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Alguns membros haviam me pedido algo referente ao AA, se alguém se interessar em postar seus resultados, à vontade. Por quê um Tutorial em imagem? Acho mais prático. Base:
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ANATOMIA HUMANA O corpo humano, como no corpo de todos os animais, consiste de sistemas, esses quais nôs humanos, somos constituídos de: 1.Cabeça e pescoço 2.Membro superior: Mão, antebraço, braço, ombro, axila e região peitoral. 3.Abdômen 3.Costas 5.Membro inferior: Coxa, perna e pé. Tendo em mente que o sprite precisa de todas essas partes, vamos lá: Cabeça e pescoço: É preciso definir o rosto, colocando feições humanas. O pescoço pode ser representado com um pequeno espaço abaixo do rosto. Membro superior: Mão, antebraço, braço, ombro, axila e região peitoral: É muito importante que cada parte seja feita e principalmente visível. E sempre em proporções similares (nunca peitoral ou braço mais fortes que outras areas). É representada pelo volume, por isso as bordas e areas mais claras. Obs: Os braços vem de encontro a um centro pré determinado abaixo da cintura dependendo da posição. Abdômen Só precisa representar os musculos da barriga/umbigo com volume. Mas cuidado, devido ao pouco espaço, é preciso muito cuidado aonde vai por os pixels (como qualquer area com pouco espaço). Membro inferior: Coxa, perna e pé. Por ultimo, porem definitivamente não o menos importante e também a parte que o pessoal mais erra...AS PERNAS! Não é nada extremamente dificil, mas o pessoal acha que ambas as pernas são iguais, é aqui que esta o erro, não são. Ao contrario dos braços as pernas seguem uma direção opostas umas das outras. Enfim, também não esqueça o basico: Créditos: Ethebeur
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Contraste, Luz, Sombra e Pillow Shading
um tópico no fórum postou Administrador Tutoriais de Spriting
CONTRASTE, LUZ, SOMBRA E PILLOW-SHADING! Contraste é a diferença entre duais coisas. Quanto mais uma coisa é diferente da outra, maior é o contraste entre elas. Na figura abaixo, estamos analisando o lado ESQUERDO (em azul) e o lado DIREITO (em vermelho) do nosso "sprite" que está no meio. Conforme vamos adicionando LUZ no lado ESQUERDO e adicionando SOMBRA no lado DIREITO, vamos aumentando a diferença entre os lados. Isso significa que estamos AUMENTANDO o contraste entre eles Existe luz...luz média e sombra. Mas existe também um pouco de reflexo que ilumina parte da sombra. Por exemplo: I - Luz forte II Luz média III - Sombra IV - Reflexo Perceba que a cor do reflexo é um pouco mais clara que a cor da sombra. Como se fosse uma luz baixa, na sombra. Quanto ao Pillow-Shading: Quando acontece o Pillow-Shading? * Quando você usa pouco contraste entre a sombra e aluz. * Quando você suaviza demais as cores com AA (AA serve pra diminuir o contraste) * Quando você usa uma cor dentro da outra em progressão de luminosidade (branco dentro do cinza claro, centro do cinza escuro, dentro do preto - Como na terceira ombreira) Prefira... * Trabalhar com reflexos * Usar só UMA camada de AA (só um pixel entre cores que tem contraste alto entre elas) * Não usar AA em todas as " bordas" de uma "mancha" de cor, para suavizar ela com o fundo. Use apenas em lugares que o contraste é extremamente alto ex: Quinas e cantos de ombreiras) Créditos: André -
MADEIRA Toda a textura no caso da madeira, deve ser bem suave. Logo você precisa usar cores com baixo contraste entre si. Mas que ainda mantenham um nível legal de saturação, do contrário a madeira ficaria cinza demais e parecida petrificada. Analise esta caixa: Foi dividida em 3 partes: + Cima (+ claro) - Cor simbólica "Vermelho" + Frente (normal) - Cor simbólica "Verde" + Lado ( - claro / + escuro) - Cor simbólica "Amarelo" Perceba que existe um contraste LEGAL entre as 3 partes do sprite. E cada parte foi individualmente feita com 3 cores, por causa da textura. A parte de cima por exemplo, teve sua textura feita com 3 cores: + Cima (+ claro) - Cor simbólica "Vermelho" + Frente (normal) - Cor simbólica "Verde" + Lado ( - claro / + escuro) - Cor simbólica "Amarelo" Créditos: André
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MAGIAS/SPELLS Fazer suas primeiras magias/spells é sempre um passo importante para um spriter. Poucos são aqueles que se aventuram nesse ramo, visto que é importante ter uma boa noção de perspectiva, cor e animação para alcançar um bom resultado. Este tutorial é uma boa forma que encontrei para treinar cada um de vocês na arte das magias, algo que demorei um bom tempo para aprender mas que agora, será passado a vocês de forma muito mais simples: Toda spell, para ser bem fluida (sem intervalos estranhos ou imperfeições - smooth) precisa ter no mínimo 8 FRAMES. O grande macete é começar com 4 frames, que chamamos de Frames Principais para depois adicionarmos Frames Intermediários. Um dos grandes problemas que enfrentei no começo era o fato de sempre ter que voltar para corrigir frames das spells que fazia. Então minha grande dica para solucionar esse problema é RASCUNHAR SUA SPELL COM COR BRANCA como veremos abaixo: Começamos então com uma animação de 4 frames: -> Levamos em consideração: 1. A spell começa 2. Tem um efeito sobre o personagem/monstro 3. Começa a desaparecer 4. Desaparece.Em seguida adicionamos os Frames Intermediários - Marcados em Vermelho Com isso, chegamos a nossa animação rascunho, que agora está pronta Por fim, nos resta adicionar cor (spells não levam outline), e no final do processo teremos nossa spell pronta: Créditos: André
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TEXTURA DE CORRENTES (CHAIN ARMOR) Pensem no seguinte: Uma chain armor é algo parecido com o que vemos na Figura 1. do Esquema abaixo. Esta armor é formada de vários anéis...um dentro do outro. E... Cada anel recebe luz de forma difeente, como é mostrado na Figura 2. É importante perceber que cada anél está perto de - no mínimo - outros três anéis. Isso inclui os anéis que estão nos lados horizontais desse anel, e os que estão nos lados verticasi. Mas cada anel deixa um vão (um espaço) entre os outros anéis que estão perto dele. E esse espaço é mostrado na figura seguinte. Na Figura 3 podemos ver como vamos representar os anéis e toda a sua organização na Chain armor, em PIXELS! Hehe. 1. Primeira linha da Figura 3: Primeiro é preciso saber o quanto de luz um anel recebe. Se ele recebe BASTANTE LUZ, ele também receberá REFLEXO na parte de baixo (como mostrado). E os pixels precisarão demonstrar isso. Por isso a representação de UM ÚNICO ANEL...é feita de DOIS PIXELS, um em cima do outro. O pixel de cima representa a luz e o debaixo representa o reflexo. 2. Segunda linha da Figura 3: Quando vamos colocar este anel perto dos anéis que estão AO LADO dele... nós PRECISAMOS adicionar pixels para representar o VÃO/ESPAÇO entre eles. E essa representação é feita novamente com DOIS PIXELS. Sendo estes pixels mais escuros do que os pixels que representam os anéis (para criar um contraste legal). Isso formará nossa linha horizontal de anéis. 3. Terceira linha da Figura 3: Por fim, quando vamos colocar estes anéis perto dos anéis dispostos verticalmente (os que estão em cima e embaixo) precisamos INTERCALAR as linhas de anéis, para mostrar o efeito desejado de CORRENTE. Quando terminar, você já terá um aspecto de corrente. Bastará agora organizar as cores dos pixels de cima dos anéis para demonstrar quais deles recebem mais ou menos luz. Créditos: André
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Criar barras diagonais em paredes 1. Desenhe um quadrado 32x32, com uma diagonal (esse quadrado é pra ser sua parede). 2. Selecione-o e vá em Image > Skew/Stretch (Imagem > Esticar/Alongar em português, creio hehe)... ou aperte CTRL + W para abrir a janela. 3. Na opção Skew (Divisão de baixo da janela), altere a barrinha que diz "Horizontal" de 0 para "-45". Ilustração: Créditos: André
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ÁRVORES E ARBUSTOS Passo 1: Desenhe o outline em galhos, sem folhas! Passo 2: Adicione pequenos grupos de folhas nos galhos usando um tom escuro de verde. Passo 3: Adicione folhas por cima das que acabou de adicionar utilizando um tom mais claro de verde (de preferencia faça este segundo grupo de folhas um pouco mais espalhado sobre o primeiro, de modo que se consiga ver que existe um grupo de folhas por baixo - que teoricamente está sombreado pelo grupo de cima, por isso tem menos luz). Passo 4: Adicione mais um grupo de folhas seguindo a mesma metodologia do passo anterior. Deixe espaços para que o observador perceba que existem outras camadas de folhas por baixo (não importa que uma folha cubra a outra que você fez anteriormente, o importante é que percebam os pontos sombreados pelas folhas mais altas da árvore) Exemplo: É muito interessante observar como crescem as folhas na árvore, assim fica mais fácil fazê-la: Quando falamos de arbustos e grupos de folhas a ideia é sempre pensar na sobreposição de folhas. Logo, em meio a duas folhas que recebem muita luz, pode existir uma que recebe menos luz, ou uma que recebe MUITO MENOS luz...pois está a níveis muito abaixo. Veja o exemplo: Algumas árvores possuem copas, ou seja, a regra da iluminação começa de novo: Créditos: André Etchbeuer
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Quero fazer sprites, por onde eu começo?!?! Pixel art é sobre os pixels – simples assim. Esses tipos compartilham um ponto comum: Ter certeza que o seu foco está nos pixels. Comece devagar – Quanto mais larga a imagem que você está tentando fazer, mais tempo e trabalho levará pra completá-la. Não faça isso, use um canvas size (largura x altura) pequeno. Um pixel art pode transmitir uma série de informações pelo seu tamanho, você ficará surpreso com o pouco espaço que você precisa se você controlar os pixels corretamente. Use uma paleta limitada - Se você não pode fazer um bom sprite com 4 cores, usar 40 não vai ajudar. Usar uma paleta pequena é especialmente bom para iniciantes porque te força a ter foco na posição dos pixels e da relação entre grupos de pixels. A paleta original de 4 cores do GameBoy é uma boa escolha para iniciantes, porque você só precisa se preocupar com o valor, e não tons ou saturação. Programas Existe uma gama de bons programas por aí para pixel art, muitos desses são gratuitos. Eu uso Grafx2 porque é gratis, mas GraphicsGale, Pro Motion, Photoshop, Pixen e MS Paint são todos boas escolhas. Alguns são mais amigáveis que outros, por isso que eu escolhi algo com atalhos de teclado como grafx2, o que me salvou de muitas viagens para a barra de ferramentas (e fez muito fácil o manuseio de paletas) Tipo de arquivo Um erro comum que os novos pixel artistas cometem é salvar suas artes como JPEG/JPG. Esse tipo de arquivo pode ser legal para outros tipos de imagem, ele causa compressão, o que destrói a qualidade de uma peça de pixel art. Nunca salve como JPG. Salve como PNG ou GIF. Seja cuidadoso assim mesmo, pois alguns programas (como MS Paint) não suportam propriamente o formato GIF, e vão arruinar sua imagem. Nessas instâncias, você vai precisar de um conversor de arquivo (Como o Giffy) se você quiser salvar sua imagem como GIF. Mas como eu começo a imagem? É completamente pessoal. Alguns artistas preferem criar o lineart primeiro, e depois vão adicionando cores: Outros artistas preferem a definição das formas principais com um pincel grosso, e então continuam refinando a imagem até que ela chegue a um nível certo nível: Ambos os métodos são legais, todos dependem de como você está confortável, ou as especificidades do projeto. O Linework é um bom método se você está traçando uma imagem digitalizada (como foi o caso do exemplo do monstro do mar acima). Se você está começando a imagem no seu programa, e não é um sprite pequeno, definir as formas com um pincel grosso pode ser mais útil. Ok, mas o que diabos significa AA, Hue (br?) e os outros termos que são usados? Ok, acomodem-se em suas cadeiras (ou sofás, para aqueles que gostam de utilizar o computador na sala) e vamos nessa: Termos que devemos, ou melhor, precisamos saber! Anti-aliasing (AA): Anti-aliasing é o método de fazer bordas acentuadas parecerem suaves. Você deve estar familiarizado com anti-aliasing, porque um monte de programas e ferramentas faz isso automaticamente. Quando estamos falando sobre pixel art, de qualquer maneira, anti-aliasing significa anti-aliasing MANUAL. Manual AA significa suavizar as áreas acentuadas por posicionamento manual de pixels de uma diferente cor para facilitar a transição. Aqui vai um exemplo: Acima você vê a mesma imagem sem AA na esquerda e com AA, na direita. Há várias armadilhas frequentemente encontradas ao aplicar anti-aliasing, que são discutidas na seção "Coisas para evitar”. Dithering: O Dithering consiste de diferentes padrões de pixels. É tipicamente usado para facilitar a transição entre duas cores, sem adição de uma nova cor à paleta. É também usado para criação de textura. Nos dias de monitores CRT, o dithering foi particularmente útil porque a tela borrava a área pontilhada e obscurecia o padrão. Agora que monitores LC nítidos é a norma, os padrões não são mais fáceis de esconder, o que significa que o dithering não é tão versátil como era antes. Mesmo assim, o dithering ainda é usado. A forma mais comum de dithering que você vê é o 50/50 pontilhado, conhecido como 50% de dithering ou o padrão pontilhado. Como mostrado no exemplo acima, você pode criar vários outros padrões para amortecer ainda mais entre uma cor e um padrão 50% pontilhado. Esses padrões são mais fáceis de detectar do que um 50% pontilhado, por isso tenha cuidado! O Dithering estilizado é outra técnica, e é caracterizada pela adição de pequenos formatos no padrão. O Dithering interlaçado permite que duas regiões pontilhadas se interlacem. É chamado de dithering interlaçado, pois as duas regiões pontilhadas se interlaçam nas bordas. Esse tipo de dithering permite a você misturar dois pontilhados para formar uma gradiente. O Dithering aleatório é uma versão menos comum do dithering, e não é geralmente recomendado, pois adiciona ruídos de pixel à imagem. Embora tenha algum uso em doses muito pequenas, o dithering aleatório é algo que muitas vezes você vai querer evitar. Tão útil como o dithering é, muitas vezes é mal utilizado por artistas inexperientes. O Dithering ruim será discutido mais adiante na seção “Coisas para evitar.” Grupos de pixels: O conjunto de pixels é feito a partir de pixels individuais. No entanto, um único pixel é na maioria das vezes quase inútil e sem sentido se não tocar em pixels da mesma cor. O pixel artista está preocupado com as formas que ocorrem quando pixels de cores similares tocam a si mesmos e convém uma forma opaca, plana. A maioria dos triunfos e derrotas possíveis no pixel art ocorrem naquele momento exato em que o artista faz um aglomerado de pixels. -Helm Nós falamos muito sobre pixels individuais, mais estes são raramente pixels independentes. Um pixel sozinho, isolado, é um pontinho numa tela – é um ruído. Mas pixels não são normalmente encontrados sozinhos, ao invés disso, eles são encontrados fazendo parte de grupos de pixels – grupos de pixels da mesma cor que juntos formam um campo de cor sólida. Enquanto o pixel isolado é nosso bloco básico de construção e a menor unidade, os grupos de pixels são a unidade a qual muitas de nossas decisões sobre posicionamento de pixels se basearão. E enquanto é importante perceber que pixels individuais não são independentes, também é importante perceber que grupos de pixels não são independentes. Como peças de um quebra-cabeça, as bordas de um grupo de pixels determinam o formato do grupo de pixels que ele faz fronteira. Aqui vai um exemplo de como interferir no formato de um grupo de pixels pode causar efeitos drásticos nos seus grupos vizinhos: Enquanto pixels solitários são vistos como ruídos, um pixel solitário de uma cor diferente do campo que toca, se usado como AA, pode ser visto como parte do grupo, e é, portanto, a solução dos problemas: Créditos: Pixelaria (Tutorial) Thayam
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Vale lembrar que este é um tutorial universal, então não estará categoricamente feito para nossos 45 graus, mas a noção que se ganha é ótima, e após isso é simples utilizar os conceitos para nossos requisitos. Bom, sem mais delongas, vamos lá!: Rochas e Pedras Introdução Rochas e texturas de pedra são uma das coisas mais difíceis de se desenhar, mas a existência de rochas em jogos são praticamente inevitáveis. Rochas estarão em todo lugar, no passado, no presente, no futuro - mesmo no espaço temos meteoros e asteroides. Tenho notado que um monte de jogos tendem a tomar o caminho mais fácil e simplesmente usar o airbrush para uma textura rochosa, ou desenhar um círculo com um preenchimento em gradiente para uma rocha. Claro, eles são práticos, mas eles não estão nem perto de estarem esteticamente atraente. Mas, com um pouco mais de trabalho, e (espero) que com este tutorial, você vai ser capaz de ter uma melhor capacidade de desenhar pedras e tal, e, finalmente, parar de usar aqueles gradientes horríveis haha. Relevo (Embossing) Bom, o primeiro passo é sabermos olhar como a iluminação afetará nosso relevo e curvas, veja esta imagem: Esta primeira imagem mostra como trabalha com iluminação em uma colisão com uma superfície. Na parte superior esquerda é a fonte de luz (Noroeste, assim como no Tibia), e na parte superior direita é a visão do jogador. Podemos ver que os destaques na colisão estão mais próximos da fonte de luz, e a área sombreada, onde a fonte de luz não atinge fica mais próxima de onde os jogadores veem. Isto significa basicamente que se você fosse desenhar isso, a luz seria mais perto do topo da tela e o sombreamento seria mais perto do fundo, que ficaria assim: Simples não? Agora imagine que temos uma cavidade dentro deste terreno: A iluminação de uma superfície recortada seria diferente. Seria algo parecido com isto: A partir disto, podemos ver que a área realçada é agora mais próximo do jogador, e a área sombra está mais perto da fonte de luz. E, se isso vier a ser tirado, a área sombreada seria mais perto da parte superior da tela, e a área iluminada seria mais perto do fundo. Isso se parece com isso: Praticamente tudo o que eu fiz para este piso foi inverter a área com sombra e luz, o que o torna mais parecido com um buraco no chão. Pensando em Rochas Ok, mas como isso se relaciona com texturas de rochas e pedras? Bem, uma textura rochosa é constituída por milhares de recuos e solavancos sobre uma superfície. É por isso que o airbrush funciona bem com este tipo de textura - com isso você pode colocar aleatoriamente em pontos escuros e claros e fazer a ilusão de minúsculas saliências e reentrâncias. Mas por estes recuos e colisões serem tão pequeno, não haverá um monte de contrastes com destaques e áreas sombreadas, esta é razão pela qual o número de cores deve definitivamente ser limitada quando o airbrush é usado. Eu vi as pessoas usarem 5 ou mais cores quando usam o airbrush em um solo rochoso. Este é um grande erro, porque muitas cores e contrastes fazem o ladrilho parecer extremamente brega e falso. Eu tenho uma tendência a usar apenas 2 cores e talvez às vezes três, mas não mais! A textura da rocha simples para mim ficaria assim: É simples, e ele cumpre seu papel. Além disso, ele se parece muito mais do que usar um monte de diferentes tonalidades. Rachando a superfície Texturas de pedra não são apenas travessões e solavancos, também são compostas de rachaduras. Mas não seria suficiente desenhar somente uma linha preta na textura e assim chamá-la de rachadura certo? Uma vez que uma rachadura é feita sobre uma superfície, as mudanças no efeito de iluminação na superfície também mudam! Desenhar uma linha preta mais parece uma mancha, mas se você adicionar a iluminação ao racho, se parecerá muito mais com uma rachadura. Começando com essa textura de pedra original, eu simplesmente desenhei uma linha preta que indica onde eu quero que a rachadura seja. Em seguida, eu usei uma sombra e a destaquei logo abaixo da linha preta. Eu fiz isso porque, essencialmente, uma rachadura é um longo travessão em uma superfície, desse modo a iluminação iria aparecer embaixo da área sombreada. Então, usei um tom mais escuro e protegido em uma pequena área acima da linha preta Por fim, acrescentei algumas máscaras extras de cor nas áreas destacadas e sombreadas para parecer um pouco menos suave e mais rígida. No total, eu só usei 5 cores. Pisos, tijolos e paralelepípedos O método acima é a base de todo o resto do tutorial. Você pode usar o mesmo método para fazer pedras, paredes de tijolos, e qualquer superfície que tenha uma estrutura semelhante. Assim, o próximo exemplo será uma parede de tijolos. Em vez de começar com a textura de pedra real, eu gosto de traçar exatamente o que o meu padrão será. Como mencionei antes, esta é uma parede de tijolos. E eu também quero ter certeza de que se eu coloque várias paredes de tijolos juntas no meu mapa, pareça coeso e que não fiquem fora do lugar. Em seguida,Escolho a direção que estará a sombra e destaco-a abaixo as linhas escuras e também alguns ao longo do do tijolo. Em seguida, eu aleatoriamente clareio a área sombreada, acrescentando tons extras de cores, de novo, para tornar essas áreas menos suaves e mais rígida. Por último, eu faço o mesmo com as superfícies maiores. Claro, você pode pular esta etapa caso você queria seus tijolos de aparência perfeitamente lisa. E, como sempre, quando você terminar de desenhar, una os desenhos para ter certeza de que eles se conectem bem, não ficando desproporcional no jogo. Tijolos são fáceis de fazer. Você pode combiná-los um pouco e fazer as pedras irregulares e torná-las um pouco mais interessantes. Bem legal né? Rochas e uma parede de rocha Texturas de rochas são grandes e tudo mais, mas são as rochas que são vistas com mais frequência em ambientes naturais no jogo. Por mais que seu jogo seja futurista, e que utilize metal como seu principal material, ainda com certeza veremos rochas espalhadas pelo mundo, então seu mapa não pode ser diferente não é mesmo?. Então, o que vamos fazer a seguir é uma rocha: Eu começo com a cor principal da rocha. É um meio-tom, por isso vou acrescentar tons mais brilhantes e tons mais escuros à ela. Com isso, eu somente desenhei a rocha de uma forma simples. Ela pode ser de qualquer formato, sendo que os detalhes a farão agradáveis aos nossos olhos. Eu, então, usei um tom mais escuro e sombreei a parte inferior da pedra. Para essa parte, não darei nenhum conselhos, basta seguir as técnicas básicas de sombreamento. Agora usei outra tonalidade mais escura e apenas sombreei a parte inferior da rocha. Isto a faz destacar-se e criar um contraste legal ali. Aqui eu adicionei alguns detalhes no meio da rocha. Veja que não adicionei nenhuma cor de destaque no topo, pois a rocha é curva no topo, então deve ser mais escura. E depois de adicionar as cores do seu gosto, você pode deixá-la assim mesmo. Do jeito que está desenhada já faz com que a pedra esteja mais suave, deixando as áreas de sombras mais limpas para dar este efeito de suavidade. Mas se você quiser fazer a rocha parecer um pouco mais áspera, simplesmente posicione aleatoriamente um tom um pouco mais escuro em sua imagem. Claro, é uma rocha bem simples, mais com isso teremos uma boa noção de como faze-las e consequentemente como aperfeiçoa-las. Ok, agora que já sabemos como fazer uma rocha, vamos empilhá-las e formar uma parede de rochas. Do jeito que olhamos a parede, as paredes em uma caverna são simplesmente um monte de pedras empilhadas uma sobre a outra, ou mesmo apenas uma grande rocha. Mas, no entanto, se você olhar para algumas das minhas mais recentes cavernas,elas são rochas essencialmente em cima de rochas em cima de mais rochas: Para fazer com que minhas paredes pareçam um pouco menos monótonas, eu tenho mais de um peça para a parede. Este em particular são de duas peças. Fazendo paredes das cavernas maiores fará sua caverna parecer mais maciça. Mas é claro que, em termos de um equilíbrio da função e estética, duas peças serão suficientes. Então, eu começo com a minha cor de base. E com outra cor que se destaca completamente, eu basicamente tracei onde meus detalhes estarão. Você poderia ter as mesmas rochas empilhadas uma em cima da outra, mas neste exemplo, eu tinha os feito menor em sua parte inferior e fazer uma leve mistura com a parede em sua parte superior. E, mais uma vez, eu apenas os juntei para ver se se encaixam como uma peça de quebra-cabeça. Eu percebi que a sombra que eu comecei é muito brilhante, e como tenho a intenção de fazer uma caverna escura,obviamente, usarei tons mais escuros. Se você está apontando para o realismo, use tons mais escuros a menos que haja uma boa fonte de iluminação. Então, eu irei trabalhar de baixo para cima, dando inicio pelo meu tom mais escuro -o preto -. Eu só tracei minha linha na parte inferior, pois será onde ficará mais escuro. Você não tem que abusar muito, fará com que pareça pegajoso. Você pode ajustá-lo mais tarde, se você sentir que você exagerou. Mas basta colocar o suficiente para que ele se destaque do solo. Eu também joguei um pouco de preto na metade superior da peça. Isso faz parecer que o muro está rachado e desgastado, semelhante ao de rachaduras no chão que eu fiz no início deste artigo. Usando a próxima sombra, eu continuo trabalhando em refazer o contorno azul que eu tinha feito antes. Aproveito também esta oportunidade para usar a mesma cor para as sombras das rochas na parte inferior da parede. A próxima sombra acima é basicamente a cor que utilizei como base, então eu eu vou para o próximo tom após ela. A partir da metade inferior da parede, eu apenas destaquei as rochas, certificando-se que eu tenho somente uma tonalidade mais escura ao redor e nada mais escura. Não há qualquer técnica real para isso, eu fiz desse jeito sem nem pensar nisso. E caso você não tenha notado, eu estou tentando torná-lo mais escuro na parte inferior e ir tornando-se gradualmente mais brilhante no topo. Não há qualquer razão por trás disso, nem faz qualquer sentido lógico. Mas o fato de que na maioria das cavernas em jogos, você pode ver a parede apesar de não ter qualquer fonte de luz, então eu não acho que realmente importa. É apenas para olhares. OBS: Se a parede de rochas for do lado externo de cavernas, então devemos nos atentar muito ao posicionamento de cores e sentido da iluminação. Então, por causa disso, eu percebi que a metade superior da parede ficou muito escura, então basta eu alterar a cor que eu utilizei de base para uma cor mais brilhante. E com a sombra que acabei de alterar na metade superior, eu termino de fazer o contorno, me certificando de adicionar o excesso em torno das cores mais escuras para realizar o sombreamento. E, finalmente, eu vou para a próxima sombra acima (o que seria agora a sombra mais brilhante) e basta destacar a metade de cima das rochas. Mais uma vez, não há realmente qualquer processo de pensamento por trás disso. Com essa última sombra adicionada, nossa parede de pedras está terminada. Então agora eu vou juntar mais de uma dela para me certificar de que elas se encaixam perfeitamente, isso é muito importante, pois elas podem não se encaixar, o que vai causar um efeito visual muito feio no jogo. E sem contar a cor rosa, eu utilizei apenas 5 cores e criei uma parede simples, porém bonita. superwalrusland (Tutorial) Thayam (Tradução e compartilhamento no fórum)
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Bom galera esse é um Pack para quem ta querendo editar seus mapas 9.60, com ele você poderá fazer isso com um pouco mais de facilidade. Lembrando todos créditos a: Alvanea e quem for postar em outro logar por os devidos créditos ao altor do tópico original! More pictures1, 2, 3. 1. Primeiro de tudo instalar o RME 2.2 para tibia 9.6(download) e Tibia 9.6. 2. Abra o RME, em: file/preferences/Client Version onde ta Version 9.60 Search Patch mude para o client 9.60, baixe-o aqui: Click 3. Desmarque a opção "Check File Signatures" de ok e feche o rme. 4. Baixe o Pack, link esta no logo abaixo. 5. Em seu Computador axe a pasta AppData/Roaming dentro da pasta Roaming delete a pasta extensions (se ela não estiver la não tem portância não delete nada). 6. Copie a pasta "extensions" que ta no pack e bote na pasta Roaming 7. Axe a pasta do seu rme entre na pasta data e dentro dela delete a pasta 960. 8. Agora copie a pasta 9.60 que esta no Pack (link logo abaixo) e bote dentro da pasta data do seu rme. 9. Abra o RME 10. Aproveite seu rme! Version: v1 Download Speedyshare:Click Download Uploading.com:Click Version: v1.1 Download Speedyshare:Click Scan: Click Espero que façam bom uso. Todos os créditos a: Alvanea
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Pra quem não sabe, existe uma falha no raw palette, justamente em borders. Muitos mappers vão saber do que eu estou falando, é um erro não muito grave, mas que incomoda na hora de mapear... O Rock soil de id 4514 está adicionado duas vezes no borders palette, isso praticamente em todas as versões, nesse modo, quando você clica no rock soil que está na posição certa: A paleta buga e te leva pra essa posição: Isso faz com que você tenha o trabalho de voltar lá em baixo pra selecionar as bordas que você estava usando. Para remover é simples: Em RME/DATA/Versão/tilesets.xml, aperte ctrl + F e digite: <item fromid="4514" toid="4225"/> Esta mesma linha deverá ser removida, pronto, o erro foi resolvido! Agora como podem ver: Créditos: Daniel
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Red Mountain Imagem: RME/data/versão/doodads.xml Antes da linha: </materials> Adicione: <brush name="Red Mountain" type="ground" server_lookid="7989" z-order="9900"> <item id="8133" chance="1"/> <border align="outer" id="555"/> </brush> RME/Data/10.31/borders.xml <border id="555"> -- Red Mountain Willian -- <borderitem edge="n" item="7989"/> <borderitem edge="e" item="8168"/> <borderitem edge="s" item="8169"/> <borderitem edge="w" item="7988"/> <borderitem edge="cnw" item="7995"/> <borderitem edge="cne" item="7996"/> <borderitem edge="csw" item="7994"/> <borderitem edge="cse" item="8371"/> <borderitem edge="dnw" item="8135"/> <borderitem edge="dne" item="8137"/> <borderitem edge="dsw" item="8136"/> <borderitem edge="dse" item="8138"/> </border> RME/Data/10.31/tilesets.xml Dê CTRL + F e digite Nature, em baixo de: <terrain> adicione: <brush name="Red Mountain"/> Créditos: Willian Ferreira
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Versão: 10.31 Conteúdo do Tutorial: Edição mais completa de extensions para 10.31 com atualização na terrain palette e doodads. Ferramentas necessárias: Map editor 10.31 Tibia .dat 10.31 Extensões (Auto-Border): Relativo. Créditos dos scripts: Daaniel (Exclusivo Tibia King) Conhecendo Seu editor O RME (Remeres Map Editor) permite editar facilmente extensões disponibilizadas conforme a versão do Tibia, reconheça que você irá modificar partes importantes para o funcionamento do editor, portanto é de suma importância a realização de um backup antes de iniciar o processo. Modificações Scripts DATA/GROUNDS.XML <brush name="nv1" type="ground" server_lookid="21605" z-order="3530"> <item id="21606" chance="2500"/> <item id="21607" chance="2500"/> <item id="21608" chance="2500"/> <item id="21609" chance="2500"/> <item id="21610" chance="2500"/> <item id="21611" chance="2500"/> <item id="21612" chance="2500"/> <border align="outer" id="999"/> <border align="inner" to="none" id="1"/> </brush> <brush name="nv2" type="ground" server_lookid="21892" z-order="3530"> <item id="21892" chance="5589"/> <item id="21893" chance="5356"/> <item id="21894" chance="5119"/> <item id="21895" chance="5002"/> <item id="21896" chance="4916"/> <item id="21897" chance="4820"/> <item id="21898" chance="4760"/> <item id="21899" chance="4610"/> <item id="21900" chance="4511"/> <item id="21901" chance="4430"/> <item id="21902" chance="4300"/> <item id="21903" chance="4205"/> <item id="21904" chance="4150"/> <item id="21905" chance="4002"/> <item id="21906" chance="3905"/> <item 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download abaixo.) DOWNLOAD DOS ARQUIVOS SCAN (0/46)
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Muito bacana Krono. Certamente um utilitário de muita importância nessa área.
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Instalando Ambiente Gráfico VPS Linux
tópico respondeu ao Krono de Administrador em Tutoriais de Infraestrutura
Aprovado, tutorial muito bacana Krono -
programação [Tutorial] Compilando TFS v1.0 com MSVC 2013
tópico respondeu ao MichelHelmer de Administrador em Tutoriais de Infraestrutura
Aprovado e movido para Tutoriais de infraestrutura. -
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- 16 respostas
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- bunshin com nome
- otserv
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8.2 [v 5 - Atualizado]download Thyrania Otserver 8.3x - Sql [by Delton]
tópico respondeu ao delton de Administrador em Lixeira Pública
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- mapa muito bom!
- otserv
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- 18 respostas
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- rozinx ot
- download rozinx ot
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8.6 Styller Yurots By Lamentei [8.6]
tópico respondeu ao Lamentei de Administrador em Lixeira Pública
Tópico movido para Lixeira Pública por conter link offline. -
Global Compacto (Sem bugs e Eventos)
tópico respondeu ao BorgesRicardo de Administrador em Lixeira Pública
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