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Tudo que gabriel28 postou
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Porque desse jeito ai, ele enfraquece 50%, e eu não queria tudo isso, apenas por de 10 a 20%.
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Muito obrigado por estar me ajudando, jaja testarei aqui. Tenho uma pergunta: Tem como fazer de um jeito pra que a porcentagem não fique tão grande assim? E onde é que eu mudo a duração da spell no player?
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Me passa teu script do mas flam.
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Copia o script do mas flam, abre ele e onde tem: COMBAT_FIREDAMAGE, você troca por COMBAT_PHYSICALDAMAGE E onde tem CONST_ME_FIREAREA, você troca por CONST_ME_HEARTS
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Um membro me fez esse script pra mim, só que foi pra versão 1.x e o que uso é a 0.4. Se alguém puder me ajudar, agradeço. -- Events player:registerEvent("PlayerDeath") player:registerEvent("DropLoot")player:registerEvent("Debuff") Add no creaturescripts.xml <event type="healthchange" name="Debuff" script="debuff.lua"/> Exemplo de spells.xml <instant group="attack" spellid="61" name="Debuff" words="debuff" lvl="1" mana="0" prem="0" range="4" needtarget="1" blockwalls="1" needweapon="0" exhaustion="6000" groupcooldown="2000" needlearn="0" script="debuff.lua"> </instant> spells\scripts\debuff.lua local combat = Combat() combat:setParameter(COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_FIREDAMAGE) combat:setParameter(COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_SKULLVERTICAL) local conditionDebuff = Condition(CONDITION_PARALYZE) conditionDebuff:setParameter(CONDITION_PARAM_TICKS, 10000) conditionDebuff:setFormula(0, 0, 0, 0) combat:setCondition(conditionDebuff) local function removeDebuff(parameters) parameters.target:setStorageValue(parameters.key, parameters.value) end function onCastSpell(creature, var) local cid = creature:getId() parameters = {target = Creature(var:getNumber()), key = 99881, value = 0} parameters.target:setStorageValue(parameters.key, 1) addEvent(removeDebuff, 10000, parameters) return combat:execute(creature, var) end creaturescripts\scripts\debuff.lua function onHealthChange(creature, attacker, primaryDamage, primaryType, secondaryDamage, secondaryType, origin) local hasdebuff = creature:getStorageValue(99881) --storage dada na debuff spell local percent = 2 -- dobro (50% seria 1.5) local tipoDano = COMBAT_FIREDAMAGE if hasdebuff > 0 then return primaryDamage*percent, tipoDano, secondaryDamage, secondaryType else return primaryDamage, primaryType, secondaryDamage, secondaryType end end créditos: felzan
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Vixe, então ferrou. kkkkkkkk Por isso percebi as tags estranhas no creaturescript, dai deixei igual ao que tinha aqui. dai só deu esse erro que falei, até agora.
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Deu um erro no script do SPELL lua:1: attempt to call global 'Combat' a nil value. Uso TFS 0.4, só caso disso ser o problema.
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Conseguiram? =S
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Seria uma spell por target. Ex: O cara conjuraria a spell no targert (utivo flam, exemplo), dai o target ficaria mais fraco (X porcento) contra determinado elemento, nesse caso, o fogo, por X segundos. Deu pra pegar a ideia? kkkk
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Eu não manjo de fazer script, tem como formular um pra mim que seja por target, se possível? up
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Não é teu anti vírus que ta bloqueando não? Aqui tem um client de ot 7.6 que jogo, que só abre com anti vírus desligado.
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Tem como fazer uma spell de dbuff? Exemplo: Fazer o inimigo tomar mais dano de fire por X segundos. up
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Como crio um NPC de conversação? Tipo no Tibia, pra perguntar sobre 'job', 'time'..... up up
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Esqueci de por o TFS; foi feito pra esse: TFS 0.4.5972. E quanto ao erro, eu esqueci de tirar prints e deixei os arquivos zerados e me esqueci como foi que fiz. Creio que foi indo nos aquivos em que o tutorial fala e mexendo neles de acordo com o que tinha.
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Foi, você me ajudou no outro fórum, se é o mesmo script que você já pois aqui, não sei oq danado eu tava fazendo de errado. hahaha Valeu cara.
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Sim. Dai preciso que alguém adapte o código pra ela.
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Eu tentei mexer, mas da uns erros de "not declared in this scope". Tentei de novo e de novo, mas não entendo de C++, fui só de enxerido mesmo. kkkkkk up
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Você colocou o id do depot nessa parte: local depot = xxx --ID do depot. ???
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Tem como alguém adaptar esse código para o TFS 0.4 rev 3884 para mim? Segue o código:
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Nem o seu, nem o do Caronte funcionou, continua com o mesmo problema, sem erros no console, porém não sumona nada. Creio que o problema esteja na tabela em si, mas não entendo isso. Pelo visto, meu server vai ficar sem isso e terei que remudar a jogabilidade dos Druids. Ou consiga, se alguém souber alterar o código que tenho, mudando-o para funcionar no TFS 0.4 rev.3884. O código foi feito pro TFS 0.4.5972. Se alguém souber modificar, o código estará aqui em baixo:
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Sem nenhum erro, mas continua sem conjurar nada, tentei ajeitar botando 'minLevel' e nada também. Tá complicado mesmo. =/
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Tenta assim, na parte do xml do Lobisomen, você troca isso: <flag summonable="0"/> , por isso: <flag summonable="1"/> e vê se da certo.
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Vou testar o script pra ver se ta funfando bem. Mesmo assim, muito obrigado pela ajuda. Ta dando nenhum erro, porem não está sumonando nada. up
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Dai posso acrescentar mais monstros seguindo a lógica?
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O problema que tem nesse jeito, é que ambos, rat e dragon, serão sumonados no level 10 e gastando 100 de mana. Gostaria que fosse dessa forma como exemplifiquei: {bear, wolf, polar bear: levelmin=20, mana=100}, {dragon, giant spider, orc warlord: levelmin=80, mana 700} Nessa forma, os mosnstros ficam meio que divididos em categorias, dai dá pra controlar o level que cada um poderá ser sumonado, sacou?
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