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Tudo que Aberos postou
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@@Caronte Vo ve se consigo melhorar o visual ^^ @@Josegvb seu pc tem o netframework 4.0 e 4.5 instalado? pois prescisa dessas lib.
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@@Josegvb especifiquei mais esse crash, e depois que abre ou nem abre? posta uma print do crash.
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@@StyloMaldoso tipo akelas dlls sao lib graficas na maioria das vezes ou lib de funcoes lua e talz, mas dll que adiciona um modulo no otclient nunca vi, nao vou dizer que e impossivel mas e muito raro rarissimo
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pra injectar dll em client normalmente se usa o stud_pe, mas tipo vc usa dll no otc? pois normalmente se usa dll no client da cip
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qual versao de otclient vc esta usando?
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man deve ser por causa do suporte grafico,seu pc nao deve ta suportando talves o opengl
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Project properties -> Configuration properties -> C/C++ -> Preprocessor -> Preprocessor definitions -> e remove "BOT_PROTECTION". deve funcionar tem o metodo do @dalvorsn por sendcancel que funciona perfeitamente tbm ̶S̶A̶L̶V̶E̶ ̶P̶R̶O̶F̶E̶S̶S̶O̶R̶ ̶D̶U̶D̶U̶
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Eu consegui desativar so por ae, desmarquei por ali e compilei pelo codeblocks , agora acho q o seu nao funfou pq o visual studio nao deve usar as configurações do cmake , so o codeblocks usa as configurações do cmake
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sim , mas essa funcoes sao do client em geral , nao nescessariamente o init recebe ela de callback, e sobre o bot protection vc desativa ele no cmake pra quem compila pelo metodo do codeblocks na primeira opção desmarcando o checkbox
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o init nao recebe nenhum callback , pra vc receber uma msg do server aconselho usar opcode, para enviar msg por opcode vc prescisa adicionar a funcao nas suas sources do server. para enviar do server para o client vc usa a funcao exemplo: doSendPlayerExtendedOpcode(cid, 101, "msg") para receber no client vc primeiro registra no init e no terminate init: ProtocolGame.registerExtendedOpcode(101, teste) terminate: ProtocolGame.unregisterExtendedOpcode(101) entao vc cria a funcao q vc registrou no init que no caso foi a teste: function teste(player, opcode, buffer) print(buffer) end no caso a msg q vc enviou vai esta no buffer
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pelo o vs e mais facil (no meu ponto de vista) porem nao tem como fazer a versao dx9 no vs
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@Skulls tenta fazer do 0 seguindo esse tutorial do repositorio do proprio otclient, ta em ingles eu traduzi pelo google e aprendi por ae
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@Skulls vc extraiu a otclient-libs_mingw32 no mingw?
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Vlw Galera ( ̶t̶o̶ ̶l̶i̶g̶a̶d̶o̶ ̶s̶a̶m̶u̶e̶l̶ ̶)
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desculpa pelo nervosismo pessoal ^^, eo primeiro video que eu faço , malz ae :XTibia_smile: :XTibia_smile:
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Eae Galera da Ekz Entao fiz um launcher em c# e queria compartilhar com a comunidade, o launcher e simples e serve para otclient porem tem as sources e se vc quiser editar para usar o old client fique a vontade. Link Download Launcher+Source Scan tbm fiz um video explicando como funciona obs: Para o Launcher funcionar vc prescisa por na pasta do client o .exe do launcher, o config.ini e a dll , todos estao no winrar do link de download.
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entao tem q alterar no cmake tem umm campo la que eu nao lembro agora o nome q vc altera o caminho ae vc coloca C:/otclient-master no lugar C:/Programs File(x86)/otclient
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seu otclient esta nesse caminho C:/Programs File(x86)/otclient?
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sim use defaullt native compilers
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escolhe CodeBlocks - MinGW Makefiles
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sim pode deixar no bin pois no tutorial do otc na github dele o path e assim mesmo C:\Program Files (x86)\CMake 2.8\bin;C:\MinGW\bin;C:\MinGW\lib;C:\MinGW\include
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verifica se o caminho do PATH na variaveis de ambiente esta de acordo com o caminho do cmake instalado? pois os cmake atuais o caminho nao e mais "C:\Arquivos de Programas\CMake 2.8\" e sim "C:\Arquivos de Programas\CMake\"
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o otclient tem um codigo na source game.cpp que diz que so suporta de 790 a 10.90 void Game::setProtocolVersion(int version) { if(m_protocolVersion == version) return; if(isOnline()) stdext::throw_exception("Unable to change protocol version while online"); if(version != 0 && (version < 740 || version > 1090)) stdext::throw_exception(stdext::format("Protocol version %d not supported", version)); m_protocolVersion = version; Proto::buildMessageModesMap(version); g_lua.callGlobalField("g_game", "onProtocolVersionChange", version); } no caso vc teria que mecher nas source dele para poder aceitar esse protocolo
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