Skevrb 21 Postado Setembro 30, 2012 Share Postado Setembro 30, 2012 jeff of hell, a defesa nao influencia no Meele dos pokemons... espero ter ajudado. Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
Slicer 1070 Postado Setembro 30, 2012 Autor Share Postado Setembro 30, 2012 getSpecialAttack(cid) * table.f * 0.1 specialAttack = sp.atk * (lvl do poke-wild- ou lvl do player-summon-) table.f = o dano base do atk essa eh a formula de dano... dai depois esse dano eh multiplicado mais algumas vezes la no exp2.0.lua e tb eh no final, dividido pela def do poke q levo o atk... a def ae eh fixa! oq ta ali no configuration, eh a def final de cada poke.. o dano melee ainda n tem uma formula de def decente.. pq eu n consegui pensar em uma ainda... ;x da a formula do melee eh.. valor = getOffense(attacker) * block o block eh determinado no exp.lua tb.. mas a formula eh meio falha.. ;x Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
jeff of hell 0 Postado Setembro 30, 2012 Share Postado Setembro 30, 2012 (editado) ----- EDIT se eu quiser alterar essa linha if combat == COMBAT_PHYSICALDAMAGE then block = 1 - (getDefense(cid) / (getOffense(attacker) + getDefense(cid))) valor = getOffense(attacker) * block e colocar o block para ser lvl do player * valor def do status do pokemon e colocar valor para ser ataque do adversario - block sera q ficaria bom? tem como criar essa linha de codigo pra eu fazer os tests? ----- Entendi slicer. nao tem como colocar a def como o atk? não sendo fixa? formula valor total= dano do atacante * block block = 1 - defesa / dano do atacante + defesa ok, creio que realmente tem algo errado nesse block ai... vamos usar o caterpie e poliwag de base x sendo block x = 1 - (defesa / dano atak + def) x = 1 - [5.5/ (ofense*lvl) + 5.5] x = 1 - (5.5/ 5*5+5.5) x = 1 - 5.5 / 30.5 x = 1 - 0.18 x = 0.82 agora o valor é valor = dano * 0.82 Ok, temos um progresso. creio q se incluisse-mos o lvl do player (nao diretamente, mas filtrado por algum tipo de calculo) nesse block, melhoraria. ps: como se sabe, quando mutiplicamos por um numero entre 1 e 0, é como se tivessemos especificando um valor percentual, como nesse caso, o bloqueio dele seria 18% eficaz, levando apenas 82% do dano. No meu ponto de vista esse tipo de formula é falha, por ser fraco a curto prazo e forte demais a longo prazo, ja que o objetivo deveria dar uma vantagem no inicio e mais desafio no fim. se eu tiver falando besteira, pode me corrigir sahusahu nao tenho 100% de certeza sobre tudo q eu disse, pq nao conheço o sistema tao bem quanto voces xD Editado Setembro 30, 2012 por jeff of hell Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
Ikail 0 Postado Setembro 30, 2012 Share Postado Setembro 30, 2012 Slicer, quando atualiza? Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
Gabrieltxu 737 Postado Outubro 1, 2012 Share Postado Outubro 1, 2012 @Slicer Onde eu arrumo para Tipo quando ele Upa de lvl ele ganha mais atak def etc... como fassso para Diminuir o quanto que ele ganha de atak def etcc.? Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
gutyzinn 0 Postado Outubro 1, 2012 Share Postado Outubro 1, 2012 Gutyziin, é no segundo 127.0.0.1 que é pra substituir, e em todos os outros, e nao nesse que vc mexeu, espero ter ajudado ;D Cara, eu mudei todos mesmo ;o Aliais, fiz isso depois, por causa de duvidas.. e nao pegou, mas obrigado pela intenção! Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
Slicer 1070 Postado Outubro 1, 2012 Autor Share Postado Outubro 1, 2012 @jeff of hell eh bem essa a ideia ms.. como flei a formula eh falha, e eu n tenhu nenhum formula melhor pra por ali kkk @Gabrieltxu no serv com lvl? pelo q vi eh em lib/level system.lua, nessa parte aki.. function adjustPokemonLevel(item, cid, id, rarecandy) if not isCreature(cid) then return true end local exp = getItemAttribute(item, "exp") local level = getItemAttribute(item, "level") local leveltable = getPokemonExperienceTable(getPokeballName(item, true)) local newlevel = 1 for x = 1, 100 do if exp >= leveltable[x] and exp < leveltable[x+1] then newlevel = x end end if newlevel <= 1 then return true end local levelsup = (newlevel - level) local pokemon = getItemAttribute(item, "poke") local happy = getItemAttribute(item, "happy") local rate = happy / 100 local newhappiness = happy if happy >= 250 then newhappiness = 255 elseif happy >= 230 then newhappiness = happy + 4 elseif happy >= 210 then newhappiness = happy + 6 elseif happy >= 180 then newhappiness = happy + 8 elseif happy >= 140 then newhappiness = happy + 10 elseif happy >= 110 then newhappiness = happy + 12 else newhappiness = happy + 15 end local status = getPokemonStatus(pokemon) local off = status.off * rate * levelsup local def = status.def * rate * levelsup local agi = status.agi * rate * levelsup local spatk = status.spatk * rate * levelsup local vit = status.vit * rate * levelsup doItemSetAttribute(item, "level", newlevel) if not rarecandy then doItemSetAttribute(item, "happy", newhappiness) end local nextexp = leveltable[newlevel + 1] - exp doItemSetAttribute(item, "nextlevelexp", nextexp) doItemSetAttribute(item, "offense", getItemAttribute(item, "offense") + off) doItemSetAttribute(item, "defense", getItemAttribute(item, "defense") + def) doItemSetAttribute(item, "speed", getItemAttribute(item, "speed") + agi) doItemSetAttribute(item, "specialattack", getItemAttribute(item, "specialattack") + spatk) doItemSetAttribute(item, "vitality", getItemAttribute(item, "vitality") + vit) if newlevel > getPlayerLevel(cid) + pokemonMaxLevelAbovePlayer then addEvent(doPlayerSendTextMessage, 30, cid, 18, "Warning: Your "..getPokeballName(item).."'s ["..newlevel.."] level is much higher than yours, so you will not be able to call him to battles.") end if isCreature(cid) and id >= 1 and isBeingUsed(id) then adjustStatus(getCreatureSummons(cid)[1], item, false, true) doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "• Level: "..newlevel.." (+"..levelsup..") • Offense: +"..doMathDecimal(off).." • Defense: +"..doMathDecimal(def).." • Spc. Atk: +"..doMathDecimal(spatk).." • Agility: +"..doMathDecimal(agi).." • Vitality: +"..doMathDecimal(vit).."") if happy < minHappyToEvolve then return true end if pokemonsCanEvolveByLevel then local summon = getCreatureSummons(cid)[1] local reqlevel = poevo[getCreatureName(summon)] and poevo[getCreatureName(summon)].level or -1 local level = getItemAttribute(item, "level") local evolution = "none" local name = getCreatureName(summon) if name == "Tyrogue" and level >= 20 then if getOffense(summon) == getDefense(summon) then evolution = "Hitmontop" elseif getOffense(summon) > getDefense(summon) then evolution = "Hitmonlee" else evolution = "Hitmonchan" end elseif name == "Eevee" then if happy >= maxHappyToEvolve then if isDay() then evolution = "Espeon" else evolution = "Umbreon" end end elseif name == "Slowpoke" and level >= 28 then evolution = "Slowbro" elseif name == "Poliwhirl" and level >= 36 then evolution = "Poliwrath" elseif reqlevel > 4 and level >= reqlevel then evolution = poevo[getCreatureName(summon)].evolution elseif reqlevel == 2 and happy >= maxHappyToEvolve then evolution = poevo[getCreatureName(summon)] and poevo[getCreatureName(summon)].evolution or "none" end if evolution ~= "none" then doStartEvolution(summon, evolution, 4) end end end end eu particulamente n intendi muito bem... mas eh essa a formula pra aumento dos status quando upa.. local off = status.off * rate * levelsup local def = status.def * rate * levelsup local agi = status.agi * rate * levelsup local spatk = status.spatk * rate * levelsup local vit = status.vit * rate * levelsup e se for no serv sem lvl, n tem aonde aumentar, os status do poke vao ser os status base, q tao em lib/configuration.lua, multiplicados pelo lvl do player... Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
Gabrieltxu 737 Postado Outubro 1, 2012 Share Postado Outubro 1, 2012 Obrigado Slicer xD Vou arrumar aki vlw mesmo queria saber se era ali mesmo... Outra pergunta Tem como Eu baixar o cath do com lvl System Sem Ser configuration.lua? Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
Slicer 1070 Postado Outubro 1, 2012 Autor Share Postado Outubro 1, 2012 @Gabrieltxu o maximo q podes fazer, sem editar o configuration.lua, eh diminuir a rate das balls... actions/scripts/catch.lua local ballcatch = { [2394] = {cr = 3, on = 24, off = 23, ball = 11826, send = 47, typeee = "normal"}, [2391] = {cr = 6, on = 198, off = 197, ball = 11832, send = 48, typeee = "great"}, [2393] = {cr = 10, on = 202, off = 201, ball = 11835, send = 46, typeee = "super"}, [2392] = {cr = 15, on = 200, off = 199, ball = 11829, send = 49, typeee = "ultra"}, } o cr = xx, ali q eh a rate das balls... Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
jeff of hell 0 Postado Outubro 1, 2012 Share Postado Outubro 1, 2012 Slicer, tem como me dizer o local exato que se baseia a mutiplicação do poder dos wilds? pe pelo q entendi, é lvl base*status certo? esse q determina o dano. pois bem, o poliwag é lvl 5, e eu criei um poliwag e dei para um char lvl 10. o poliwag wild continuou sendo mais forte. onde que se marca o level usado para calculo de poder do pokemon wild? eu mudo para mais e para menos no configuration.lua em LIB e nada muda. Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
Slicer 1070 Postado Outubro 2, 2012 Autor Share Postado Outubro 2, 2012 <p>1* o lvl base do poke eh determinado pelo lib/conf Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
josegremista 2 Postado Outubro 2, 2012 Share Postado Outubro 2, 2012 ae Slicer a Barra de moves nao esta aparecendo nao tipo: Num tem o cliente que ja venha com seu ot nele aparece + eu criei meu proprio cliente + tudo pega normal + a barra de moves nao aparece nele pq ? Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
Slicer 1070 Postado Outubro 3, 2012 Autor Share Postado Outubro 3, 2012 /\ tem q ter a .dll nesse teu client mano... ;x por isso o certo eh usar oq ja vem no serv... eu n sei como hookar .dlls entao nem posso te ajudar... sorry Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
fernandofw 2 Postado Outubro 3, 2012 Share Postado Outubro 3, 2012 (editado) Slicer tem como voce criar um script que todos os pokemons encontrados sejam aleatoriamente apenas de level 1 a 20, para ficar mais rpg e legal o jogo para as pessoas uparem os pokemons pra terem mais offense? ---EDIT--- Editar pelo Head q e lv minimo e essas coisa demora demais pra todos os pokemons tem um script pra tipo onspawn? Editado Outubro 3, 2012 por fernandinhobeiramar Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
281figueira 1 Postado Outubro 3, 2012 Share Postado Outubro 3, 2012 No meu servidor os pokémons não estão upando.... o player sim mas, os pokemons não. Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
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