode tentar amaldiçoar outro, mas deve ser complicado e demorado.

 

E deve ter uma maneira identificar um doente/amaldiçoado:

um outfit de bog raider,ghoul ou outra criatura. (como bruxas que transformam em sapo)

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Fratura nem gostei, doenças e maldições são interessantes.

Imagina:

-Uma quest para achar um erva que curaria o efeito de uma doença.

-Contagio: probabilidade de pegar a doença estando um sqm de ditancia do doente.

-Curandeiro npc e habilidade de curar doenças da classe.

-skill, max life, magic lvl, etc reduzidos.

 

Mas essas adversidades devem ser dificeis de acontecer.

Um jogador pode tentar amaldiçoar outro, mas deve ser complicado e demorado.

 

E deve ter uma maneira identificar um doente/amaldiçoado:

um outfit de bog raider,ghoul ou outra criatura. (como bruxas que transformam em sapo)

 

Acho que ficaria melhor se só algumas Doenças passassem de player pra player, se não ficaria difícil identificar um jogador com muitas doenças contagiosas. Poderia existir uma praga extremamente contagiosa, que causaria uma epidemia quando ela começasse a se espalhar. Poderiam se espalhar em um evento, que consequentemente mataria muitos jogadores. Pra ficar mais hard, a cura dela poderia existir, mas os jogadores teriam de descobrir através de diversos testes/experiências de poções, que se falhassem poderiam resultar até em morte instantânea do experimentador. Mas teria de ser difícil achar essa fórmula, e caso a solução começasse a se espalhar muito, poderiam alterar a forma de conseguir os ingredientes da fórmula, para dificultar caso fique mais fácil que o normal.

-

Criar poções com ingredientes poderia ser uma habilidade de players especializados em alquimia. Para evolui-la, minha ideia é que cada poção NOVA criada ou bebida, dê muita experiência, porém se o jogador fizer mil vezes a mesma poção com os mesmo ingredientes repetitivamente, a experiência ganha ao cria-la/bebe-la cairia drasticamente.

 

Exemplo - Poção de Cura

1° criação - 300% da exp base

2° criação - 200%

3° criação - 190%

4° criação - 180%

...

11° - 110%

12° - 100%

13° - 100%

...

30° - 100%

31° - 95%

32° - 90%

...

49° - 5%

50° - 1%

 

-----

Isto também poderia ser aplicado também em monstros (Caçar a mesma criatura não seria vantajoso. Além disso, pense: Se você enfrenta uma criatura pela 1° vez, é como se o personagem estivesse aprendendo as capacidades e habilidades daquela criatura, não faz sentido a 1° vez que ela for morta ser tão recompensante como a 500° vez), Skills existentes (Pra upar Sword por exemplo, o jogador teria de "testar" muitas espadas, e se ele só usasse uma, chegaria uma hora que quase não daria nada de exp. com aquela espada. Alias é lógico, pra aumentar o conhecimento de espadas é necessário testar várias laminas, além disso fazer com qualquer arma tenha utilidade no mercado), Magic Level, etc...

 

Quando o player chegasse ao limite mínimo de Exp de uma arma ou magia ele ganharia afinidade com ela, tendo seus danos, defesas, efeitos mais fortes, o custo de Mana menor no caso da magia, etc... O mesmo para criaturas, digamos que o personagem teria se "acostumado" com o ritmo de golpes e defesa do monstro, o que tornaria a criatura mais fraca perante a ele.

Editado por MarceloCB
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  • 4 weeks later...

Sei que tem um bom tempo que não dou nenhuma ideia mas... Que tal se houver mais de 2 Addons? Acho que muitos já ficaram meio assim pois aparece o Addon 3 porem ninguém tem e nenhum Npc fornece... Acho que seria maneiro o Elysium inovar nisso tudo... Não só criando Addon 3 (ou mais) para todas as roupas já existentes como criar mais roupas totalmente originais ... Também tive outra ideia em relação a Addons, seria muito maneiro alem da opção de escolher a cor a opção de misturar os Addons... Por Exemplo uso Demonhunter no 1º e 2º Addon e gostaria da espada do Warrior nas costas... #Somente se eu ja tiver o Addon da espada do Warrior... #Bem é isso minha ideia... Vlw ##

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  • 2 weeks later...

Idéia: Raid diferente. Monstros que andam por rota até o local.

Função: É como uma Raid comum que acontéce em determinada hora ou dia marcado, porêm o diferencial dessa Raid será que os monstros que serem invocados naquele determinado local configurado, eles irá seguir uma rota até o local, como por exemplo um "waypont".

Oque vai melhorar: Assim as invasões de monstros ficariam muito mais realistas e os jogadores vão ter tempo de planejar uma estratégia de defesa para defender sua cidade ou seu povoado.

Nota: Mas assim que os monstros estivérem indo até o local e serem vistos por jogadores que cruzarem em seu caminho, os monstro irá normalmente parar de seguir sua rota de destino para atacar (matar) o jogador, e caso os monstros "consiga" eliminar o jogador, eles iram continuar a seguir sua rota de destino.

Agora caso os monstros forem mortos por jogadores durante sua "viagem" até o local, uma mensagem (broadcast) irá avisar na tela que a invasão de determinado grupo de monstros foi interrompida.

Agora caso o jogador avistar os monstros, porêm não conseguir dêter eles sózinho e decidir sair correndo (feito um noob) e ocorrer o "Target Lost", os monstros vão continuar a seguir sua rota até o local.

Créditos: Zieghart

Minha opnião adicional: Ta ai uma idéia um pouco simples, mas que no meu ponto de vista seria um sistema de Raid inovador ao contrário dos "já existentes" que apenas invoca o monstro em tal coordenada.

Editado por Zieghart
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Idéia: Raid diferente. Monstros que andam por rota até o local.

Função: É como uma Raid comum que acontéce em determinada hora ou dia marcado, porêm o diferencial dessa Raid será que os monstros que serem invocados naquele determinado local configurado, eles irá seguir uma rota até o local, como por exemplo um "waypont".

Oque vai melhorar: Assim as invasões de monstros ficariam muito mais realistas e os jogadores vão ter tempo de planejar uma estratégia de defesa para defender sua cidade ou seu povoado.

Nota: Mas assim que os monstros estivérem indo até o local e serem vistos por jogadores que cruzarem em seu caminho, os monstro irá normalmente parar de seguir sua rota de destino para atacar (matar) o jogador, e caso os monstros "consiga" eliminar o jogador, eles iram continuar a seguir sua rota de destino.

Agora caso os monstros forem mortos por jogadores durante sua "viagem" até o local, uma mensagem (broadcast) irá avisar na tela que a invasão de determinado grupo de monstros foi interrompida.

Agora caso o jogador avistar os monstros, porêm não conseguir dêter eles sózinho e decidir sair correndo (feito um noob) e ocorrer o "Target Lost", os monstros vão continuar a seguir sua rota até o local.

Créditos: Zieghart

Minha opnião adicional: Ta ai uma idéia um pouco simples, mas que no meu ponto de vista seria um sistema de Raid inovador ao contrário dos "já existentes" que apenas invoca o monstro em tal coordenada.

 

Isso também se aplica a NPC's. Ótima ideia, só preciso verificar com os programadores a possibilidade fazer isso.

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Não "bóto fé" se é possível fazer isso, mas quem sabe né.

Porque fazer com que um bando de monstros siga uma rota até "x" local, déve ser realmente complicado de se fazer.

Sem falar nos obstáculos que eles encontrará no caminho, tais como escadas, buracos, locais para subir com corda.. (Se tivér né)

Mas é como eu tinha falado lá emcima no meu Post anterior, a função dos monstros seguir a rota é mais ou menos igual um simples Waypont dos famosos Bots.

Grato.

Editado por Zieghart
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