Jump to content
×
×
  • Create New...

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation since 06/22/22 in all areas

  1. Fy Neno

    Pokemon Base Fre 2.0

    Baixei fiz de tudo, coloquei a SQL do masterx q vc mandou mas n consigo abrir o server consegue me dar um help??? aparece isso dai
    1 point
  2. O Tutorial foi feito por mim, qualquer dúvida pode postar nos comentários. 1. Instale o Xampp atual e instale https://www.apachefriends.org/pt_br/index.html 2. Va em C:\xampp e abra o xampp-control.exe 3. Inicie o Apache e o MySQL 4. Baixe o Znote AAC (É o mais fácil de usar) https://github.com/Znote/ZnoteAAC 5. Va até C:\xampp\htdocs e apague tudo que está la dentro 6. Extraia o site Znote AAC que voce baixou, copia todo o conteúdo e cola dentro da pasta htdocs. Ficando assim: 7. Acesse http://127.0.0.1/phpmyadmin e clique em Novo 8. Escreva o nome do banco de dados, eu escolhi Tibia e no lado direito escolha Agrupamento (Collation) e clique em Criar. 9. Clique no banco de dados que voce criou no menu esquerdo (Tibia) e clique em Importar. 10. Clique em escolher arquivo e selecione o arquivo de banco de dados no seu computador 11. Escolha o arquivo schema.sql que está na pasta tfs 1.2 do servidor do link e clique em Executar (ta no final da página o botão) https://www.xtibia.com/forum/topic/250614-tfs-12-1098-sources-otclient-com-tela-maior/ 12. Acesse http://127.0.0.1/ e copie tudo do quadrado Basta clicar no quadrado e dar CTRL A e CTRL C 13. Volte no phpmyadmin, clique no banco de dados que criamos (Tibia) e clique no botão SQL 14. Cole o conteúdo que voce copiou e clique em executar e espere carregar 15. Va em C:\xampp\htdocs e abra o arquivo config.php "Recomendo abrir com o notepad ++ pra ficar mais didático para principiantes" 16. Faça essas mudanças: Troque a linha 21 e 22 pro titulo e descrição do site. Linha 23 $config['site_url'] = "http://demo.znote.eu"; Troque http://demo.znote.eu por http://127.0.0.1 Linha 26 $config['server_path'] = ''; Coloque dentro de aspas o diretório do seu servidor, por exemplo: 'C:\Users\Braz\Desktop\tfs 1.2 + otclient\tfs 1.2 Linhas 33 $config['sqlUser'] = 'tfs13'; Troca tfs13 por root Linha 36 $config['sqlPassword'] = 'tfs13'; Apague tfs13 Linha 39 $config['sqlDatabase'] = 'tfs13'; Troque tfs13 por Tibia (É o banco de dados que criamos) 17. O site ja está funcionando, agora va na pasta do servidor e abra o config.lua e deixe igual está embaixo e salve. 18. Pronto! Agora seu site vai usar o banco de dados para criar contas e seu servidor está preparado para reconhecer as contas e personagens criados.
    1 point
  3. Para colocar quests no quest log é bem simples: basta saber como fazer quests e às vezes NPCs. Para começar você precisa ter um OT compatível e que tenha o quests.xml, por enquanto só testei e aprovei o DevLand 0.8.9 Abrindo o quests.xml terá algo assim: quest name="Quest" --- aqui você bota o título da quest, que aparecerá logo que abrir o quest log startstorageid="1234" --- aqui é o famoso storage que é colocado nas quests, esse startstorage é o número que faz essa quest aparecer no log, é esse aqui: setPlayerStorageValue(cid,1234,1) startstoragevalue="1" --- aqui é o valor de início da quest, isso + o startstorageid que faz aparecer no quest log, é esse aqui: setPlayerStorageValue(cid,1234,1) mission name="First Mission" --- esses mission names são os nomes das missões que ocorrem dentro da quest, por exemplo a postman e a Explorer têm várias missões storageid="1234" --- aqui é o storage que iniciará a missão, a primeira missão é sempre o mesmo storage do startstorageid startvalue="1" --- aqui é o value do storage que iniciará essa missão endvalue="3" --- o mesmo de cima, mas só que é quando termina missionstate id="1" description="Go to someone location." --- aqui é o value daquele storage q vc colocou no inicio da missão + a descrição q aparecerá oq vc deve fazer na quest, isso aparece quando você clica na missão, numa tarja cinza clara na parte inferior. você que decide quando vai mudar a descrição, apenas mudando o value no storage agora que vc sabe pôr as quests no quest log, que encha a quest log toda , qualquer coisa q não entenda poste aqui mesmo, mais uma coisa... você pode pôr quantas quests quiser lembrando q deve copiar a primeira entre o </quest> e o </quests> apenas editando storage etc flws Obs: não vou parar para colocar as palavras corretamente, no futuro eu edito
    1 point
  4. Vale lembrar que este é um tutorial universal, então não estará categoricamente feito para nossos 45 graus, mas a noção que se ganha é ótima, e após isso é simples utilizar os conceitos para nossos requisitos. Bom, sem mais delongas, vamos lá!: Rochas e Pedras Introdução Rochas e texturas de pedra são uma das coisas mais difíceis de se desenhar, mas a existência de rochas em jogos são praticamente inevitáveis. Rochas estarão em todo lugar, no passado, no presente, no futuro - mesmo no espaço temos meteoros e asteroides. Tenho notado que um monte de jogos tendem a tomar o caminho mais fácil e simplesmente usar o airbrush para uma textura rochosa, ou desenhar um círculo com um preenchimento em gradiente para uma rocha. Claro, eles são práticos, mas eles não estão nem perto de estarem esteticamente atraente. Mas, com um pouco mais de trabalho, e (espero) que com este tutorial, você vai ser capaz de ter uma melhor capacidade de desenhar pedras e tal, e, finalmente, parar de usar aqueles gradientes horríveis haha. Relevo (Embossing) Bom, o primeiro passo é sabermos olhar como a iluminação afetará nosso relevo e curvas, veja esta imagem: Esta primeira imagem mostra como trabalha com iluminação em uma colisão com uma superfície. Na parte superior esquerda é a fonte de luz (Noroeste, assim como no Tibia), e na parte superior direita é a visão do jogador. Podemos ver que os destaques na colisão estão mais próximos da fonte de luz, e a área sombreada, onde a fonte de luz não atinge fica mais próxima de onde os jogadores veem. Isto significa basicamente que se você fosse desenhar isso, a luz seria mais perto do topo da tela e o sombreamento seria mais perto do fundo, que ficaria assim: Simples não? Agora imagine que temos uma cavidade dentro deste terreno: A iluminação de uma superfície recortada seria diferente. Seria algo parecido com isto: A partir disto, podemos ver que a área realçada é agora mais próximo do jogador, e a área sombra está mais perto da fonte de luz. E, se isso vier a ser tirado, a área sombreada seria mais perto da parte superior da tela, e a área iluminada seria mais perto do fundo. Isso se parece com isso: Praticamente tudo o que eu fiz para este piso foi inverter a área com sombra e luz, o que o torna mais parecido com um buraco no chão. Pensando em Rochas Ok, mas como isso se relaciona com texturas de rochas e pedras? Bem, uma textura rochosa é constituída por milhares de recuos e solavancos sobre uma superfície. É por isso que o airbrush funciona bem com este tipo de textura - com isso você pode colocar aleatoriamente em pontos escuros e claros e fazer a ilusão de minúsculas saliências e reentrâncias. Mas por estes recuos e colisões serem tão pequeno, não haverá um monte de contrastes com destaques e áreas sombreadas, esta é razão pela qual o número de cores deve definitivamente ser limitada quando o airbrush é usado. Eu vi as pessoas usarem 5 ou mais cores quando usam o airbrush em um solo rochoso. Este é um grande erro, porque muitas cores e contrastes fazem o ladrilho parecer extremamente brega e falso. Eu tenho uma tendência a usar apenas 2 cores e talvez às vezes três, mas não mais! A textura da rocha simples para mim ficaria assim: É simples, e ele cumpre seu papel. Além disso, ele se parece muito mais do que usar um monte de diferentes tonalidades. Rachando a superfície Texturas de pedra não são apenas travessões e solavancos, também são compostas de rachaduras. Mas não seria suficiente desenhar somente uma linha preta na textura e assim chamá-la de rachadura certo? Uma vez que uma rachadura é feita sobre uma superfície, as mudanças no efeito de iluminação na superfície também mudam! Desenhar uma linha preta mais parece uma mancha, mas se você adicionar a iluminação ao racho, se parecerá muito mais com uma rachadura. Começando com essa textura de pedra original, eu simplesmente desenhei uma linha preta que indica onde eu quero que a rachadura seja. Em seguida, eu usei uma sombra e a destaquei logo abaixo da linha preta. Eu fiz isso porque, essencialmente, uma rachadura é um longo travessão em uma superfície, desse modo a iluminação iria aparecer embaixo da área sombreada. Então, usei um tom mais escuro e protegido em uma pequena área acima da linha preta Por fim, acrescentei algumas máscaras extras de cor nas áreas destacadas e sombreadas para parecer um pouco menos suave e mais rígida. No total, eu só usei 5 cores. Pisos, tijolos e paralelepípedos O método acima é a base de todo o resto do tutorial. Você pode usar o mesmo método para fazer pedras, paredes de tijolos, e qualquer superfície que tenha uma estrutura semelhante. Assim, o próximo exemplo será uma parede de tijolos. Em vez de começar com a textura de pedra real, eu gosto de traçar exatamente o que o meu padrão será. Como mencionei antes, esta é uma parede de tijolos. E eu também quero ter certeza de que se eu coloque várias paredes de tijolos juntas no meu mapa, pareça coeso e que não fiquem fora do lugar. Em seguida,Escolho a direção que estará a sombra e destaco-a abaixo as linhas escuras e também alguns ao longo do do tijolo. Em seguida, eu aleatoriamente clareio a área sombreada, acrescentando tons extras de cores, de novo, para tornar essas áreas menos suaves e mais rígida. Por último, eu faço o mesmo com as superfícies maiores. Claro, você pode pular esta etapa caso você queria seus tijolos de aparência perfeitamente lisa. E, como sempre, quando você terminar de desenhar, una os desenhos para ter certeza de que eles se conectem bem, não ficando desproporcional no jogo. Tijolos são fáceis de fazer. Você pode combiná-los um pouco e fazer as pedras irregulares e torná-las um pouco mais interessantes. Bem legal né? Rochas e uma parede de rocha Texturas de rochas são grandes e tudo mais, mas são as rochas que são vistas com mais frequência em ambientes naturais no jogo. Por mais que seu jogo seja futurista, e que utilize metal como seu principal material, ainda com certeza veremos rochas espalhadas pelo mundo, então seu mapa não pode ser diferente não é mesmo?. Então, o que vamos fazer a seguir é uma rocha: Eu começo com a cor principal da rocha. É um meio-tom, por isso vou acrescentar tons mais brilhantes e tons mais escuros à ela. Com isso, eu somente desenhei a rocha de uma forma simples. Ela pode ser de qualquer formato, sendo que os detalhes a farão agradáveis aos nossos olhos. Eu, então, usei um tom mais escuro e sombreei a parte inferior da pedra. Para essa parte, não darei nenhum conselhos, basta seguir as técnicas básicas de sombreamento. Agora usei outra tonalidade mais escura e apenas sombreei a parte inferior da rocha. Isto a faz destacar-se e criar um contraste legal ali. Aqui eu adicionei alguns detalhes no meio da rocha. Veja que não adicionei nenhuma cor de destaque no topo, pois a rocha é curva no topo, então deve ser mais escura. E depois de adicionar as cores do seu gosto, você pode deixá-la assim mesmo. Do jeito que está desenhada já faz com que a pedra esteja mais suave, deixando as áreas de sombras mais limpas para dar este efeito de suavidade. Mas se você quiser fazer a rocha parecer um pouco mais áspera, simplesmente posicione aleatoriamente um tom um pouco mais escuro em sua imagem. Claro, é uma rocha bem simples, mais com isso teremos uma boa noção de como faze-las e consequentemente como aperfeiçoa-las. Ok, agora que já sabemos como fazer uma rocha, vamos empilhá-las e formar uma parede de rochas. Do jeito que olhamos a parede, as paredes em uma caverna são simplesmente um monte de pedras empilhadas uma sobre a outra, ou mesmo apenas uma grande rocha. Mas, no entanto, se você olhar para algumas das minhas mais recentes cavernas,elas são rochas essencialmente em cima de rochas em cima de mais rochas: Para fazer com que minhas paredes pareçam um pouco menos monótonas, eu tenho mais de um peça para a parede. Este em particular são de duas peças. Fazendo paredes das cavernas maiores fará sua caverna parecer mais maciça. Mas é claro que, em termos de um equilíbrio da função e estética, duas peças serão suficientes. Então, eu começo com a minha cor de base. E com outra cor que se destaca completamente, eu basicamente tracei onde meus detalhes estarão. Você poderia ter as mesmas rochas empilhadas uma em cima da outra, mas neste exemplo, eu tinha os feito menor em sua parte inferior e fazer uma leve mistura com a parede em sua parte superior. E, mais uma vez, eu apenas os juntei para ver se se encaixam como uma peça de quebra-cabeça. Eu percebi que a sombra que eu comecei é muito brilhante, e como tenho a intenção de fazer uma caverna escura,obviamente, usarei tons mais escuros. Se você está apontando para o realismo, use tons mais escuros a menos que haja uma boa fonte de iluminação. Então, eu irei trabalhar de baixo para cima, dando inicio pelo meu tom mais escuro -o preto -. Eu só tracei minha linha na parte inferior, pois será onde ficará mais escuro. Você não tem que abusar muito, fará com que pareça pegajoso. Você pode ajustá-lo mais tarde, se você sentir que você exagerou. Mas basta colocar o suficiente para que ele se destaque do solo. Eu também joguei um pouco de preto na metade superior da peça. Isso faz parecer que o muro está rachado e desgastado, semelhante ao de rachaduras no chão que eu fiz no início deste artigo. Usando a próxima sombra, eu continuo trabalhando em refazer o contorno azul que eu tinha feito antes. Aproveito também esta oportunidade para usar a mesma cor para as sombras das rochas na parte inferior da parede. A próxima sombra acima é basicamente a cor que utilizei como base, então eu eu vou para o próximo tom após ela. A partir da metade inferior da parede, eu apenas destaquei as rochas, certificando-se que eu tenho somente uma tonalidade mais escura ao redor e nada mais escura. Não há qualquer técnica real para isso, eu fiz desse jeito sem nem pensar nisso. E caso você não tenha notado, eu estou tentando torná-lo mais escuro na parte inferior e ir tornando-se gradualmente mais brilhante no topo. Não há qualquer razão por trás disso, nem faz qualquer sentido lógico. Mas o fato de que na maioria das cavernas em jogos, você pode ver a parede apesar de não ter qualquer fonte de luz, então eu não acho que realmente importa. É apenas para olhares. OBS: Se a parede de rochas for do lado externo de cavernas, então devemos nos atentar muito ao posicionamento de cores e sentido da iluminação. Então, por causa disso, eu percebi que a metade superior da parede ficou muito escura, então basta eu alterar a cor que eu utilizei de base para uma cor mais brilhante. E com a sombra que acabei de alterar na metade superior, eu termino de fazer o contorno, me certificando de adicionar o excesso em torno das cores mais escuras para realizar o sombreamento. E, finalmente, eu vou para a próxima sombra acima (o que seria agora a sombra mais brilhante) e basta destacar a metade de cima das rochas. Mais uma vez, não há realmente qualquer processo de pensamento por trás disso. Com essa última sombra adicionada, nossa parede de pedras está terminada. Então agora eu vou juntar mais de uma dela para me certificar de que elas se encaixam perfeitamente, isso é muito importante, pois elas podem não se encaixar, o que vai causar um efeito visual muito feio no jogo. E sem contar a cor rosa, eu utilizei apenas 5 cores e criei uma parede simples, porém bonita. superwalrusland (Tutorial) Thayam (Tradução e compartilhamento no fórum)
    1 point
  5. Fakezim

    Sistema de aura

    Olá xtibianos, Faz muito, muito tempo que eu não mexo com programação de scripts, porém, nessa semana bateu uma saudade, e tentei fazer algo de diferente pra passar o tempo, e acabei me empolgando, e fiz um sistema de auras, que é como uma bolha de luz que te rodeia (no meu caso é uma bolha de cura, porém você pode colocar o efeito de distância que quiser), e te cura continuamente enviando clones do efeito, ela só envia bolhas de cura se seu hp não estiver cheio. Você pode conferir como funciona, superficialmente, assistindo o vídeo a seguir : Para ativar a aura basta escrever "!aura on", e para desligar "!aura off". Bom, vamos aos códigos. na pasta data\talkactions\scripts, crie um arquivo chamado aura.lua, e cole o seguinte código nele : (é necessário dois storages disponíveis distintos) -- CONFIGURAÇÕES aurastr = 25950 -- storage da aura estr = 25951 -- storage para o exhaust porcentagem = 40 -- chance de curar em cada volta da aura, em porcentagem quantheal = 10 -- porcentagem do hp máximo que cada cura irá curar. (No caso, irá curar 10% do hp máximo cada cura) tempo = 1180 -- tempo para dar uma volta no player (este tempo foi o que achei mais agradável visualmente, é recomendável não mudar) tipoaura = 30 -- número do efeito da aura (efeito de distância, pode ser identificado com /x no jogo) efeitocura = 49 -- número do efeito quando a cura chega ao player (efeito de posição fixa, pode ser identificado com /z no jogo) -- Função que chama a aura function efeitosAura(i,tm,cid) if(isCreature(cid)) then local atual = getCreaturePosition(cid) local posaura = { {x=(atual.x)-1, y=(atual.y)-1, z=atual.z}, {x=atual.x, y=(atual.y)-1, z=atual.z}, {x=(atual.x)+1, y=(atual.y)-1, z=atual.z}, {x=(atual.x)+1, y=atual.y, z=atual.z}, {x=(atual.x)+1, y=(atual.y)+1, z=atual.z}, {x=atual.x, y=(atual.y)+1, z=atual.z}, {x=(atual.x)-1, y=(atual.y)+1, z=atual.z}, {x=(atual.x)-1, y=atual.y, z=atual.z}, } local chances = math.random(100) if(chances<=porcentagem/8 and getCreatureHealth(cid)<getCreatureMaxHealth(cid)) then doCreatureAddHealth(cid, getCreatureMaxHealth(cid)/quantheal) if(i<=8 and i>1) then doSendDistanceShoot({x=posaura[i].x, y=posaura[i].y, z=posaura[i].z}, atual, tipoaura) else doSendDistanceShoot({x=posaura[1].x, y=posaura[1].y, z=posaura[1].z}, atual, tipoaura) end doSendMagicEffect(atual, efeitocura) end if(i==8) then doSendDistanceShoot({x=posaura[i].x, y=posaura[i].y, z=posaura[i].z}, {x=posaura[1].x, y=posaura[1].y, z=posaura[1].z}, tipoaura) elseif(i<8) then doSendDistanceShoot({x=posaura[i].x, y=posaura[i].y, z=posaura[i].z}, {x=posaura[i+1].x, y=posaura[i+1].y, z=posaura[i+1].z}, tipoaura) end if(i<=8 and getPlayerStorageValue(cid, aurastr)==2) then i = i+1 tm = tempo/8 return addEvent(efeitosAura,tm,i,tm,cid) elseif(i>8 and getPlayerStorageValue(cid, aurastr)==2) then return efeitosAura(1,0,cid) else return TRUE end else return TRUE end end -- Função principal function onSay(cid, words, param, channel) if(param=="on") then if getPlayerStorageValue(cid, estr) > os.time() then doPlayerSendCancel(cid, "Espere "..(getPlayerStorageValue(cid, estr) - os.time()).." segundos para poder habilitar aura novamente.") else if(getPlayerStorageValue(cid, aurastr)==2) then doPlayerSendCancel(cid,"Sua aura já está habilitada.") elseif(getPlayerStorageValue(cid, aurastr)==-1) then doPlayerSendCancel(cid,"Aura ligada!") setPlayerStorageValue(cid, aurastr, 2) efeitosAura(1,tempo/8,cid) end end elseif(param=="off") then if(getPlayerStorageValue(cid, aurastr)==2) then setPlayerStorageValue(cid, estr, os.time()+2) setPlayerStorageValue(cid, aurastr, -1) doPlayerSendCancel(cid,"Aura desligada!") end else doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_ORANGE, "Digite '!aura on' para ligar sua aura, e '!aura off' para desligá-la.") end return TRUE end Logo após vá na em talkactions.xml, e cole o seguinte trecho : <talkaction words="!aura" event="script" value="aura.lua"/> E também, dentro do arquivo login.lua, localizado na pasta creatureevents\scripts, logo abaixo de "function onLogin(cid)", cole o seguinte trecho : aurastr = 25950 -- storage da aura setPlayerStorageValue(cid, aurastr, -1) As configurações estão comentadas, então agora é só colocar suas preferências, aproveitar e usar. Lembrando que você pode mudar os efeitos da aura, o tempo de cada volta da aura(que é recomendável não mexer, se deixar o efeito padrão do script, que no caso é o efeito de luz), a quantidade de hp que o jogador irá restaurar e a porcentagem de chance que o jogador tem de recuperar hp em cada volta (pode recuperar hp mais de uma vez em uma mesma volta da aura). Fica ao seu dispor se deseja colocar se apenas vips usam a aura no script ou não, eu não incrementei pois estou meio sem tempo, mas não é algo difícil de se fazer. Obrigado, e bom proveito! OBS : Tomem bastante cuidado ao dar reload no talkactions no server enquanto há auras em ação, elas serão desativadas, e todos os players terão que desligá-las, e ligá-las novamente. (!aura off, e em seguida !aura on)
    1 point
  6. GuhPk

    [Encerrado] Master Ball

    Segura as sprites ai: https://www.mediafire.com/?9o6da4deit4796b
    1 point
This leaderboard is set to Sao Paulo/GMT-03:00