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Conteúdo Popular

Exibindo conteúdo com a maior reputação em 12/29/12 em todas áreas

  1. Kyoshi

    A Maldição das Harpias

    A Maldição das Harpias – Parte 1 Stutch, o épico paladino de Svargrond, navegando com suas tropas para as grandiosas terras de Thais, fora submetido a novas e assombrosas provas. Contam as velhas gerações de Thais que se perderam na noite em que, se as harpias não afundaram o navio, pelo menos fizeram com que Scalbar, o mais hábil dos seus pilotos, perdesse o rumo. Os cidadãos de Svargrond viveram novamente momentos horrorizantes quando se aproximaram da colônia de Thais, a qual é a maior e mais velha cidade existente. Nelas habitam as malvadas bruxas harpias, com cabeça e pescoço de mulher, mas com o corpo assombroso de um pássaro. Alguns dizem que no passado foram formosas damas, mas que agora estão transformadas em horríveis feras que, com seu contato abjeto, corrompem tudo o que tocam. As tropas harpias, capitaneado o outrora pela execrável Fíbula, eram monstruosas. Estas com longas garras tinham sempre no rosto a palidez da fome. O glorioso paladino se atracou naquela terra e junto com suas tropas, desembarcou nela sem pensar nos futuros momentos horripilantes nem em bruxas malvadas. Todos estavam famintos, os fortes, não tardaram em sacrificar as reluzentes galinhas que felizes estavam na terra de Fíbula. Contudo, quando estavam no melhor momento do banquete, avistaram as harpias baixando do monte, grasnando como corvos e batendo suas negras e abomináveis asas, estavam a aproximar-se da carne para estragá-las com suas bocas imundas. Tornou-se horrendo aquele momento, vendo o aspecto daquelas carnes, o fedor que infestava o ar e o banquete fez-se asqueroso e nauseante. Os cidadãos de Svargrond, fugindo das tão espantosas damas, transformadas em horripilantes seres demoníacos, refugiaram-se em misteriosas cavernas da ilha. Para a desgraçada dos ilustres guerreiros, quando de novo se dispuseram a comer, depois de terem sacrificado novos bandos, voltaram às malditas damas e novamente estragaram o alimento. Cheios de fúria, aqueles guerreiros decidiram enfrentar o ataque. Armaram-se de arcos azagaias para acabar de vez com as abomináveis harpias, porém a sua asquerosa pele não permitia que o bronze atravessasse e os seus flancos eram invulneráveis. Foi terrível a maldição que pronunciou Celeste, a líder harpia, quando esvoaçando sobre as cabeças dos valentes guerreiros disse: - Por que nos trazem a guerra, insensatos? Os deuses deram-nos a imortalidade! Não vos ofendemos sem motivo, pois haveis sacrificado muitos animais de nossos campos. Como castigo vamos lançar-lhes uma maldição! Stutch e sua estirpe andarão errantes pelo mar antes de encontrarem a terra que buscam e passarão fome. Não conseguirão defender sua nova cidade até que, de tão famintos, se vejam obrigados a devorar suas próprias mesas. Surpresos e consternados, os guerreiros rogaram aos deuses para que os livrassem de tais ameaças e, em seguida, tentaram abandonar aquela triste terra tornando a embarcar.
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  2. ImBack

    Global Full 9.6 Ot-Soft

    Bom alguns duvidaram, mais ta ai, flw ai gustavo :* OBS: SE ALGUEM FALAR QUE NÃO É O MESMO DA OT-SOFT É SÓ ABRIR NO RME E DAR UMA OLHADINHA NO TEMPLO E COMPRAR COM A DO SITE. SERVIDOR RODANDO EM MYSQL, NÃO DOU SUPORTE NELE. #Novidades: -Sistema de cooldown das magias 100% funcionando (SEM BUG DO COMBO). -Mount System 100%. -Taming System 97%. -Novos items 9.60. -Market System 100%. -Monstros adicionados. OBS*Este Mapa Possui Gray Island e Quirefang (100% Sem Bugs) #O que possui? -Peso do mapa: 140MB. - War of Emperium (Evento) - Battlefield (Evento) - Raids Automáticas (Script) - Zombie (Evento) - Database completa + Shop Pronto (DB FULL) - Wrath of Emperor com todas as missões (Mapa-quest) - Zao e New Banuta Piece (Mapa) - TFS 0.4 (Distro: Anti-Divulgação, War System, No-otbm check e sem "compite to 64bits") - War System com escudos (Script) - Mais de 30 Ilhas VIPS (Exclusivas OtSoft) - 15+ items VIPS (Script) - 9 cidades VIPS (Mapa) Download servidor completo Download DataBase Scan Pasta Data : https://www.virustot...sis/1349664734/ Scan Dlls + Distro : https://www.virustot...sis/1349665264/ Credito: OTmaker e ot-soft Anne Prevails!
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  3. [Oficial] Real Global Map hello Galerinha do Xtibia, Venho aqui desponibilizar o mapa do Doidin (8.57 Só que editado com minhas ideias e na versão 8.60 OBS: Para rodar esse servidor No seu pc voce tem que ter 2GB+ de memória ram e em bom estado. ( nao recomendo abrir o otserv com o mapa editor aberto junto). Real Global Map: - Versão do Tibia:8.60 - Mapa global 95% full. - Quase todos os NPC's do Tibia Global. - Servidor com o mínimo de bugs possíveis. - Scripts arrumados. - Entre outros... Cidades: Quest's: Oque tem de melhor que o servidor do Doidin? Quase nada pois ele copio minhas coisas x) Algumas Print Screen: para quem nao conseguiu abrir o spolier e gostaria de ver as SS link abaixo: print screen.txt Créditos: - Doohz Rush - Doidin - Alissow - DoidinMapper - RenanSdc - TFS Team - Styller Team - Alissow Team - Feragon - Viana! - Azevedo ATUALIZADO DIA 28/10/2010 Scan: Arquivo Muito grande para fazer scan. Remeres Mapa Editor 2.0 ( nao use outra versão ou vai bugar o mapa: Download Aqui! Doohz Rush Server : Download Aqui! OBS: FOI ARRUMADO TODOS OS LOOT'S DOS MONSTROS, E FOI ADICIONADO A NOVA AREA DE ZÃO (OS Draken elite etc, todos configurados perfeitamente ) Atualização 2.2; Arrumado os Teleport's dos Drakens; Editado os seal's da POI (+ parecido com global); adicionado 1 npc de runa em northern de ZAO; arrumada as Houses, e bugs de Cormaya; Retirado BUG de money; Arrumado detalhes do mapa. MSN: Doohz_rush@hotmail.com Gostou? REP+ Ali do lado :arrow:
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  4. • EvoBR - Um Evolutions mais que Perfeito! (8.60) • Servidor feito pelo 5mok3 e Editado por mim Fala galera estou aqui para apresentar EvoBR, Eu Trabalhei muito tempo neste servidor.Ele Custava cerca de 30 Euros na Loja da Vapus, Mas Foi Liberado de Graça e eu o melhorei bastante. Este servidor é um dos Evolutions mais Completos, Possui Sistemas inovadores e já vem o TFS 0.4.Então, tá esperando o que? Confira logo! • Cidades: ├ Delyria ├ Lumina ├ Daret └ Manhattan • O Que Contêm no Servidor: ├ Sistemas Exclusivos ├Várias Quests ├ Fast Pass System para Tp's ├ Cidades Detalhadas ├ Sistema de Train, a Cada 45 minutos o player que está treinando terá que digitar um código, se errar será kickado. ├ Cassino ├ Mapa Compacto. Pesa Apenas 10mb ├ Novos NPC'S └ TFS 0.4 DEV Rev: 3884 Já Compilado. • Lista Das Principais Quests (Todas Funcionando 100%): ├ The Annihilator Quest ├ Demon Helmet Quest ├ The Inquisition Quest ├ The Pits of Inferno Quest ├ The Demon Oak Quest • Como Abrir o Mapa Caso dê Erro: Vai no RME Aperta em File>New>Import Map e Selecione o Mapa do EvoBR Downlaod do EvoBR 8.6 Scan do EvoBR ATENÇÃO! Se Encontrarem Problemas, usando Sqlite, usem Mysql • Créditos:
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  5. W0lfer

    High Rate Ot - Phoenix

    Phoenix 8.60 Bom, todos os dias eu olho a lista e só vejo Global e Baiak. Por isso, resolvi postar esse OTServer inovador High Rate. Para começar, esse OT faz parte de um projeto "serissimo" que tinha como objetivo um Servidor High Rate com Donates, ou seja, sério! O servidor está "pronto-para-rodar" e ser um grande sucesso! O Servidor - Sistemas: Todos os sistemas abaixo são ÚNICOS e não foram retirados da internet, tudo faz parte do projeto. Castle Donate: Castelo de Hunts para doadores. Pet System: EXCLUSIVO! É necessário 10kk para obter o item que captura o Pet (16 tipos de Pets) VIP System: Área VIP completa, própria e adaptada para as rates Phoenix. Exclusive Rebirth Hunts: Hunts que é necessário certa quantidade de Resets para entrar. Rebirth System: Sistema de Resetar (Level 712717) Click and Buy: Sistema de comprar Items com apenas um clique em cima do item desejado. Training System: EXCLUSIVO! Há 2 tipos: Voce pode escolher treinar em um Monk ou apenas pisando em um tile. e outros... Hunts - Hunts: Todas elas são exclusivas e possuem um método proprio de entrada pelo trem. - Todos os monstros são exclusivos e adaptados para a Exp. Eventos - Cassino, Zombie, Tetris, Bomberman, Arena X1, Arena X Todos Items VIP - Comprados diretamente pelo jogo atravez de de Donate Coins que podem ser vendidos pelo Shop. Fotos Sala de Items VIP Área de Trainer por Tile Sala de Hunts exclusivas para Resets Templo Área VIP Download Scan Créditos: Zatacka
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  6. gonorreiaswat

    Exp Ring (Anel De Experiencia)

    Tópico atualizado. Como o nome diz, é um anél que aumenta a experiência de sua caçada' (configurável) \o/ Vamos lá... 1º Passo 2º Passo 3º Passo Aqui, temos duas opções... O Exp Ring Tradicional é para server com Experiência fixa, ou seja, a EXP é sempre a mesma.. Já o Exp Ring por Stages é para server que a Experiência varia de acordo com o level do player. Clique no Spoiler referente ao seu server. EXP RING Tradicional: EXP RING por Stages: Para aprender configurar a rate do Script clique no spoiler abaixo: Se quer um Anel de Experiencia Recarregável (como soft boots), clique no Spoiler abaixo. É, acho que é isso... Qualquer coisa postem aqui para resolvermos juntos. Eu editei o Script, criei o NPC e criei o Tutorial. Créditos pelo tutorial: AdrianoSwaTT Créditos pelo Exp Ring Stages: Vodkart Créditos pelo Script: OTLand Abraços, espero que seja útil'
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  7. Beeki

    Naruto Online Shinobi

    Fala galerinha, hoje vim apresentar pra vocês o meu servidor de Narutibia intitulado Naruto Shinobi Online, o mesmo já está a algum tempo online ( cerca de 4 meses ), contamos com uma equipe de spriters, scripters e mappers extremamente qualificados, possuímos um técnico em infraestrutura, que cuida/analisa nossa maquina todos os dias para darmos a vocês “players” uma ótima estabilidade e um game sem lagging/kicks. O que o servidor tem? [Eventos] Guerra Ninja ( para quem acompanha o anime saberá ) Tsuki no Me CTF ( Capture the Flag “rare event” ) Surprise Bag ( evento automático o onde é espalhado pelo jogo várias bags com prêmios diversos, podendo até vim itens vips ) [Missões] Gennin Chunnin Jounin A.N.B.U [systems] NPC Oinin, que paga bem pela cabeça de certos shinobis, você poderá por a cabeça de qualquer player em tramite, caso alguém mata-lo receberá a recompensa que você ofereceu. Anti-Bot system ( em teste ) *O bot é proibido somente 100% AFK, caso esteja e algum gamemaster pegar será banido* [Rates] EXP: 300x Full Respaw Magic 70.0 [Algumas prints] Site: www.narutoshinobi.com Enjoy.
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  8. Gabriel Couto

    [Conjunto] Anyur + Brund

    Autor: Anyur Eu e o Brund vamos disponibilizar um show off de mapas nossos, feitos por nós dois (juntos ou separados), para proporcionar a vocês um show off legal =) Att, Anyur.
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  9. Stigal

    [Naruto] Sprites ExTNL 1.75 [25/12]

    • [NARUTO] Sprites ExTNL (25/12) - Stigal [Download]• • Menu: ├ Informações; ├ Download; └ Creditos. • Informações • • Download's • [Naruto] Sprite ExTNL 1.75 (NEW 25/12) [DOWNLOAD] (4shared) http://www.4shared.com/rar/bn6j1oy9/Stigal_ExTNL_175_DESCOMPILADO.html Sprite Editor [v1.3.0] (4shared) http://www.4shared.com/rar/ZQ1w2BpH/Stigal_-_Spriter_Editor.html? • Creditos • Stigal - {Descompilar} ExTNL - {Sprites}
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  10. iunix

    NPC Mirror

    Olá, venho aqui para trazer um sistema que eu e o Skyen fizemos. Explicações; É um NPC que se move exatamente como você, onde você tem que "leva-lo" para um certo SQM, assim abrindo a passagem escondida. Mapa Terá que criar uma sala com 7x7 SQMs, com os seguintes obstáculos: Amarelo = NPC Verde = Onde irá nascer a escada Azul = Pressure Plates Rosa = Statua que brilha (So gaaaay) Vermelho = Pedras ou qualquer coisa que você vá usar de obstaculo. Azul = Parede Branco = Passagem Livre. Código e instalação Código miragem.lua: local pos_start = {x = 447, y = 552, z = 7} -- pos do NPC local pos_stairs = {x = 448, y = 555, z = 7, stackpos=0} -- Pos da escada local pos_plate1 = {x = 445, y = 553, z = 7} -- Pos da 1º plate local pos_plate2 = {x = 448, y = 556, z = 7} -- Pos da 2º plate local pos_device = {x = 447, y = 555, z = 7} -- Pos da Statua que brilha local area_start = {x = 444, y = 552, z = 7} -- Pos do canto esquerdo superior da sala local area_final = {x = 450, y = 558, z = 7} -- Pos do Canto Direito inferior da sala local id_stairs = 4836 -- Id da Escada local id_floor = 4413 -- Id do chão que vai ser colocado no lugar da escada local target = 0 local stairs = false local ignore = false local outfit = { lookType = 0, lookHead = 0, lookBody = 0, lookLegs = 0, lookFeet = 0, } local function get_player_in_area(start, final) for x = start.x, final.x do for y = start.y, final.y do for z = start.z, final.z do local pos = {x=x, y=y, z=z, stackpos=253} local thing = getThingFromPos(pos, false) if isPlayer(thing.uid) then return thing end end end end return {uid=0} end local function is_pos_in_area(pos, start, final) return pos.x >= start.x and pos.x <= final.x and pos.y >= start.y and pos.y <= final.y and pos.z >= start.z and pos.z <= final.z end local function is_player_in_area(cid, start, final) return is_pos_in_area(getCreaturePosition(cid), start, final) end local function inverse_direction(direction) local map = { [NORTH] = SOUTH, [sOUTH] = NORTH, [EAST] = WEST, [WEST] = EAST, [NORTHEAST] = SOUTHWEST, [sOUTHEAST] = NORTHWEST, [NORTHWEST] = SOUTHEAST, [sOUTHWEST] = NORTHEAST, } return map[direction] or NORTH end local function compare_pos(pos1, pos2) return pos1.x == pos2.x and pos1.y == pos2.y and pos1.z == pos2.z end local function turn_stairs(open) if stairs == open then return true end local thing = getThingFromPos(pos_stairs, false) if thing.uid > 0 then if open then doTransformItem(thing.uid, id_stairs) else doTransformItem(thing.uid, id_floor) end end doSendMagicEffect(pos_stairs, CONST_ME_POFF) stairs = open return true end function onCreatureMove(cid, oldPos, newPos) if ignore or cid == getNpcId() then ignore = false return true end --[[ if (isPlayer(cid) and isWatchingTv(cid)) or isMonster(cid) then return true end ]]-- if not isPlayer(cid) then ignore = true doTeleportThing(cid, oldPos) return true end if not is_pos_in_area(oldPos, area_start, area_final) and is_pos_in_area(newPos, area_start, area_final) then if target == 0 then target = cid doChangeSpeed(getNpcId(), getCreatureSpeed(target) - getCreatureSpeed(getNpcId())) doSetCreatureOutfit(getNpcId(), getCreatureOutfit(target), -1) doSendMagicEffect(pos_device, CONST_ME_MAGIC_BLUE) else ignore = true doTeleportThing(cid, oldPos) doSendMagicEffect(getCreaturePosition(cid), CONST_ME_POFF) end elseif is_pos_in_area(oldPos, area_start, area_final) and not is_pos_in_area(newPos, area_start, area_final) then target = 0 doChangeSpeed(getNpcId(), -getCreatureSpeed(getNpcId())) doSetCreatureOutfit(getNpcId(), outfit, -1) doTeleportThing(getNpcId(), pos_start) doSendMagicEffect(pos_device, CONST_ME_MAGIC_BLUE) turn_stairs(false) elseif is_pos_in_area(oldPos, area_start, area_final) and is_pos_in_area(newPos, area_start, area_final) then selfMove(inverse_direction(getDirectionTo(oldPos, newPos))) end return true end function onThink() if target == 0 then return true end if get_player_in_area (area_start, area_final).uid == 0 then target = 0 doChangeSpeed(getNpcId(), -getCreatureSpeed(getNpcId())) doSetCreatureOutfit(getNpcId(), outfit, -1) doTeleportThing(getNpcId(), pos_start) doSendMagicEffect(pos_device, CONST_ME_MAGIC_BLUE) turn_stairs(false) return true end selfTurn(inverse_direction(getCreatureLookDirection(target))) if (compare_pos(getCreaturePosition(getNpcId()), pos_plate1) and compare_pos(getCreaturePosition(target), pos_plate2)) or (compare_pos(getCreaturePosition(getNpcId()), pos_plate2) and compare_pos(getCreaturePosition(target), pos_plate1)) then turn_stairs(true) else turn_stairs(false) end return true end Código Miragem.xml <!--?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?--> <npc name="Miragem" namedescription="a miragem" script="miragem.lua" walkinterval="0" floorchange="0"> <health now="100" max="100"> </health></npc> Agradecimentos Agradecimentos ao Skyen que deu a ideia e fez quase tudo e por ser meu grande mestre <3
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  12. Akatsukyi

    Runa que heala mana/life

    data/spells/script local combat = createCombatObject() setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_MAGIC_RED) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_AGGRESSIVE, false) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TARGETCASTERORTOPMOST, true) function onCastSpell(cid, var) Msg = "Curado eahauehaeu" -- Coloque a mensagem entre aspas como ta ali doCreatureAddMana(cid, 20000) -- é o quanto cura de mana doCreatureAddHealth(cid, 20000) -- é o quanto cura de hp doCreatureSay(cid, Msg, TALKTYPE_ORANGE_1) return doCombat(cid, combat, var) end data/spells/spells.xml <rune name="Ultimate Healing Rune" id="2273" allowfaruse="1" charges="0" lvl="1" maglv="1" exhaustion="1000" aggressive="0" needtarget="1" blocktype="solid" event="script" value="healing/ultimate healing rune.lua"/> Exhaustion é o tempo de espera value é onde está o seu script (o que te passei acima) id é o id de sua runa , no caso ai é da ultimate healing rune lvl é o level necessário maglv é o level magic rune name é o nome de sua runa o resto deixa como tá. testei em 8.6 .. lembrando que você deve trocar essa runa por outra ou talvez você não possa usar em um amigo
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  13. Vodkart

    [TalkAction] Comando De Comprar !aol

    que script inovador hein, da onde vc tirou essa criatividade toda? pq ngm pensou nisso antes, uma talk que vende aol! UAU QUE GÊNIO
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  14. Aconselho a usar este abaixo: function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition) local arr = {4006} if isInArray(arr, itemEx.itemid) then local pos = getThingPos(itemEx.uid) doTransformItem(itemEx.uid, itemEx.itemid + 2) doDecayItem(itemEx.uid) doPlayerAddItem(cid, 2675, math.random(1,13)) return true end return false end Você colhe, ela vira a laranjeira sem fruta e te dá um número randomizado de laranjas a cada vez que você clica, variando em 1 e 13 (como no script acima).. E depois de um tempo, ela cresce novamente, porém a parte dela crescer eu fiz no próprio items.xml. Se interessar, mande mensagem aqui que eu te ensino como. Boa sorte ai com seu projeto.
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  15. local function random(pos) return {x = pos.x+math.random(-4, 4), y = pos.y+math.random(-4, 4), z = pos.z} end local function sendEff(cid, eff, t) if t > 0 and isCreature(cid) then local pos = getPlayerPosition(cid) for i = 1, 60 do doSendMagicEffect(random(pos), eff, cid) end addEvent(sendEff, 1000, cid, eff, t-1) end end local eff = 21 --efeito local time = 15 --por qnts segs vai aparecer o efeito function onCastSpell(cid, var) local target = getCreatureTarget(cid) if not isCreature(target) then doPlayerSendCancel(cid, "You need a target.") return false end sendEff(target, eff, time) return true end oia essa eu realmente n sei se vai da certo kkk qlqr coisa, se ficar muito efeito sei la.. tenta diminuir aki.. for i = 1, 60 do diminui, ou aumenta sei la, o 60 ali..
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  16. Veja Estes Usuario: RadBR [8.6] - http://www.xtibia.com/forum/topic/172927-radbr-86/ RadBR V2 [8.6] - http://www.xtibia.com/forum/topic/182347-new-rad-v2/ RadBR [8.5] - http://www.xtibia.com/forum/topic/159232-mapa-radbr-v2-850/ Espero que algum destes te ajude. Atenciosamente, Stigal.
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  17. http://www.xtibia.com/forum/topic/125849-action-nord-war-v25-times-fragslevel/
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  18. local bloqueado = 0 function onStepIn(cid, item, position, lastPosition, fromPosition, toPosition, actor) if os.time() - bloqueado < 0 then doTeleportThing(cid, fromPosition, false) doPlayerSendCancel(cid, "Deve esperar "..math.abs(os.time() - bloqueado).." segundos para entrar aqui.") return true end local teleportEntrada = {x = 1, y = 1, z = 1} local tempo = 3 * 60 -- em segundos, isso equivale a 3 minutos doTeleportThing(cid, teleportEntrada, false) doSendMagicEffect(teleportEntrada, CONST_ME_TELEPORT) bloqueado = os.time() + tempo return true end Um player entra, e durante 3 minutos a entrada é bloqueada. Após os 3 minutos, mesmo que o player antigo continue no lugar onde ele foi teleportado, outro player poderá entrar e a entrada será novamente fechada por 3 minutos. Se o player que entrou sair antes do tempo ter passado, a passagem continuará bloqueada até que o tempo passe. O problema do logout foi causado pela falta de um return true antes do último end no script do logout. A script é um movements, o tipo é StepIn, basta ver outra tag no movements.xml e copiar.
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  19. craigmabbit

    [PEDIDO]Script de Spell

    nesse local fica os efeitos, é só você configurar da forma que quer substitua o "X" pelo numero do efeito mas só o do local a baixo, depois não mecha em mais nada local y = { [0] = x, [1] = x, [2] = x, [3] = x } se ajudei REP+
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  20. Para criar um server em Mysql Siga esse tutorial para aprender instalar http://www.xtibia.co...site-com-xampp/ E passar de Mysql pra Sqlite é complicado precisa de uma database propria pra não haver bugs. @EDIT Passar do Mysql pro Sql , tenta mudar isso na sua config.lua procura por mysql e troca por sqlite.
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  21. fodim

    Compilar suorce

    Ta Ae TheForgottenServer.rar
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  22. Uma função que procura direto no formado de cruz: eu fiz uma lib que converte uma array com 0, 1, 2 e 3 numa array de positions detalhe: acho muito difícil fazer uma função parecida em poucas linhas, pelo menos em lua acho que não rola... o que eu não fiz ainda foi vasculhar as sources pra ver como é feita essa conversão em spells e traduzir pra lua, essa aqui fiz sem basear em nada: Exemplo de uso dela: O bom dessa função que fiz é que a array não precisa ser simetrica/quadrada o primeiro parâmetro é o array contendo os nº (0 até 3, 0 não é nada, 1 é trnasformado em posição, 2 é o centro só que não é incluído no return da função, 3 é o centro e é incluído no retorno), o segundo array é a posição centro e o 3º parâmetro é o nº de voltas que o array vai dar, exemplo: Um exemplo de como uma magia que seria um raio para frente usando essa lib:
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  23. LuckOake

    Script De Title

    Ah sim, agora entendi. Tó:
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  24. dwhfms

    Lf Seu Trakinas

    AEEAHEAUEAHAEUAEHEUAHEAUAEHAEUAEHAEUHEAUEAHUEAHEAUHEAUUEAHUAEH só digo uma coisa: Post do ano.
    1 ponto
  25. Oneshot

    Lf Seu Trakinas

    380 na mão do Ranieri vira sub-metralhadora.
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  26. PeidoDivino

    [Encerrado] Erro Toda Hora.

    mano, acho q seja conexçao com internet. mais acho improvavel pois vc posto ake, verifica ae direinho.
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  27. PeidoDivino

    Show Off (Cabeçadedoisovos)

    Du mal, discordo de vc, pois se usar ice no nada como vc falo, perde a borda, a se usar perto dessas paredes elas somem tambem virando uma ae do auto border, e a do gelo, fik com a borda de neve pra dentro, entao acho q ele realmente fez tudo no raw pallete, e sobre a parte da borda do oceano, logiacmente ele colocou como enfeite, porque ele saberia q la tem agua, e player n anda por agua ¬¬, e eu acho q o nivel de nature esta bom, porque logicamente gelo e agua congelada, e n tem como plantas desse porte nascer na agua, por isso eu gostei, espero anciosamente por mais.
    1 ponto
  28. Brund

    Brund Mapping

    fazpoucotempoquenaopostoaqui uma estrutura de um mapinha random e básico que estou fazendo , em breve atualizo. para uma visualização um tanto quanto interessante: http://img72.imagesh...39827218903.png
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  29. TIPO: Função Versão: 1.0. Testado: Sim, tfs 0.3.6(OITO.SESSENTA[8.6]). @Oque Faz?. >função que empurra jogadores(ou monstros) ela empurra em um determinado interval. @Instalando Primeiramente vá em pasta do seu servidor depois entre na pasta data e em seguida lib agora entre no arquivo 050 - function e adicione o seguinte conteúdo lá: @Explicando!. Sintaxe CID -- aqui é a pessoa que vai empurrar no caso o caster da talk/spell/action/movement etc.. PLAYER -- aqui é quem vai ser empurrado no caso quem estiver na frente do player. VEZ -- aqui checa quantas vezes foi executado(NÃO MEXA) ULTIMAPOS -- aqui pega a pos do PLAYER. Para mudar quantas vezes irá empurrar você modifica essa linha if vez == 10 then return true end ali em 10 e quantas vezes vai empurrar então você coloca mais ou menos. O efeito é nessa linha doSendMagicEffect(getThingPos(player), 34)[/b] [font=comic sans ms,cursive]é só mudar o 34 para outro efeito desejado.[/font] [font=comic sans ms,cursive][b]L[/b]embrando que se você alterar quantas vezes irá empurrar você deve alterar aqui também:[/font] [code]tab = {100, 150, 200, 350, 400, 550, 600, 750, 900, 1000} ali e o interval entre os empurrões do 1 pro segundo é 100 e assim por diante se você diminuir deve tirar ali, se quiser aumentar só adicionar. @Exêmplo!. Um exêmplo de como usar: local pos = getPosByDir(getCreaturePosition(cid), getCreatureLookDirection(cid), 1) pos.stackpos = 253 if (isPlayer(getThingFromPos(pos).uid)) then player = getThingFromPos(pos).uid addEvent(doEmpurrePlayer, 1, cid, player, 1, getCreaturePosition(cid)) end é isso esperem que gostem. CRÉDITOS Eu Xotservx.
    1 ponto
  30. onde edito o tempo pra criar e descriar? amanha ti dou rep+
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  31. PauloMuller

    Ot Serve Com Vertrigo

    Ola Pessoal Estou aqui para fazer um tutorial ultilizando o vertrigo como banco de dados o que vai facilitar bastante pra vocês na horas do controle do OT Downloads Vertrigo Clique aqui Site Clique aqui No-IP Clique aqui Serve a sua escolha Cliente a sua escolha ( Favor utilizar o server e o cliente da mesma versão ) Indice Processos do VERTRIGO Liberando Portas no FIREWALL Liberando Portas no ROTEADOR Configurando OTServe Configurando SITE Processos do VERTRIGO Após Baixar o Vertrigo execute o mesmo. Agora abra seu navegador e digite 127.1.1.1 ou clique em icone do vetrigo do lado do relógio e em LOCAL HOST PAGE Depois em PHP MY ADMIN Passworld: ROOT Senha: VERTRIGO Agora para criar seu banco de dados escreva o nome dele onde mostrarei e clique em CRIAR ObS: Ultilize nomes simples para o banco de dados, assim estaras evitando poblemas futuros. EXP. pams, dados, etc.. ultilizando só letras e em minusculo. Feito isso va na ABA IMPORTAR e Depois Selecione o arquivo MYSQL.SQL na pasta SCHEMAS do seu SERVER OT. Feito isso clique em Importar. Depois disso clique no icone do vertrigo no lado do relógio e em WWW, feito isso coloque dentro dessa pasta a pasta do seu SITE. Depois crie um segundo banco de dados e IMPORTE o arquivo SHEMA.MYSQL Agora pra ter uma melhor segurança va em Privilégios e edite a senha da conta vertrigo. Liberando Portas no FIREWALL Feito isso iremos liberar as portas nescessarias pra rodar o serve Primeiramente no seu FIREWALL depois no ROTEADOR casso possua. PORTAS: 7171 7172 3306 3535 Va em Painel de Controle e em Firewall do Windows, Depois vá em Exceções e em ADICIONAR PORTA Nome da PORTA e Numero da mesma, deixe em TCP e clique em OK. Faça isso com as 4 portas Liberando Portas no ROTEADOR Va em iniciar e depois em executar , escreva CMD e de OK Escreva agora ipconfig e copie seu endereço de IP ou o GATEWAY PADRÂO Feito isso digite-o na barra de busca de seu navegador. Passworld: Admin Senha: Admin Vá em ADVANCED SETUP e em NAT, depois selecione seu VIRTUAL CIRCUIT. Vá em VIRTUAL SERVER Agora preencha conforma mostrarei Aplication: Nome da Porta Protocol: Deixa como Está Start Port Number: Numero de uma das portas End Port Number: Repete o Numero da porta Local Ip Address: Seu IP Depois clique em SALVAR faça isso com as 4 portas. Agora iremos criar nossa conta no No-IP. NO-IP Vá no site do mesmo e criei uma conta, confirme o email e então vá em ADD a HOST. No Host Name coloque seu endereço fiço do OT ex: pams.servegame.com Vá agora Direto para o Final e clique em CREATE HOST e Pronto seu no Ip ta creato Agora va em DOWNLOADS e baixe ele aqui no site mesmo. Depois de Instalado execulte-o e coloque o EMAIL e SENHA que registrase la no site da NO-IP. Deixe um V no lado do emoticons. Configurando OTServe Agora iremos configurar o OTServe Abra o Arquivo CONFIG.LUA na pasta de Seu OT e mude Ip = " Seu No-IP " Mais Abaixo mude pra isso sqlType = "mysql" sqlUser = "root" sqlPass = "sua senha do vertrigo" sqlDatabase = "Banco de Dados do OT" Configurando SITE Agora no SITE clique no icone do Vertrigo Novamente e vá em WWW entre na pasta do site e edit o arquivo CONFIG.INC.PHP $cfg['dirdata'] = ' Local do seu server ' $cfg['SQL_User'] = 'root'; $cfg['SQL_Password'] = 'Sua senha do vertrigo '; $cfg['SQL_Database'] = 'banco de dados do OT'; Feito isso Va no seu OT e Execute-o clicando no icone com uma ESPADA! E é isso ai se tiver alguma dificuldade é só postar ai que ajudarei. # Programa #Pastas #Arquivo #Texto #Atenção #Exemplo #Botão #Assunto
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  32. matheusalvez

    [8.60] Baiak Evolution 1.0

    ESSA É A EVOLUÇAO DOS BAIAK BY MATH... MAIS UMA VERSAO DO BAYAK EVOLUTION AE PRA VOCE.. Baiak Yurots V2.2 Oque Mudou ? Baiak Yurots V2.7 Oque Mudou ? Baiak Yurots v1.0.9 Oque Mudou ? Baiak Yurots v1.1.0 Oque Mudou ? Baiak Yurots V1.1.4 Oque Mudou ? Baiak Yurots Edited By Bryaan Oque mudou ? Baiak Evolution By Math o que mudou? Coloquei porta em todos os treiner para acabar com o pz em treiner's Adicionado 7 novos monster Adicionados novos itens Master Vip Helmet (Arm:40). Master Vip Armor (Arm:40). Master Vip Legs (Arm:40). Master Vip Boots (speed +75). Master Vip Shield (Def:85). Master Vip Rod. Batendo min="750" max="750". Master Vip Wand. Batendo min="750" max="750". Master Vip Arrows. Master Vip Crossbow (Range:4, Atk +10, Hit% +7) Master Vip Stars (Atk:150). Master Vip Club (Atk:170 physical + 30 ice, Def:45 +1). Master Vip Axe (Atk:170 physical + 30 ice, Def:45). Master Vip Sword (Atk:170 physical + 30 ice, Def:45 +2). Feito 100+ houses Adicionado Quest Master Vip (vip 3) Retirado os bugs (para completar quest master vip é necessario ser vip 2) Novos comandos adicionados... !glist !changeoutfit !party !attackguild !reparar soft !reparar firewalker Adicionado System de Rank que sempre esta atualizado segue a baixo a lista de comandos: (exemplo:eu estava lvl 1 upei pro lvl 2 ae aparece la no system meu nome lvl 2) !rank level !rank axe !rank club !rank sword !rank shield !rank fishing !rank guild Baiak Evolution By Math 1.0 o que mudou? Retirado o system de Rank(coloquei a versao antiga) Adicionado quest para os itens master vip Adicionado Zombie Event Adicionado Woe Event Adicionado lottery Event Templo Reformulado E retirado alguns bugs obs:para retirar o lottey system comandos para cm e god abrir o zombie event /zombiestart x (no lugar de x coloque quantos player voce quér que participe..ex:/zombiestart 6) /zombiestart force (caso nao entre o tanto que player desejado digite isso que o evento começara) ACC do god: god/god TEMPLO MASTER VIP TEMPLO FREE DOWNLOAD AQUI SCAN AQUE Reportem bugs aqui Abra BREVE NOVA VERSAO Creditos Baiak Bryaan Math Miner0
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  33. . baiak Vip Revolution Yurots 8.60 0.1.3 .. Quem Não Gosta do Bom e Editado Baiak Yurots.. Bom Ai Está Mapa Yurots Super Rox Editado Por baiak vip... Mapa Yurots Super Rox Editado Por baiak Vip... Baiak Vip Revolution Yurots v0.0.5 Oque Mudou ? UPDATE 0.1.2 Novos Comandos. !notice /guild -> Permite que você mande msg em vermelho para membros da sua guild !afk on ->Auto mensagem Ausente! !afk off ->Fica Normal Para Compra House:!buyhouse Para Se Desfazer da House:!leave TEMPLE COM NOVO DESIGN ! Novo Update Baiak Vip Revolution Yurots v0.1.3 Adicionada a vip4 Removidos Bugs Na Baiak City e Desert City Download Scan http://imageshack.us/photo/my-images/835/screenshot201110219311.png/ http://www.xtibia.com/forum/uploads/post-322493-0-26042100-1319192810_thumb.png http://imageshack.us/photo/my-images/155/screenshot2011102110729.png/ MAIS NOVIDADES DENTRO DO JOGO! COMENTEM
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  34. tomanenem

    Tutorial Avançado De Sprites

    Recomento que antes leiam o Tutorial postado pelo tomanenem: Mega Curso De Sprites [ÍNDICE] Artigo 1: Realidade do Sprite 1 - Proporção 2 - Coerência 3 - Pintura avançada 4 - Sombreamento Artigo 2: Efeitos de Aparência - Cromagem - Petrificação - Elemental do Fogo - Elemental do Gelo - Brilho externo - Corrente ( Chain armors...etc ) Artigo 3: Tópicos especiais de Pixel Art Swords - Swords - Broadswords - Laminas retorcidas Clubs - Em 90 graus - Em 45 graus Axes - Laminas - Cabos Armors - Ombreiras - Peitoral Legs - Desenho - Sombreamento simples Artigo 4: Perspectiva - Paredes - Mesas - Humanoides - Quadrúpedes - Grama - Plantas de Decoração - Árvores - Pedras Artigo 1: Realidade do Sprite Proporção Bom, começando esse nosso novo tutorial de sprites gostaria de chamar a atenção dos spriters que ja possuem certa experiência a ficarem atentos às proporções de seus sprites. Exemplo 1 Como exemplo fiz essa Armor sem muitos detalhes ou efeitos de sombreamento, o objetivo é mostrar a vocês como uma proporção errada pode estragar um sprite: Aparentemente, não nos parece um sprite ruim, na verdade ele tem potencial...talvez sombreando ali na esquerda...o ombro principalmente, clareando o lado direito nos pontos de brilho pra dar aquele contraste e tal...é ficaria bacana! Mas olhem só para a entrada do pescoço: Quem tem um pescoço maior do que o próprio peitoral? Seguindo proporções normais provavelmente a armadura ficaria presa nas clavículas do guerreiro, quando o mais correto seria estar no trapézio. Conclusões: Noções anatômicas são sempre bem vindas. Exemplos Exemplo 2 Geralmente Axes bizarros e non-sense fazem muito sucesso entre a galera, mas em um contexto do jogo todo e exagero bizarro e retardadisse TEM QUE FAZER SENTIDO. Se algum zé linguiça me vem e fala que isso é um axe de ELFO. Podemos parar a conversa por ai haha. Cabo pequeno, lamina bizarra de grande. Ele poderia ser um machado de anões...sim, ferreiros, pequenininhos e fortões...sim, mas ele provavelmente teria que segurar com as duas mãos mas esse machado tem lamina dos dois lados, logo o anão iria provavelmente se machucar, outra coisa é o cabo, quando que um cabo TRANÇADO de madeira iria suportar 450 oz de lamina de titanio? hahaha É preciso pensar nisso. Deveriamos ou aumentar o cabo ou diminuir a lamina, como temos só 32x32 de dimensão o certo é diminuir a lamina. Exemplo 3 Muitas pessoas gostam de usar esses prolongamentos do outline ( formato em preto ) pra dar uma aparencia de uma superfície mais afiada...bom eu digo que isso não é necessário. A aparencia de superfície afiada aparece quando vc faz um bom uso do contraste ( geralmente usando branco na parte mais externa da lamina do axe e depois usando uma linha escura ( que eu chamo de linha de separação, vamos ver mais pra frente ) para separar o corte (branco) do resto da lamina. Não sei se vcs ja tiveram a oportunidade de ver ferro derretido, mas o ferro derrete e quando se quebra para molde enquanto ele ainda está aquecido ele forma esses fiapos. Portanto a aparencia que a superfície tem passa longe de ser afiana, sendo mais aparente o fato de que ela foi mal manuseada durante o processo de confecção. Coerência Detalhes no Sprite Exemplo 1 Mais uma característica importante para fazer um sprite realista é a Coerência, ou seja, tudo no sprite deve fazer sentido. Tudo deve ter um porque de existir ali. Vejmos então a nossa Armadura: Bom, logo de cara, percebemos que ela possui uma capa, bacana! Mas onde a capa esta presa? Exato. Não se pode dizer "Po, acho que está atrás da armor...tem que estar, não?". A pessoa que ve seu sprite não pode ter dúvidas do que esta vendo. Então vamos concertar isso: Agora sabemos onde a capa esta presa =] Exemplo 2 Em escudos isso costuma acontecer bastante, vou postar um exemplo meu para vocês entenderem. A algum tempo fiz esse escudo: Certo, agora pensem comigo. Imaginem esse escudo com essas divisões na madeira em uma batalha...Agora imaginem nosso herói sendo atingido por um war hammer bem no meio do escudo ( E consequentemente no meio da madeira, mas na divisão que eu pus)...sim iria quebrar em mil pedaços, no mínimo. E a proteção seria 0. Agora, se tivessemos um escudo de madeira corrida mesmo, sem divisões ( que são rachaduras de certo modo ) o impacto seria distribuido pela madeira e ela iria resistir mais a ele. Logo: Acho que assim seria mais coerente de se desenhar um escudo de madeira. Detalhes no nome Bom a algum tempo eu fiz essa armadura, que na verdade e um Robe. Existe uma enorme diferença entre eles apesar de um robe ser usado como armor. E aqui está a diferença: Robe é igual a uma bata, uma roupa cerimonial ou uma vestimenta encantada, mas de pano. Isso significa usar cores menos saturadas e com pouco brilho. King's Robe Uma armadura é algo mais armorizado mesmo, com peças de metal, muito mais brilhante e com mais cores saturadas King's Armor [cred: Alex - Redshrike] Logo o nome que vc escolhe também é importante na coerência. Pintura Avançada - Método do Modelo de Gradientes [Desculpem pelo atraso no Tutorial mas com a facul e td mais não tive tempo de postar mais cedo] Bom, agora que encaramos o sprite como uma diversão que requer certa seriedade para ser bem feita vamos desenvolver nossa técnica de pintura. Para quem acompanhou o Tutorial Básico de Sprites não deve ser difícil relembrar dos Orbs da Oficina de Pintura, na verdade esse método é mais fácil para quem esta começando porque em um globo sombreado é mais fácil visualizar quais tons se usará no sombreamento de um sprite. Como este tutorial é direcionado aos que já possuem uma certa experiência, eu aconselho o Modelo de Gradientes que se baseia no seguinte conceito: Todos com certeza conhecem muito bem essa palheta: Cor/Definir Cores Personalizadas: Como podem ver todas as cores possuem tons que de certa forma misturam elas com outras cores, isso é nada mais nada menos do quê?... Isso mesmo, ANTI-ALIASING. Mas vamos abordar isso mais pra frente, o importante aqui é saber escolher os tons certos para começar a pintar, tendo em vista que vc precisará de sombra e luz...e ainda precisará de tons medianos para caracterizar as regiões que não recebem nem muita luz nem possuem muita sombra, e ainda por cima, precisa achar tons entre todas elas pra poder fazer AA. Ufa, coragem meus amiguinhos haha Preparei um sprite para tentar ilustrar a situação: Bom, o sprite possui fins ilustrativos então também não precisamos de muitos efeitos, reparemos no sombreamento. Antes de começarmos um sprite devemos saber que cor usaremos, quando escolhermos precisamos escolher os tons claros e escuros para formar nosso modelo de gradiente que usaremos para pintura do sprite. E aqui vão duas novidades pra vocês: Bom, continuando com nosso amigo Guarda chuva, percebemos que separei vários gradientes de cinza, levemente azulado. Muitas pessoas tem dúvidas em que tom usar para sombra então eu fiz uns testes. E VOU DAR DE BANDEJA PRA VOCÊS A Cor vc escolhe mas os Tons de Luminosidade que definem sombra e luz são: A cor vcs escolhem mas se eu fosse traçar um sombreamento básico seria com esse padrão ( demorei pra fazer um haha ). Percebam que sendo um padrão, é dever e obrigação fugir dele algumas vezes! Ele está sendo postado aqui porque é um tutorial pra quem tem dificuldade em sombreamento no que diz respeito a escolha de tons. Mas cada um deve personalizar seu sombreamento. Aqui um exemplo de Ombreira de Armor composta de tons nesse padrão. Observem como o sprite fica limpo: [Cred: Tim e Galiant ] COR Agora, pensando um pouco na cor, o que temos que considerar? Certo, já somos spriters experientes e já temos em mente que o jogo de luz não é como no jardim de infância onde dizemos que o Ouro, assim como o Sol, é Amarelo. O ouro é um material que possui reflexos intensos de luz amarelo claro e sombras também intensas de marrom escuro, são geralmente cores bem saturadas e que chamam atenção. No exemplo: Emerald Myth Mas existe também o ouro envelhecido, aqueles não polidos e com cores menos saturadas com brilho mais fraco. Se vc quer que seu sprite seja de ouro envelhecido, não faz sentido usar cores ofuscantes com alta luminosidade e contraste. Madeira Uma coisa importante sobre madeira, muitos não sabem disso mas pensando não só na estética ( Beleza ) do sprite mas sim no sentido que ele precisa ter, eu considero errado o uso de determinados tons para classificar a madeira de determinadas armas ou estruturas de casas ou mobílias. Em geral, madeiras de cor clara são utilizadas para confecção de lális, réguas, martelos de obra, etc. Não é uma coisa que se pense sempre por isso estou aqui pra abrir a mente de vocês: Madeiras claras, em geral são utilizadas apenas para confeccionar ( criar ) produtos que suportem uma carga baixa ( pouco peso ) porque são pouco resistentes. Madeiras mais escuras já são utilizadas pra construção de casas, pousadas, pilastras, e móveis principalmente...porque são madeiras mais compactas e rígidas. Acontece que móveis da sala de estar, portas de armário, mesinhas, de certa forma suportam pouco peso, uma mesa de jantar costuma ser de madeira escura. Sem contar o verniz, que muitas vezes influencia na cor da madeira além de dar brilho ( que não é uma propriedade comum de madeira ) Pedras Pedras são formadas pela união de vários sais cristalizados. Com isso temos 3 tipos de Pedra: Rochas(Stones) Sedimentares, Magmáticas e um tipo especial que é a gema( Gem ). Obviamente eu não sou geólogo e não estou dando conceitos 100% certos mas achei mais didático dividirmos assim. Pedras Magmáticas: Pedras escuras, vindas do magma que esfriou. Tonalidades: Baixa luminosidade, Baixa Saturação geralmente de cor negra com um leve sombreamento em cinza. Pedras Sedimentares: Pedras de diversas cores mas em geral de cor clara. Tonalidades: Variam do cinza-azulado ao branco-amarelado, possuem níveis de saturação medianos e geralmente não possuem muito brilho, logo para fazer os pontos iluminados geralmente usasse um cinza claro mas sem muito contraste com o resto da pedra. Gemas Essas sim possuem diversas cores, são bem brilhantes e simbolizam realeza e poder, muitas vezes. Tonalidades: Contrastes fortes com uma porção(menor) muito clara e uma porção de tonalidades medianas(de tamanho médio) separadas de uma porção bem escura para dar o contraste. Costumam ser usadas para enfeitar cabos de armamentos ou coroas, e algumas armaduras. Sombreamento Neste quarto tópico do nosso primeiro artigo, vamos tratar do sombreamento dos sprites. A técnica do sombreamento é na verdade mais simples em muitos casos do que realmente imaginamos. Lógicamente todo sprite tem um sombreamento diferente de acordo com a proposta dele ( Laminas diferentes de espadas, sombra de uma ombreira multipla em armaduras, acessórios em escudos, etc ). Neste tópico vamos tentar generalizar o sombreamento e entender algumas coisinhas importantes, para isso utilizaremos essa armadura que fiz! Heavy Armor Em Resumo: ...Galiant Racapitulando: Na pintura é possível utilizar 7 tons diferentes da mesma cor de acordo com a luminosidade para gerar gradientes de luminosidade ( sombreamento ). Vamos aprender agora como utilizar estes tons: 1 - Linhas de Separação - Luminosidade 50 / Luminosidade 80 Um dos piores erros dos spriters experientes é que eles dominam bem o AA. Isso é ótimo e um bom sinal para a maioria, mas é preciso ter atenção para não deixar o sprite com um aspecto borrado. As Linhas de Separação existem para identificar todas as partes que compõe o sprite e geralmente usamos tons de baixa luminosidade para criá-la como tons de Luminosidade 50 e/ou 80. Exemplos de linhas de separação formadas pelos tons de menor luminosidade do sprite. 2 - Sombreamento em Cavidades - Luminosidade 50 A representação de cavidades só é possível quando se utiliza um forte contraste em relação ao sprite como um todo. Percebam que o sprite como um todo possui mais brilho (graus de luminosidade maiores) do que o tom usado para colorir as cavidades(o que é óbvio já que ali não se recebe luz). Percebam também que a linha de separação da ombreira possui mais luz que a cavidade: Tons de menor luminosidade usados para caracterizar Cavidades(pontos que menos recebem luz em um sprite). Como fundo de ombreiras e interior de armaduras, onde entra a cabeça. Por isso sempre utilizamos tons de Luminosidade 50, a menor luminosidade que podemos usar já que em Luminosidade 0 temos a cor Preta que utilizamos no contorno. Sombreamento Global (Global shading) - Maiores Luminosidades à esquerda. Menores Luminosidades à direita. Observem que estamos usando os mesmos tons de luminosidade sempre, só que no lado mais sombreado utilizamos tons de baixas luminosidades mais vezes e ocupando uma área maior. Também não utilizamos no lado esquerdo tons de luminosidade acima de 173. No lado direito, utilizamos tons mais claros em maior área e geralmente usamos tons com luminosidade 200 ou 220 e jamais usamos tons de luminosidade abaixo de 110 nas áreas mais iluminadas. Estes tons de baixa luminosidade servem para fazer Efeito de sombra e também Antialiasing com os tons de Luminosidade 50 que utilizamos nas cavidades Sombreamento Global Efeito de Sombra Efeito se sombra é o efeito no qual certas partes do sprite refletem a luz que chegaria ao resto do sprite, fazendo com que tais partes que não recebam luz tenham tons de luminosidade menores do que a maior parte do sprite, caracterizando a sombra.( oh! ) Imaginando uma câmara escura, e considerando o sistema de iluminação do Tibia é isso que eu imagino: Temos: 1 - Luz intensa vinda do Noroeste chegando a porção da esquerda do sprite logo essa porção iluminada precisa receber tons de luminosidade altos ( 150, 173, 200 e 220 ) 2 - Como a armadura é cilindrica, o lado direito recebe menos luz. Contudo, não fica no breu total, porque a luz vinda do noroeste reflete em outras superfícies e esse reflexo faz com que parte da luz volte para a armadura, só que com uma intensidade de luminosidade menor ( logo, utilizamos tons de luminosidade menor no sprite - Luminosidade 80, 110; 150 e 173 nos locais mais iluminados ) Lugares que precisam ter sombra: 1- Embaixo de ombreiras - Tanto nas cavidades quando no peitoral já que a ombreira reflete grande parte da luz. No lado esquerdo não é preciso fazer mais de duas camadas de sombra. Já no direito o mínimo a fazer são duas camadas. 2- Entrada para pesçoco - Recomendo usar todos os tons de luminosidade nessa cavidade fazendo o efeito que eu chamdo de Dithering que não é nada mais nada menos do que misturar os tons em duas camadas pra dar um auxílio ao AA. Exemplo de Dithering: 3- Lado direito em Sombreamento Global - Utilização de Tons de baixa luminosidad eno lado direito. 4- Partes mais extremas de armaduras: - Geralmente armaduras tem um aspecto cilíndrico, então as porções laterais precisas ser mais escuras do que as porções do meio( peitoral, abdomen e pescoço ). Sendo que a extreminado do lado direito é mais escura do que a extreminado do lado esquerdo. Sentido da luz no sombreamento cilíndrico acromático. Artigo 4: Perspectiva - Paredes Bom, galera, fazer paredes realmente não tem muito segredo: - Coluna suporte: Apenas pegue um quadrado 8x8 desenhe uma diagonal no meio dele, copie e cole ligando as extreminades nas proporções da parede Tijolos Bom, para fazer tijolos temos uma técnica bem simples: Geralmente não se usa cores muito saturadas, eu usei nos modelos só pra indicar de onde vez a luz =] Ahh sim...a diagonal surge do meio do tijolo...meu exemplo não ficou dos melhores mas quebra um galho rs Humanóides Certo galera, finalmente vamos ter uma perspectiva que é do interesse de todos, suponho eu hahaha e uma das coisas que tenho me especializado nesses ultimos meses. Bom... Pra perspectiva humanóide não há nada mais do que seguir uma coisinha básica que aprendemos na escola que antigamente não servia pra muita coisa mas AGORA ela nos começa a ser útil...estou falando da famosa GEOMETRIA. Sim, a começar pela perspectiva em si. Perspectiva . Caso perguntem, a perspectiva do Tibia é um estilo de Pixel art no padrão "Top down isométrico em 45 graus", vcs ja devem saber disso e é sempre bom passar aos que não sabem caso pensem em procurar mais sobre o assunto ( pixel art ) que eu recomendo ^^. Bom o macete é bem simples: Primeiro: A cabeça deve ser OVAL em 45 graus, e não Redonda como a maioria pensa. Segundo: Traçando uma linha diagonal atrás do olho esquerdo DO PERSONAGEM ( o que está a sua direita )...temos que observar que essa linha termina no ultimo dedo do pé esquerdo do personagem ( o pé mais a sua direita ) Isso garante uma perspectiva diagonal perfeita. Terceiro: Todos os componentes esqueléticos e musculares devem estar paralelos. Isso inclui ombros, braços e mãos, que são os mais frequentes erros. Créditos: Galiant e Eu Por Ajuda Em Hospedar e Outras Coisas
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  35. mauricio99

    Carlin War 8.60 Beta

    CARA TIPO EU ENTRO NO OT NA ACC DO GOD E TLS TUDO NORMAL SO Q PRA ENTRAR NO ACCOUNT MANAGER DA TEMPLE POSITION E UNS TREKO LÁ ME AJUDA PF ESSE MAPA É MT BOM
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  36. marcelom8

    Server Dream New v1

    Aew galera trago a vocês um server que eu editei , era do meu antigo server muito bom que em 1 dia alcançou 30 pessoas mesmo sendo 7.81 , o server não está completo ainda por isso eu não vou postar ainda , mais estou botando algumas fotos : Hunts Novas : BOSS Novos Novas Vilas : Nuvem ( 50% ) , Pedra ( 0% ) Jutsus Todos novos de Clã ( 100% ) Itens Todos novos de clã ( 100% ) Clãs Konoha : Uzumaki , Aburame , Nara , Rock Lee , Hyuuga , Inuzuka , Akimichi , Senjuu ( Tenzou ) , Hatake , Mitsashi , Sai , Shizune , Yamanaka , Haruno. Clãs Suna : Sabaku , Puppeter Clãs Mist : Momochi , Koori Clãs Sound : Yakushi Clãs Nuvem : ( 0% ) Clãs Pedra : ( 0% ) Organizações : Kages : Otokage , Mizukage , Raikage , Tsuchikage , Kazekage , Hokage ( 60% ) Akatsuki : Itachi e Kisame , Sasori e Deidara , Zetsu e Tobi , Pain e Konan , Hidan e Kakuzu ( 70% ) Elite Anbu ( Novo ) : Elite defence , Elite atack , Elite trapper , Elite heal ( 100% ) Sensei : Kakashi Sensei , Gai Sensei , Kurenai Sensei , Asuma Sensei ( 50% ) Jins : Shukaku , Nibi , Sanbi , Yonbi , Gobi , Hachibi , Kyuubi ( 20% ) Quarteto do Som : Jiroubo , Tayuya , Sakon e Ukon , Kindoumaru ( 10% ) Itens Novos Para Orgs Como : Genjutsu ( Tobi ) , Mangekyou Sharingan Rune ( Itachi ) , E os chakras dos jins editados , Flauta de Tayuya, etc... Novo Mapa e Muito Mais , Breve Postarei o Server e Mais Imagens do Mesmo. Creditos : Adm Goren ( marcelom8 ) Adm Top ( Só apoio moral mesmo hehe )
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