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Tudo que caotic postou
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xPoketibia [Open source] (OFICIAL!)
tópico respondeu ao Wend ll de caotic em OTServer Alternativo (ATS)
Me sinto tão arrependido de ter apagado meu servidor do meu computador por um momento de fúria. Até tentei recuperar tinha feito com a base do pokemon ex antigo e colocado os sistemas primordiais tais como level system,shiny aleatorio,change nick e etc.... e sistemas novos e a source estava limpa e sem grandes bugs. Tinha dado tanto esforço e dedicação e era um dos melhores servidores poketibianos que eu iria disponibilizar hoje sinto um aperto no coração por não ter dado esse presente a vocês. Fiz bobagem demais com isso más espero que com os meus trabalhos que fiz para a comunidade tenha ajudado muito vocês. Feelss De qualquer maneira parabéns e que poketibia seja sempre tão divertido para vocês como foi para min. Até mais.- 51 respostas
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tfs 0.3.6
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E o mudar o flag da vocação da tv para menor.
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Substitua por : std::string str; if (player->getStorage(34421, str) && str == "true") { player->getStorage(292924, str); switch(recvbyte) { case 0x14: parseLogout(msg); break; case 0x96: parseSay(msg); break; case 0x97: // request channels parseGetChannels(msg); break; case 0x98: // open channel parseOpenChannel(msg); break; case 0x99: // close channel parseCloseChannel(msg); break; case 0x9A: // open priv parseOpenPriv(msg); break; case 0x1E: // keep alive / ping response parseReceivePing(msg); break; default: player->sendTextMessage(MSG_INFO_DESCR, str); break; } }
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Estranho porque o codigo ja seleciona os packets que o player recebe. Confere se tu nao pulou o protocolgame ou altero alguma storage.
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Os servidores dos dev packs do dev c++ para versões mais antigas do dev c++ infelizmente parou de funcionar. Você precisa das blibiotecas boost,libxml etc... Fica mais facil você baixar o dev c++ com as blibiotecas ja instaladas que existe aqui no xtibia e em outros forums.
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Sim qualquer atribbuto afinal tu esta pegando o uid. Se precisar do thing de qualquer forma e usar getThing(uid)
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sim
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Na verdade onSetOpoonent acontence antes do player ir para o targerlist. ... falto sim xD bem.. ja foi colocado
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Ola galera xtibanaana. O creatureevent onsetopponent acontence quando uma criatura seta outra como opponent para ir prosseguir como target. Vá em creatureevent.cpp e procure: else if(tmpStr == "preparedeath") m_type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH; Adicione embaixo: else if(tmpStr == "opponent") m_type = CREATURE_EVENT_OPPONENT; Procure: case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "onPrepareDeath"; Coloque embaixo: case CREATURE_EVENT_OPPONENT: return "onSetOpponent"; Continuado procure: case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "cid, deathList"; Coloque abaixo: case CREATURE_EVENT_OPPONENT: return "cid, monster"; Adicione a função: uint32_t CreatureEvent::executeSetOpponent(Creature* creature, Creature* target) { //onSetOpponent(cid, monster) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(creature->getPosition()); std::stringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(creature) << std::endl; scriptstream << "local target = " << env->addThing(target) << std::endl; scriptstream << m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ char desc[35]; sprintf(desc, "%s", creature->getName().c_str()); env->setEventDesc(desc); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(creature->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(creature)); lua_pushnumber(L, env->addThing(target)); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::cout << "[Error - CreatureEvent::executePrepareDeath] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } } Vá em creatureevent.h e procure: CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH, Adicione embaixo: CREATURE_EVENT_OPPONENT Procure: uint32_t executeAttack(Creature* creature, Creature* target); Coloque embaixo: uint32_t executeSetOpponent(Creature* creature, Creature* target); Vá em monster.cpp e procure a função: bool Monster::isOpponent(const Creature* creature) Substitua por essa: bool Monster::isOpponent(const Creature* creature) { bool opponent = true; CreatureEventList attackEvents = getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_OPPONENT); Creature* target = g_game.getCreatureByID(creature->getID()); for(CreatureEventList::iterator it = attackEvents.begin(); it != attackEvents.end(); ++it) { if(!(*it)->executeSetOpponent(target, this)) opponent = false; } if (!opponent) { return false; } return (isSummon() && getMaster()->getPlayer() && creature != getMaster()) || ((creature->getPlayer() && !creature->getPlayer()->hasFlag(PlayerFlag_IgnoredByMonsters)) || (creature->getMaster() && creature->getMaster()->getPlayer())); } Exemplo: function onSetOpponent(cid, target) local blockedpass = {"Fire Devil", "Demon", "Lord Dragon"} if table.find(blockedpass, getCreatureName(target)) then return true end return true end
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Tópico atendido e movido para a seção de pedidos entregues.
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Verificar itens por atribbuto,nome etc... Usar id e um tanto quanto limitado.
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A função getPlayerItems lista todos os itens do player essa função e muito necessaria afinal a pessoal pode procurar itens especificos. Vá em luascript.cpp e procure: int32_t LuaScriptInterface::luaSetMonsterOutfit(lua_State* L) { //doSetMonsterOutfit(cid, name, time) int32_t time = (int32_t)popNumber(L); std::string name = popString(L); ScriptEnviroment* env = getEnv(); if(Creature* creature = env->getCreatureByUID(popNumber(L))) lua_pushboolean(L, Spell::CreateIllusion(creature, name, time) == RET_NOERROR); else { errorEx(getError(LUA_ERROR_CREATURE_NOT_FOUND)); lua_pushboolean(L, false); } return 1; } Coloque embaixo: int32_t LuaScriptInterface::luaGetPlayerItems(lua_State* L) { typedef std::map<int32_t, Container*> Containerlist; typedef std::list<Item*> Itemlist; Itemlist itemlist; Containerlist container; ScriptEnviroment* env = getEnv(); Player* player = env->getPlayerByUID(popNumber(L)); if (!player) { errorEx(getError(LUA_ERROR_PLAYER_NOT_FOUND)); lua_pushboolean(L, false); return 1; } lua_newtable(L); for(int32_t slotId = 1; slotId < 11; ++slotId) { if (Item* item = player->inventory[slotId]) { itemlist.push_back(item); if(Container* containeritem = item->getContainer()) { container[container.size()+1] = (containeritem); } } } int32_t x = 0; Item* item = NULL; while (x < container.size()) { x = x+1; Cylinder* cylinder = container[x]; if (cylinder) { for(int32_t i = cylinder->__getFirstIndex(); i < cylinder->__getLastIndex(); i++) { if(item = cylinder->__getThing(i)->getItem()) { itemlist.push_back(item); if(Container* subContainer = item->getContainer()) { container[container.size()+1] = subContainer; } } } } } ItemList::iterator it = itemlist.begin(); for(int32_t i = 1; it != itemlist.end(); ++it, ++i) { if (Item* item = *it) { lua_pushnumber(L, i); env->addTempItem(env, item); lua_pushnumber(L, env->addThing(item)); pushTable(L); } } return 1; } Procure continuando em luascript.cpp: //doRemoveCreature(cid[, forceLogout = true]) lua_register(m_luaState, "doRemoveCreature", LuaScriptInterface::luaDoRemoveCreature); Abaixo coloque: //getPlayersItems(cid) lua_register(m_luaState, "getPlayerItems", LuaScriptInterface::luaGetPlayerItems); Em luascript.h procure: static int32_t luaGetPlayersByAccountId(lua_State* L); Coloque abaixo: static int32_t luaGetPlayerItems(lua_State* L); Exemplo de uso: function getItemsPlayer(cid, container) local x = {} local itens = getPlayerItems(cid) for i=1, #itens do if not isContainer(itens[i]) and not container then if (itens[i]) then table.insert(x, itens[i]) end end end return x end function onSay(cid, words, param, channel) local itens = getItemsPlayer(cid, false) local str = "" for i=1, #itens do if (itens[i]) then str = getItemName(itens[i]).."\n" end doShowTextDialog(cid, 1397, str) end return true end
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poketibia Como criar uma barra de spell [Poketibia]
tópico respondeu ao BananaFight de caotic em Tutoriais de Clients
A ideia e legal mais prefiro usar uma string gigante do server do que criar tabelas. -
doCreatureSetHideHealth(cid, health) Usa na lib
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E por causa do flag. E so alterar para algo menos tal como tutor.
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coloquei std::string significando que precisa usar std para o valor.
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Se for na propria classe. getStorage(228282, std::string)
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Tópico movido para a seção de dúvidas e pedidos resolvidos.
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Tópico atendido e movido para a seção de pedidos entregues.
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Ola galera xtibianaaa. Event droploot acontece quando um monstro ou player dropa 1 item. Vamos la: Vá em creatureevent.cpp e procure: bool CreatureEvents::playerLogin(Player* player) { //fire global event if is registered bool result = true; for(CreatureEventList::iterator it = m_creatureEvents.begin(); it != m_creatureEvents.end(); ++it) { if(it->second->getEventType() == CREATURE_EVENT_LOGIN && !it->second->executeLogin(player) && result) result = false; } return result; } Logo em seguida coloque: bool CreatureEvents::dropLoot(Creature* creature, Item* item) { bool result = true; for(CreatureEventList::iterator it = m_creatureEvents.begin(); it != m_creatureEvents.end(); ++it) { if(it->second->getEventType() == CREATURE_EVENT_DROPLOOT && !it->second->executeDropLoot(creature, item)) result = false; } return result; } Procure: else if(tmpStr == "preparedeath") m_type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH; Coloque em seguida: else if(tmpStr == "droploot") m_type = CREATURE_EVENT_DROPLOOT; Logo apos procure: case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "onPrepareDeath"; Coloque abaixo: case CREATURE_EVENT_DROPLOOT: return "onDropLoot"; Procure: case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "cid, deathList"; Coloque embaixo: case CREATURE_EVENT_DROPLOOT: return "cid, item"; Procure: uint32_t CreatureEvent::executeLogout(Player* player, bool forceLogout) { //onLogout(cid, forceLogout) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(player->getPosition()); std::stringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(player) << std::endl; scriptstream << "local forceLogout = " << (forceLogout ? "true" : "false") << std::endl; scriptstream << m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ char desc[35]; sprintf(desc, "%s", player->getName().c_str()); env->setEventDesc(desc); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(player->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(player)); lua_pushboolean(L, forceLogout); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::cout << "[Error - CreatureEvent::executeLogout] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } } Coloque logo apos: uint32_t CreatureEvent::executeDropLoot(Creature* creature, Item* item) { //onDropLoot(cid, item) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(creature->getPosition()); std::stringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(creature) << std::endl; env->streamThing(scriptstream, "item", item, env->addThing(item)); scriptstream << m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ char desc[35]; sprintf(desc, "%s", player->getName().c_str()); env->setEventDesc(desc); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(creature->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(creature)); LuaScriptInterface::pushThing(L, item, env->addThing(item)); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::cout << "[Error - CreatureEvent::executeDropLoot] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } } Vá em creatureevent.h e procure:CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH, Coloque abaixo: CREATURE_EVENT_DROPLOOT Procure: uint32_t executeTarget(Creature* creature, Creature* target); Coloque abaixo: uint32_t executeDropLoot(Creature* creature, Item* item); Vá em player.h na função: void Player::dropLoot(Container* corpse) Troque por esta função: void Player::dropLoot(Container* corpse) { if(!corpse || lootDrop != LOOT_DROP_FULL) return; uint32_t start = g_config.getNumber(ConfigManager::BLESS_REDUCTION_BASE), loss = lossPercent[LOSS_CONTAINERS], bless = getBlessings(); while(bless > 0 && loss > 0) { loss -= start; start -= g_config.getNumber(ConfigManager::BLESS_REDUCTION_DECREAMENT); bless--; } uint32_t itemLoss = (uint32_t)std::floor((5. + loss) * lossPercent[LOSS_ITEMS] / 1000.); for(int32_t i = SLOT_FIRST; i < SLOT_LAST; ++i) { Item* item = inventory[i]; if(!item) continue; Creature* creature = NULL; bool deny = false;item creature = g_game.getCreatureByID(getID()); CreatureEventList droploot = getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_DROPLOOT); for(CreatureEventList::iterator it = droploot.begin(); it != droploot.end(); ++it) { if(!(*it)->executeDropLoot(this, item)) deny = true; } if(!deny) { uint32_t rand = random_range(1, 100); if(skull > SKULL_WHITE || (item->getContainer() && rand < loss) || (!item->getContainer() && rand < itemLoss)) { g_game.internalMoveItem(NULL, this, corpse, INDEX_WHEREEVER, item, item->getItemCount(), 0); sendRemoveInventoryItem((slots_t)i, inventory[(slots_t)i]); } } } } Vá em monster.cpp e procure: void MonsterType::dropLoot(Container* corpse) { Item* tmpItem = NULL; for(LootItems::const_iterator it = lootItems.begin(); it != lootItems.end() && !corpse->full(); ++it) { uint32_t owner = corpse->getCorpseOwner(); Creature* creature = g_game.getCreatureByID(owner); if((tmpItem = createLoot(*it)) && g_creatureEvents->dropLoot(creature, tmpItem)) { if(Container* container = tmpItem->getContainer()) { if(createChildLoot(container, (*it))) corpse->__internalAddThing(tmpItem); else delete container; } else corpse->__internalAddThing(tmpItem); } } corpse->__startDecaying(); uint32_t ownerId = corpse->getCorpseOwner(); if(!ownerId) return; Player* owner = g_game.getPlayerByID(ownerId); if(!owner) return; LootMessage_t message = lootMessage; if(message == LOOTMSG_IGNORE) message = (LootMessage_t)g_config.getNumber(ConfigManager::LOOT_MESSAGE); if(message < LOOTMSG_PLAYER) return; std::stringstream ss; ss << "Loot of " << nameDescription << ": " << corpse->getContentDescription() << "."; if(owner->getParty() && message > LOOTMSG_PLAYER) owner->getParty()->broadcastMessage((MessageClasses)g_config.getNumber(ConfigManager::LOOT_MESSAGE_TYPE), ss.str()); else if(message == LOOTMSG_PLAYER || message == LOOTMSG_BOTH) owner->sendTextMessage((MessageClasses)g_config.getNumber(ConfigManager::LOOT_MESSAGE_TYPE), ss.str()); } Evento em uso: function onDropLoot(cid, item) local block = {2221, 1221, 2922} for i=1, #block do if item.itemid == block[i] then return false end end return true end
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Boa sorte o novos membros da equipe.
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erro [Encerrado] Pokemons capturados não vão para Depot!
tópico respondeu ao Pokerangers de caotic em Tópicos Sem Resposta
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