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[Pokemon] Pda By Slicer 1.9/2.9
Por Slicer, 29 de abr. de 2012 em OTServer Alternativo (ATS)
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Char no Tibia: Jin Viper

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Char no Tibia: Supreme Player

@Slicer Onde eu arrumo para Tipo quando ele Upa de lvl ele ganha mais atak def etc... como fassso para Diminuir o quanto que ele ganha de atak def etcc.?
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Char no Tibia: Gutyzinhou

Gutyziin, é no segundo 127.0.0.1 que é pra substituir, e em todos os outros, e nao nesse que vc mexeu, espero ter ajudado ;D
Cara, eu mudei todos mesmo ;o
Aliais, fiz isso depois, por causa de duvidas..
e nao pegou, mas obrigado pela intenção!
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eh bem essa a ideia ms.. como flei a formula eh falha, e eu n tenhu nenhum formula melhor pra por ali kkk
no serv com lvl?
pelo q vi eh em lib/level system.lua, nessa parte aki..
function adjustPokemonLevel(item, cid, id, rarecandy)
if not isCreature(cid) then return true end
local exp = getItemAttribute(item, "exp")
local level = getItemAttribute(item, "level")
local leveltable = getPokemonExperienceTable(getPokeballName(item, true))
local newlevel = 1
for x = 1, 100 do
if exp >= leveltable[x] and exp < leveltable[x+1] then
newlevel = x
end
end
if newlevel <= 1 then return true end
local levelsup = (newlevel - level)
local pokemon = getItemAttribute(item, "poke")
local happy = getItemAttribute(item, "happy")
local rate = happy / 100
local newhappiness = happy
if happy >= 250 then
newhappiness = 255
elseif happy >= 230 then
newhappiness = happy + 4
elseif happy >= 210 then
newhappiness = happy + 6
elseif happy >= 180 then
newhappiness = happy + 8
elseif happy >= 140 then
newhappiness = happy + 10
elseif happy >= 110 then
newhappiness = happy + 12
else
newhappiness = happy + 15
end
local status = getPokemonStatus(pokemon)
local off = status.off * rate * levelsup
local def = status.def * rate * levelsup
local agi = status.agi * rate * levelsup
local spatk = status.spatk * rate * levelsup
local vit = status.vit * rate * levelsup
doItemSetAttribute(item, "level", newlevel)
if not rarecandy then
doItemSetAttribute(item, "happy", newhappiness)
end
local nextexp = leveltable[newlevel + 1] - exp
doItemSetAttribute(item, "nextlevelexp", nextexp)
doItemSetAttribute(item, "offense", getItemAttribute(item, "offense") + off)
doItemSetAttribute(item, "defense", getItemAttribute(item, "defense") + def)
doItemSetAttribute(item, "speed", getItemAttribute(item, "speed") + agi)
doItemSetAttribute(item, "specialattack", getItemAttribute(item, "specialattack") + spatk)
doItemSetAttribute(item, "vitality", getItemAttribute(item, "vitality") + vit)
if newlevel > getPlayerLevel(cid) + pokemonMaxLevelAbovePlayer then
addEvent(doPlayerSendTextMessage, 30, cid, 18, "Warning: Your "..getPokeballName(item).."'s ["..newlevel.."] level is much higher than yours, so you will not be able to call him to battles.")
end
if isCreature(cid) and id >= 1 and isBeingUsed(id) then
adjustStatus(getCreatureSummons(cid)[1], item, false, true)
doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "• Level: "..newlevel.." (+"..levelsup..") • Offense: +"..doMathDecimal(off).." • Defense: +"..doMathDecimal(def).." • Spc. Atk: +"..doMathDecimal(spatk).." • Agility: +"..doMathDecimal(agi).." • Vitality: +"..doMathDecimal(vit).."")
if happy < minHappyToEvolve then return true end
if pokemonsCanEvolveByLevel then
local summon = getCreatureSummons(cid)[1]
local reqlevel = poevo[getCreatureName(summon)] and poevo[getCreatureName(summon)].level or -1
local level = getItemAttribute(item, "level")
local evolution = "none"
local name = getCreatureName(summon)
if name == "Tyrogue" and level >= 20 then
if getOffense(summon) == getDefense(summon) then
evolution = "Hitmontop"
elseif getOffense(summon) > getDefense(summon) then
evolution = "Hitmonlee"
else
evolution = "Hitmonchan"
end
elseif name == "Eevee" then
if happy >= maxHappyToEvolve then
if isDay() then
evolution = "Espeon"
else
evolution = "Umbreon"
end
end
elseif name == "Slowpoke" and level >= 28 then
evolution = "Slowbro"
elseif name == "Poliwhirl" and level >= 36 then
evolution = "Poliwrath"
elseif reqlevel > 4 and level >= reqlevel then
evolution = poevo[getCreatureName(summon)].evolution
elseif reqlevel == 2 and happy >= maxHappyToEvolve then
evolution = poevo[getCreatureName(summon)] and poevo[getCreatureName(summon)].evolution or "none"
end
if evolution ~= "none" then
doStartEvolution(summon, evolution, 4)
end
end
end
end
eu particulamente n intendi muito bem... mas eh essa a formula pra aumento dos status quando upa..
local off = status.off * rate * levelsup local def = status.def * rate * levelsup local agi = status.agi * rate * levelsup local spatk = status.spatk * rate * levelsup local vit = status.vit * rate * levelsup
e se for no serv sem lvl, n tem aonde aumentar, os status do poke vao ser os status base, q tao em lib/configuration.lua, multiplicados pelo lvl do player...
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Char no Tibia: Supreme Player

Obrigado Slicer xD Vou arrumar aki vlw mesmo queria saber se era ali mesmo...
Outra pergunta Tem como Eu baixar o cath do com lvl System Sem Ser configuration.lua?
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o maximo q podes fazer, sem editar o configuration.lua, eh diminuir a rate das balls...
actions/scripts/catch.lua
local ballcatch = {
[2394] = {cr = 3, on = 24, off = 23, ball = 11826, send = 47, typeee = "normal"},
[2391] = {cr = 6, on = 198, off = 197, ball = 11832, send = 48, typeee = "great"},
[2393] = {cr = 10, on = 202, off = 201, ball = 11835, send = 46, typeee = "super"},
[2392] = {cr = 15, on = 200, off = 199, ball = 11829, send = 49, typeee = "ultra"},
}
o cr = xx, ali q eh a rate das balls...
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Char no Tibia: Jeff Fox

Slicer, tem como me dizer o local exato que se baseia a mutiplicação do poder dos wilds?
pe pelo q entendi, é lvl base*status certo? esse q determina o dano. pois bem, o poliwag é lvl 5, e eu criei um poliwag e dei para um char lvl 10. o poliwag wild continuou sendo mais forte. onde que se marca o level usado para calculo de poder do pokemon wild? eu mudo para mais e para menos no configuration.lua em LIB e nada muda.
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<p>1* o lvl base do poke eh determinado pelo lib/conf
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Char no Tibia: Esqueci

ae Slicer a Barra de moves nao esta aparecendo nao tipo: Num tem o cliente que ja venha com seu ot nele aparece + eu criei meu proprio cliente + tudo pega normal + a barra de moves nao aparece nele pq ?
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/\
tem q ter a .dll nesse teu client mano... ;x por isso o certo eh usar oq ja vem no serv...
eu n sei como hookar .dlls entao nem posso te ajudar... sorry
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Char no Tibia: Lost Specter

Slicer tem como voce criar um script que todos os pokemons encontrados sejam aleatoriamente apenas de level 1 a 20, para ficar mais rpg e legal o jogo para as pessoas uparem os pokemons pra terem mais offense?
---EDIT---
Editar pelo Head q e lv minimo e essas coisa demora demais pra todos os pokemons tem um script pra tipo onspawn?
Editado Outubro 2 por fernandinhobeiramar
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No meu servidor os pokémons não estão upando.... o player sim mas, os pokemons não.
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Char no Tibia: Lost Specter

@281figueira
você deve ter baixado o server sem Level System, tente baixar o que contem level system, ou senão voce colocou para não mostrar o level dele no nome, apenas dê look no pokemon mostrará o level dele ou Dex tambem mostra ^^
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Char no Tibia: Don't have

Slicer esse server tem Clan, e sistema de icon nas balls ?




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Char no Tibia: Jeff Fox
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EDIT
se eu quiser alterar essa linha
if combat == COMBAT_PHYSICALDAMAGE then
block = 1 - (getDefense(cid) / (getOffense(attacker) + getDefense(cid)))
valor = getOffense(attacker) * block
e colocar o block para ser lvl do player * valor def do status do pokemon
e colocar valor para ser ataque do adversario - block
sera q ficaria bom? tem como criar essa linha de codigo pra eu fazer os tests?
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Entendi slicer. nao tem como colocar a def como o atk? não sendo fixa?
formula
valor total= dano do atacante * block
block = 1 - defesa / dano do atacante + defesa
ok, creio que realmente tem algo errado nesse block ai...
vamos usar o caterpie e poliwag de base
x sendo block
x = 1 - (defesa / dano atak + def)
x = 1 - [5.5/ (ofense*lvl) + 5.5]
x = 1 - (5.5/ 5*5+5.5)
x = 1 - 5.5 / 30.5
x = 1 - 0.18
x = 0.82
agora o valor é
valor = dano * 0.82
Ok, temos um progresso. creio q se incluisse-mos o lvl do player (nao diretamente, mas filtrado por algum tipo de calculo) nesse block, melhoraria.
ps: como se sabe, quando mutiplicamos por um numero entre 1 e 0, é como se tivessemos especificando um valor percentual, como nesse caso, o bloqueio dele seria 18% eficaz, levando apenas 82% do dano.
No meu ponto de vista esse tipo de formula é falha, por ser fraco a curto prazo e forte demais a longo prazo, ja que o objetivo deveria dar uma vantagem no inicio e mais desafio no fim.
se eu tiver falando besteira, pode me corrigir sahusahu nao tenho 100% de certeza sobre tudo q eu disse, pq nao conheço o sistema tao bem quanto voces xD
Editado Setembro 30 por jeff of hell