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Coerência e princípios em mapping


vital900

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Olá galera Eksiana,

Por meio deste material, estarei tentando explicar a galera oque é certo e oque é errado no mapping. Para mostrar oque têm e oque não têm lógica. Tentando acabar com os baiaks e poke styles.

 

Bom, para começar isto tenho que explicar oque seria lógico.. Bom algo lógico seria algo coerente, ou seja, para você fazer uma boa área ela tem que ser coerente com aquilo que você deseja retratar, ela tem que "seguir um padrão".

Primeiro, para quem não sabe oque é coerência,

Coerência: Idéias ou fatos que unidos tornam algo lógico, algo que possa existir.

Logo, percebemos que para mappear não podemos simplesmente unir várias 'coisas' e formar uma COISA, que esta 'lindo', para retratar algo que seja realmente bom, você deve tentar recriar o real, e para fazer o magnifico fazer este real virar uma obra, devemos pintar (editada) até o ultimo espaço com o material certo.

 

Exemplo de uma boa obra:

 

semttuloher.png

 

Exemplo do magnífico (retratando o mesmo tema).

 

semttuloagc.png

 

Podemos perceber que para se haver coerência, os seguintes termos devem ser adotados em seu mapa:

 

[Localização] O local retratado deve condizer com tudo em todos os termos.

[Tamanho & Formato] Tamanho correto, nem muito grande nem apertado demais. Nada deve ser quadrado demais.

[Detalhes & Auto-Border] Habitat (local) com detalhes apropriados para oque se deseja retratar. Não use auto border!

*Todas as imagens usadas nesse tutorial são apenas para explicação do mesmo.

__________________________________________

Iniciando,

Recomendo que antes de prosseguir, você leia o tutorial sobre os equipamentos a se usar para se mappear e sobre como ter seu primeiro contato com o RME.

Depois de ter lido você já sabe o básico sobre o mapping, então continuemos.

 

Localização

 

Bom este tópico pode ser divido em dois:

  • NPC's/Monstros [Respaw]

Para se fazer um mapa coerente, este deve apresentar coerência em tudo, até no local onde você irá colocar os seus respaws, seja de monstro, seja de NPC. Pensemos:

<> Monstro pelo tipo do local: é ilógico existir um monstro do elemento fogo em um ambiente gélido, logo colocar um Demon numa área de gelo seria incoerente, logo errado. Agora colocar tal monstro em ambientes de lava seria o correto a se fazer, pois o elemento do monstro seria coerente ao elemento do ambiente.

 

Incoerente (não pense que é incomum ver este tipo de erro, esta foto foi tirada do baiak):

imagem04.png

Coerente:

morga2dh2.jpg

 

<> Monstro em determinados locais: Bom, alguns 'mappers' decidem colocar por achar legal, um monstro de grande poder próximo ao local de 'entrada' do servidor [os famosos Templos], isto é totalmente errado, pois nestes locais sagrados existem jogadores de todos os níveis (newbies ou não), assim seria errado colocar qualquer monstro de ATK nas proximidades deste ambiente.

 

Para ajudar no respaw de monstros, antes de coloca-lo pense:

- O lugar deve ser o habitat dele

- Alguém ou algo o trouxe para lá.

 

 

<> Local em determinado ambiente:

Certas coisas devem ser levadas em conta na hora de mappear, por exemplo: Eu montei uma área de lava/fogo.. Por mais criativo que eu seja, nunca ficaria legal, ou funcionaria combar esta área com um ambiente gélido (ligar uma área a outra é algo importante, logo a lógica deve ser usada), ou até mesmo com um templo de nature.. Pisos de 'azulejo' não deve ser usados como ruas para sua cidade.. Etc.. Deve-se ter um senso, do que é correto ou não.

 

Totalmente incorreto:

Qvug0.jpg

 

Depois de entender o que sua área significará no mapa, vamos trabalhar para que ela se encaixe nos requisitos para ser coerente.

Devemos entender que quanto mais perigos o local ter, mais longe das cidades ele deve ficar.

Vou dar um exemplo de eskema de HUNT a ser feito:

imagem01.png

Legenda:

Quadrado preto: cidade

Área amarela: monstros fracos (trolls, minos, dwarfs,amazons, hunters..até cyclops)

Área laranja: monstros médios (desde cyclops até giant spiders)

Área vermelha: monstros fortes. (de dragon lords para cima, como frost dragons, hydras, demons, behemoths)

Créditos deste quote: Brunosid

 

 

Tamanho & Formato

 

Um comum erro entre os iniciantes, é exagerar no tamanho das construções e as deixa-las quadrada de mais..

templot.png

Uma área grande atrapalha e muito na hora de mappear, pois uma grande área requer uma grande quantidade de detalhes, e poucos são os capacitados a detalha-la bem com um tamanho tão grande. Caso você crie algo grande e seja iniciante, deverá sair como a imagem acima, sem detalhes, algo feio e 'sem-vida'. E tente retirar o formato quadrado, procure ou retangula-lo ou arredonda-lo. Pois o pior formato que se pode ter é o quadrangular.

Veja um mero exemplo de uma construção, ela esta simples, pequena e arretangulada..

 

98168102.png

 

Viu, algo simples e pequeno. Porém muito mais belo que o grande e 'complexo'.

 

Não pense que estes erros de tamanho e formato acontecem apenas em construções não.. Eles acontecem em nature também, e em maior incidência nas montanhas.

Lembre-se, pela lógica o natural não é 'fixo' ele tem variantes em seus formatos e tamanhos.

Veja um mero exemplo de uma montanha feita erroneamente. Usando-se auto border, fazendo-a quadrada e grande..

 

sem_ta12.jpg

 

Agora veja uma montanha feita no raw, com paciência, e usando os critérios de tamanho e formato..

 

img11l.png

 

Viu, basta fazer algo menos e caprichado que o resultado vêm com facilidade, e obviamente usando a lógica no que esta fazendo.

 

Detalhes & Auto Border

Bom os detalhes devem condizer com o local tratado, ou seja, você deve usar a lógica na hora de detalhar suas áreas. Pois qualquer erro, mesmo que bobo, pode tirar um pouco da magnifícidade de seu mapa. O auto border ele faz o mapper perder a sua credibilidade, pois este programa ele mappeia para o mapper, e não só isto o trabalho que este sistema(A.B.) faz só atrapalha o mapper, seja suas bordas retas, sua facilidade em ajudar o mapper a cometer erros fatais entre outros..

  • Um mapa feito no RAW é um mapa SEU, um mapa feito no Auto Border é um mapa feio e do programa.

Erros que devem ser evitados, pois estão incoerentes com o ambiente ou com 'abuso de auto border'..

 

anlnjk.jpg

1-> Lava combinado com um formigueiro, slimes, flores e árvores. Bordas da terra com a lava retas (auto border prejudicando o desenvolver do mapper).

imagem06.png

2- Pontes de madeira sobre a lava, isto é ilógico pense.. Uma ponte de madeira sobre a lava quente rapidamente queimaria.

_04.png

3- Cachoeira sem fonte.. Ou seja, a água não tem local de origem..

 

Áreas corretamente feitas, você deve procurar retrata-las. Sem auto border.

 

 

4lWzQWW.png

 

32564895.png

 

lcx.png

 

aam10cachoeiras.png

 

4NcDDW.png

 

tC6Un.png

 

Bom, eu esta esperando apenas um comentário como:

Só discordo da parte da ponte de madeira... É ilógico mais até no tibia global tem (quest POI).

E outra as vezes vocês seguem as coisas tão a serio que acaba perdendo a diversão.

 

 

Bom tutorial.

Para continuar o tutorial. Anne (para quem não conhece, AnneMotta é/foi uma grande mapper), na verdade é esta seriedade para com o mapping que o traz ser divertido, pois você tenta explorar a sua criatividade para fazê-lo bonito, lógico e bom de ser jogado.

<> O Tibia Global é um exemplo a se seguir em muito aspectos, porém eles não são perfeitos, no mapping eles vêm melhorando.. Porém ainda existem áreas com bug's (estes dias o GuizitoG, encontrou cerca de 30 bug's de mapping no tibia global por uso de "auto-border".

Como você disse na POI existem áreas com lava e madeira..

 

7f2im9ospoiinf.PNG

 

Mas pense, se eu posso ser original e coerente a ponto de fazer algo comum e monótono virar algo 'incomum', coerente (lógico) e até mesmo magnífico, porque me limitar?. Então para transformar a área sem lógica acima em algo coerente, basta colocar alguns 'fields' de fogo sobre esta ponte, para aparentar que ela esta se queimando, que ela esta sendo denegrida pelo constante contato com o fogo, fazendo assim uma área mais bela e lógica.

 

poi23.jpg

 

 

Espero que tenham gostado.

Créditos: vital900

Rippar é crime.

Obs: oque não é de minha autoria tem o link de redirecionamento ou os créditos.



21nl25z.png

Editado por vital900
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Só discordo da parte da ponte de madeira... É ilógico mais até no tibia global tem (quest POI).

E outra as vezes vocês seguem as coisas tão a serio que acaba perdendo a diversão.

 

 

Bom tutorial.

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Acho muito interessante as comparações mostrando os erros e como deve ser feito, isso ajuda muito no inicio.

 

@off

semttuloagc.png

 

sou eu ali embaixo na direita montado no cavalinho o/,

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Gostei bastante vital, obrigado por colaborar este conteúdo com a comunidade.

Realmente não dá pra colocar respawn de Demons em ice haha.

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@ Anne, o tibia nunca foi a inspiração de nenhum mapper ele é cheio de bugs, 'autoborder', entre outros. E eu só estava esperando algum comentário como o seu para terminar o meu tutorial.

 

Bom, eu esta esperando apenas um comentário como:

Só discordo da parte da ponte de madeira... É ilógico mais até no tibia global tem (quest POI).

E outra as vezes vocês seguem as coisas tão a serio que acaba perdendo a diversão.

 

 

Bom tutorial.

Para continuar o tutorial. Anne (para quem não conhece, AnneMotta é/foi uma grande mapper), na verdade é esta seriedade para com o mapping que o traz ser divertido, pois você tenta explorar a sua criatividade para fazê-lo bonito, lógico e bom de ser jogado.

<> O Tibia Global é um exemplo a se seguir em muito aspectos, porém eles não são perfeitos, no mapping eles vêm melhorando.. Porém ainda existem áreas com bug's (estes dias o GuizitoG, encontrou cerca de 30 bug's de mapping no tibia global por uso de "auto-border".

Como você disse na POI existem áreas com lava e madeira..

 

7f2im9ospoiinf.PNG

 

Mas pense, se eu posso ser original e coerente a ponto de fazer algo comum e monótono virar algo 'incomum', coerente (lógico) e até mesmo magnífico, porque me limitar?. Então para transformar a área sem lógica acima em algo coerente, basta colocar alguns 'fields' de fogo sobre esta ponte, para aparentar que ela esta se queimando, que ela esta sendo denegrida pelo constante contato com o fogo, fazendo assim uma área mais bela e lógica.

 

poi23.jpg

 

 

@all, obrigado pelos elogios.

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Parabéns vital900

 

Continue com seus tutoriais que se é o melhor mapper atualmente do xtibia.

Obrigado sky, mas de longe sou o melhor mapper do Ek's, tem muita gente que me da show.. Como dois de meus alunos, e o DuMal, estes 3 sim, são grandes mappers!

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Eu acho que o tibia se preocupa mais com o divertimento do que a coerência...

Eu nem ligo pra coerência, quando eu vou jogar tibia estou pouco ligando se tem Dragon Lord em svarground ou frost dragon e ankrahmun...

 

Mais enfim claro que no mapping agente tenta seguir o maior tipo de coerência possível mais as vezes é legal fugir das "regras" um pouco.

 

(:

 

 

esse show off antigo meu me da câncer AHUAUHAHUAUHAHUAUHAUHHUAAUH

 

Editado por AnneMotta
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Eu acho que o tibia se preocupa mais com o divertimento do que a coerência...

Eu nem ligo pra coerência, quando eu vou jogar tibia estou pouco ligando se tem Dragon Lord em svarground ou frost dragon e ankrahmun...

 

Mais enfim claro que no mapping agente tenta seguir o maior tipo de coerência possível mais as vezes é legal fugir das "regras" um pouco.

 

(:

 

Raramente isso vira, mas como todo mapper regular +, sabe...

Convenha-mos que sim, o mapa do Global é uma bosta....

Nunca use um mappa deles como inspiração... Tudo muito mal feito la.. E não me conformo por pessoas serem pagas pra criar aquilo -.-

 

Sobre fugir um pouco do tema, as vezes também faço isso mas depende de que material usar... Não existe uma regra do que pode ou não fugir, mas você tem que ter noção e criatividade pra saber como..

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Exatamente como o Guilherme disse, e como eu disse no tutorial, nós estamos na área de mapping, ou seja, aqui nós tentamos dar o nosso máximo para combinar beleza, coerência e jogabilidade. Sei que a cada 100 players 4 reparam o quão bem feito esta o mapa, e destes 4.. 1~2 ligam para o rpg e para a coerência do local.. Mas ai que esta que eu mappeie para 1~2 pessoas, mas pelo menos eu saberei 2 pessoas soube o que eu tentei expressar em minha tela (rme), 2 pessoas entenderam a minha arte.. E estas 2 pessoas sabem que aquilo onde ela esta vivendo o seu 'mundo fantasia' foi bem feito, pensado e estruturado e não algo ilógico sem gasto de tempo para estruturar, etc.. e ela passa a admirar oque muitos consideram 'um mapa', pois ela esta 'vivendo' sua aventuras em um local bem estruturado e não em um local qualquer que não fora pensado, medido, montado de pedra em pedra. Bom espero que eu tenha conseguido explicar os princípios do mapping e de um mapper. E é este objetivo, este principio que eu e algumas outras pessoas, procuramos estabelecer em nosso servidor, Medieval Realms of Elysium.

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global não serve para nada em visão de mapping não sei o porque eles não investem mais em mapping tenho certeza que assim eles conseguiriam mais players!

 

ótimo tutorial :)

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Lindo tópico vital. Porque ele ainda não está no portal?

Se querem bom conteúdo, movam-no para lá agora.

 

Se os otservers de hoje tivessem 1/4 de preocupação com esses detalhes, eu jogaria um baiak tranquilamente.

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