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Exibindo conteúdo com a maior reputação em 06/10/15 em %
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Novas medalhas disponíveis!
Rafu e 2 outros reagiu a Administrador por um tópico no fórum
Eai galera, já estão disponíveis as novas medalhas do xTibia! Notas Medalhas para membros As medalhas de membros não foram resetadas, membros que atingirem 400 posts continuarão recebendo a respectiva medalha; A medalha de membro do mês (para equipe) foi expandida, agora qualquer membro pode receber a medalha de membro do mês; Nova medalha para Heróis, não houve reset na antiga. (Concursos) As medalhas de concursos agora são unificadas, não houve reset, todos os membros que receberam medalhas para concursos específico agora receberam a medalha de 1º lugar; Adicionado medalha para 2º e 3º lugar; Projetos Patrocinados Conquista-se agora obtendo o patrocínio, tendo o projeto ativo e tendo o projeto patrocinado por um tempo considerável; Equipe Membros da equipe agora recebem medalha ao entrar na equipe; ao avançar um sub-cargo; ao determinar-se na função e permanecer nesta pro um tempo considerável. Medalhas para membros Atingiu 400 posts e se tornou membro da comunidade. O usuário é um membro honorário: Ele participa do fórum ativamente, ajuda bastante usuários e contribui com conteúdo, além de ter uma reputação elevada. O usuário foi o membro que mais se destacou no mês corrente e recebeu esta medalha. Concursos 1º Lugar 2º Lugar 3º Lugar Patrocínio Tornou-se Patrocinado Mérito por determinar-se no cargo Patrocinado Exerceu o cargo Patrocinado por 1 ano Equipe Tornou-se Estagiário Mérito por determinar-se no cargo Estagiário Exerceu o cargo Estagiário sem congelamento Tornou-se Moderador Mérito por determinar-se no cargo Moderador Exerceu o cargo Moderador por 1 ano Tornou-se Coordenador Mérito por determinar-se no cargo Coordenador Exerceu o cargo Coordenador por 1 ano Tornou-se Administrador Mérito por determinar-se no cargo Administrador Exerceu o cargo Administrador por 1 ano Herói3 pontos -
[001]
Avuenja e um outro reagiu a Administrador por um tópico no fórum
Este é um tópico informativo. Aqui ficará registrado a promoção igualitária, positiva ou negativa; no que se diz respeito a congelamento ou avanço de sub-cargos e cargos. 09/06/2015 - 22:35. Situação: Apto para exercer o cargo de Coordenador de conteúdo, também definido como sentinela tendo responsabilidades para com os membros e a equipe: > > Premiação: Tornou-se Estagiário Medalha de mérito por determinar-se no cargo Estagiário e avançar todos os níveis do cargo. Tornou-se Moderador Medalha de mérito por determinar-se no cargo Moderador e avançar todos os níveis do cargo. Tornou-se Coordenador Situação: Apto para exercer o cargo de Coordenador de infraestrutura, preenchendo funções referentes à manutenção e desenvolvimento; ainda subjugado durante o cargo à permanecer na Coordenação do GitHub, onde coordenará os principais projetos: @Avuenja > > Premiação: Tornou-se Estagiário Medalha de mérito por determinar-se no cargo Estagiário e avançar todos os níveis do cargo. Tornou-se Moderador Medalha de mérito por determinar-se no cargo Moderador e avançar todos os níveis do cargo. Tornou-se Coordenador Situação: Apto para exercer o sub-cargo Moderador I, por cumprir todas as tarefas e contribuir positivamente com o fórum. > > Premiação: Tornou-se Estagiário Medalha de mérito por determinar-se no cargo Estagiário e avançar todos os níveis do cargo. Tornou-se Moderador Situação: Congelamento de sub-cargo referente à ausência. @Krono Tornou-se Estagiário Medalha de mérito por determinar-se no cargo Estagiário e avançar todos os níveis do cargo. Tornou-se Moderador Situação: Congelamento de sub-cargo referente à ausência. @Danihcv Tornou-se Estagiário Medalha de mérito por determinar-se no cargo Estagiário e avançar todos os níveis do cargo. Tornou-se Moderador Situação: Congelamento de sub-cargo referente à ausência. @Tony Tornou-se Estagiário Medalha de mérito por determinar-se no cargo Estagiário e avançar todos os níveis do cargo. Tornou-se Moderador Situação: Apto para exercer o sub-cargo Estagiário I, por cumprir todas as tarefas e contribuir positivamente com o fórum. @Mudrock > Tornou-se Estagiário Situação: Apto para exercer o sub-cargo Estagiário I, por cumprir todas as tarefas e contribuir positivamente com o fórum. @RetornoDeLaug > Tornou-se Estagiário Situação: Congelamento de sub-cargo referente à ausência. @ThiagoBji Tornou-se Estagiário Situação: Congelamento de sub-cargo referente à ausência. @Lucasmml Tornou-se Estagiário2 pontos -
xPoketibia [Open source] (OFICIAL!)
robsonsiilva e um outro reagiu a piradeco por um tópico no fórum
Ótimo Servidor Seria Melhor Se não tivesse Pokelevel Rep+2 pontos -
Mega pack de sprites avatar (+4.000)
DeCarvalho reagiu a Administrador por um tópico no fórum
Este pack possui mais de 4.000 sprites do avatar, muitas são do meu antigo projeto OTAvatar e algumas são do atual projeto Avatar Online. IMAGENS: OBS: São apenas algumas das 4.000 que há. DOWNLOAD1 ponto -
Bom ta ai o melhor jeito de se usar a transparência. Crie um arquivo things.otml na pasta OTClient\data\things ai se coloca nesse arquivo Agora em OTClient\modules\game_things abre o seu arquivo things.lua e add essa função acima de function load() logo acima na parte function init() add essa parte nela ficando assim Atençao: observe que vc tem que pegar o id do spr e não o id do jogo olhe o exemplo de item items: 12007: opacity:0.7 Pronto agora se tem a transparência que muitos desejavam. Créditos: baxnie.1 ponto
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Ótima evolução, medalhas compactas e bonitas. Diferente das antigas, contem um padrão. Parabéns a equipe.1 ponto
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Novas medalhas disponíveis!
Administrador reagiu a Bruno por um tópico no fórum
Ficaram muito boas @Daniel, parabéns pelo trabalho!1 ponto -
Projeto tutores
Administrador reagiu a Bruno por um tópico no fórum
@@Killua, O conteúdo pode ser aproveitado, até porque o tópico não foi removido. Mas o projeto em si, não pode estar com a mesma finalidade já que foi criado com o intuito de ajudar pessoas com dificuldades com aulas... Se você quiser voltar com o projeto, dando as aulas para os interessados eu movo coloco novamente. As pessoas com dúvida podem usar a área de Suporte.1 ponto -
Vantagem e Desvantagem System (Spell - Tibia Normal)
Administrador reagiu a zipter98 por uma questão
Eu havia deixado um exemplo no código: [COMBAT_FIREDAMAGE] = { doubleDamage = {"Rat", "Morgaroth", 5}, halfDamage = {"Orshabaal", 3}, nilDamage = {}, }, Esses "Rat", "Morgaroth" e "Orshabaal" seriam o "nome_do_monstro". Já 5 e 3, vocation_id. A ordem em que os elementos são colocados não afeta em nada na funcionalidade do sistema.1 ponto -
local combatTable = { --[elemento] = { --doubleDamage = {"nome_do_monstro", vocation_id, vocation_id, "nome_do_monstro", "nome_do_monstro", etc}, --Vocações e monstros que tomarão o dobro do dano do elemento. --halfDamage = {"nome_do_monstro", vocation_id, vocation_id, "nome_do_monstro", "nome_do_monstro", etc}, --Vocações e monstros que tomarão metade do dano do elemento. --nilDamage = {"nome_do_monstro", vocation_id, vocation_id, "nome_do_monstro", "nome_do_monstro", etc}, --Vocações e monstros que tomarão dano nulo do elemento. --}, [COMBAT_FIREDAMAGE] = { doubleDamage = {"Rat", "Morgaroth", 5}, halfDamage = {"Orshabaal", 3}, nilDamage = {}, }, } function onStatsChange(cid, attacker, type, combat, value) local cTable = combatTable[combat] if cTable and type == STATSCHANGE_HEALTHLOSS then local d, h, n, check, newValue = cTable.doubleDamage, cTable.halfDamage, cTable.nilDamage, isPlayer(cid) and getPlayerVocation(cid) or getCreatureName(cid), 0 if isInArray(d, check) then newValue = math.floor(value * 2) elseif isInArray(h, check) then newValue = math.floor(value / 2) return false elseif isInArray(n, check) then return false end if newValue ~= 0 then doCreatureAddHealth(cid, -newValue) doSendAnimatedText(getThingPos(cid), newValue, 215) return false end end return true end function onLogin(cid) registerCreatureEvent(cid, "advantageSystem") return true end Tags: <event type="login" name="advantageLogin" event="script" value="nome_do_arquivo.lua"/> <event type="statschange" name="advantageSystem" event="script" value="nome_do_arquivo.lua"/>1 ponto
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Área de Mutateds http://1.1m.yt/HbNv6N8qG.png1 ponto
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Ok, me procure no skype, pois agora estou pelo celular mas logo mais á tarde te dou uma ajuda!1 ponto
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Sim está correto, porém não use o morto, e sim o vivo e o usado, pois se usar o id do icone morto, mesmo quando seu pokemon morrer você o ficará sumonando se colocar o id do icone morto ai, então só ponha vivo e em using, se já estiver assim, teste!1 ponto
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Tenta colocar o id do icone vivo e use na tag do goback em actions.xml Procura por goback no actions.xml deve estar mais o menos assim: <action itemid="2220;2221;2222;2223;2651;2652;2653;2654;2655;2656;12177;12178;12179;9664;9655;9663" event="script" value="goback.lua"/> Obvio que os ids do meu que usei como exemplo são diferentes ai no seu só tem os ids das ball ai vc coloca os ids do icones vivos e em using no caso ficando assim por exemplo Charizard icon on : 13232 Charizard icon use: 13233 <action itemid="2220;2221;2222;2223;2651;2652;2653;2654;2655;2656;12177;12178;12179;9664;9655;9663;13232-13233" event="script" value="goback.lua"/> Ai na tag você adiciona esses ids "13232;13233", e testa. Utiliza só 2 icones, se funcionar faz com todos.. OBS: PRESTE ATENÇÃO.. SÓ REGISTRE OS ICONES VIVOS E EM USING, NÃO COLOQUE O ID DO ICONE MORTO.1 ponto
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Não entendi, qual a diferença desse pro de antes? ---------------------------------------------------------------- Ah sim eu vi, o código tá menor, mas então, faz um array pra armazenar a configuração, fica melhor porque aí você não precisa ficar alterando toda hora tudo.. ^^1 ponto
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Como ativar transparência no otclient ?
Developer Berg reagiu a xSONYx por um tópico no fórum
Não, nem mexo com poketibia1 ponto -
Script Ajuda
victorjgp reagiu a Lukeskywalker por uma questão
Lembrando que suas tentativas já é um otimo começo eu comecei assim aprendi fazer script errando dessa forma então continue tentando de qualquer forma estou aqui te deixando um exemplo de script mais ou menos como você quer!!! baseado no seu Ta muito errado faltando varias tags e verificações erradas, mais continue tentando que vc aprende melhor forma de todas é aprender assim! function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition) if getPlayerLevel(cid) <= 10 then if getPlayerFreeCap(cid) >= 1 then if getPlayerPremiumDays(cid) >= 1 then doPlayerAddItem(cid, 7834, 2) doPlayerSendTextMessage(cid, 22, "Você Ganhou 2 Stones.") else doPlayerSendTextMessage(cid, 22, "Você não é premium account.") end else doPlayerSendTextMessage(cid, 22, "Faltou CAP.") end else doPlayerSendTextMessage(cid, 22, "Você é acima de level 10.") end return true end1 ponto -
Arena System Inovador
JeanCristian reagiu a zipter98 por um tópico no fórum
E como a base do time inimigo seria destruída?1 ponto -
Como ativar transparência no otclient ?
Developer Berg reagiu a xSONYx por um tópico no fórum
Então, o problema está no OTCLIENT, deve estar com a versão atrasada.1 ponto -
Então basta fazer uma verificação dos IPs dos jogadores na área do evento e um onLogin. lol... local area = {{x = x, y = y, z = z}, {x = x, y = y, z = z}} function onStepIn(cid, item, position, fromPosition) if not isPlayer(cid) then return true end for x = area[1].x, area[2].x do for y = area[1].y, area[2].y do local pos = {x = x, y = y, z = area[1].z} local c = getTopCreature(pos).uid if c > 0 and isPlayer(c) then if getPlayerIp(cid) == getPlayerIp(c) then return doPlayerSendCancel(cid, "There's already someone with your ip in the event...") and doTeleportThing(cid, fromPosition) end end end end return true end local area = {{x = x, y = y, z = z}, {x = x, y = y, z = z}} function onLogin(cid) if isInArea(getThingPos(cid), area[1], area[2]) then doTeleportThing(cid, getTownTemplePosition(getPlayerTown(cid))) end return true end1 ponto
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OT Restarter (Auto Restarter)
FlamesAdmin reagiu a Bruno por um tópico no fórum
Corrigido Obrigado por compartilhar conosco!1 ponto -
Novo sistema de Cargos e Novas pips!
cs007 reagiu a Administrador por um tópico no fórum
Novo Sistema de Cargos! Como sabem, nosso sistema hierárquico é composto por Estagiários e Moderadores. Acrescentamos o cargo Coordenador com o objetivo de ajudar a manter a ordem dessa hierarquia. O cargo não está em uso no momento mas já pode ser visualizado. O update dessa semana consiste em novas pips para a galera! É isso mesmo, depois de tanto tempo finalmente trocamos as pips. As pips para membros serão implementadas na próxima semana. O que é o sistema de sub-cargos e evolução? O sistema de sub-cargos se resume em divisões onde o membro passa por um processo evolutivo em que será avaliado por um superior. Há cinco níveis de avaliação, ela é dada pelo tempo no cargo e pela determinação. Ao ser aceito na equipe, o membro recebe uma pip. Esta pip irá evoluir após um tempo determinado para uma pip superior, esta, significará que o membro está se determinando para com o fórum. Há fatos que indicam que o método de avaliação (tempo), é invalido para o cargo; nesse sentido, o avanço da pip é dado com o tempo + avaliação da equipe. Em resumo, um membro pode repetir o nível do cargo. Ao alcançar o nível superior do cargo, a equipe realiza uma reunião para decidir se o membro é promovido. CARGO TEMPO NÍVEL Estagiário 1 semanas >1 Estagiário 3 semanas >2 Estagiário 4 semanas >3 Estagiário 6 semanas >4 Estagiário 8 semanas >5 Herói Prévia de ranks para membros (Será adicionado no próximo update) (...) Extra - Separadores de tópico xTibia ATUALIZAÇÕES: - Concertado bug dos icons de mensagem e notificação que ficavam irregulares somente na index; - Nova cor de fonte (links) no fórum; - Concertado bug de irregularidade na descrição do search; - Painel de informação de usuário reformulado; - Removido bug que alterava o layout da página ao adicionar textos maiores que o UIP; - Reformulação de botões (para staff);1 ponto -
Death System Introdução: Vamos pessoal participar da oms, esse sistema faz com que quando um player mate o outro apareça um ceifeiro vindo pega a alma dele. Vamos la começar a add a script Em creaturescript/script, crie DeathSystem.lua -- Do not remove the credits -- -- [CREATURESCRIPT] Death System -- -- developed by Rigby to help DuuhCarvalho -- -- Especially for the Xtibia.com -- function onDeath(cid, corpse, killer) local pos = getCreaturePosition(cid) local monster = 'ceifeiro' local timer = 3 -- quanto tempo vai demorar pra sumir function removeMonster() for _, pid in ipairs(getCreatureSummons(killer[1])) do doRemoveCreature(pid) end return true end if isPlayer(cid) and isPlayer(killer[1]) then doConvinceCreature(killer[1], doCreateMonster(monster, pos)) doSendAnimatedText(getThingPos(cid), "DEATH!", 125) doSendMagicEffect(getThingPos(cid), 65) addEvent(removeMonster, timer*1000) end return true end Creaturescript.xml tag <event type="death" name="DeathSystem" event="script" value="DeathSystem.lua"/> Login.lua antes do ultimo return true registerCreatureEvent(cid, "DeathSystem") Agora vamos criar o ceifeiro em monster crie um ceifeiro.xml <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <monster name="Ceifeiro" nameDescription="a ceifeiro" race="blood" experience="0" speed="0" manacost="220"> <health now="9999999999999" max="9999999999999"/> <look type="300" corpse="5971"/> <targetchange interval="2000" chance="0"/> <strategy attack="100" defense="0"/> <flags> <flag skull="5"/> <flag summonable="1"/> <flag attackable="1"/> <flag hostile="0"/> <flag illusionable="1"/> <flag convinceable="1"/> <flag pushable="1"/> <flag canpushitems="0"/> <flag canpushcreatures="0"/> <flag targetdistance="1"/> <flag staticattack="90"/> <flag runonhealth="8"/> </flags> <defenses armor="1" defense="2"/> <immunities> <immunity physical="0"/> <immunity energy="0"/> <immunity fire="0"/> <immunity poison="0"/> <immunity lifedrain="0"/> <immunity paralyze="0"/> <immunity outfit="0"/> <immunity drunk="0"/> <immunity invisible="0"/> </immunities> <voices interval="2000" chance="100"> <voice sentence="HAHAHAHA"/> </voices> </monster> em monsters.xml adicione essa tag antes do ultimo </monsters> <monster name="Ceifeiro" file="ceifeiro.xml"/> Espero que gostem.1 ponto
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Parlon RPG
Avuenja reagiu a Alexclusive por um tópico no fórum
Isso serio só o começo? Você logaria, ai então entraria no site? Ta bem agradável PS: Disso ai daria pra fazer uma pagina de redirecionamento pra uma Modern Acc ou Gesior. Ex: Quando você acessar o site: www.meuot.com, vai sair nessa pagina de login, forçando o cara a se cadastrar ou logar para ver o site.1 ponto -
Reformulaçao Do Level Das Magias e Level Dos Pokemons
Lordbaxx reagiu a FlamesAdmin por um tópico no fórum
Novo balanceamento: 05/01/141 ponto -
[Wodbo 8.0]Criando Vocações Parte 1
ruan vioto reagiu a PostadorHunter por um tópico no fórum
Então vamos la: Do que você vai precisar -Sprites da vocation desejada -Dat Editor -Seu server de wodbo 8.0 1-Abra o dat editor 2-Clique em file/open 3-selecione o dat e o spr de seu client 4-Clique em file/new monter 5- Agora na parte de baixo onde tem varios quadrados 6-Deixe em animation 3 e em xdiv 4 7-Va em import/sprites e então selecione seus sprites 8-Note que depois de você ter colocado 3 em animation e 4 em xdiv apareceu uma coluna com varios zeros, é la que você vai colocar seus sprites Mais como eu vou fazer isso ? R:Simples: clique no sprite que deve ter aparecido na coluna do outro lado e depois clique no zero e aperte o botão insert no teclado Obs: Vocês tem que coloca-los na ordem certa que é a seguinte Agora vamos para a parte dos scripts: Va em pasta do seu ot/data e abra o vocations.xml com o bloco de notas Va para o final dele, copie e cole uma delas e mude o id para um amais do ultimo Agora vamos configurar a vocation Faça isso em para todas as transforms colocando nomes na ordem ex: Vegetto Vegetto ssj Vegetto ssj2 Vegetto ssj3 Vegetto ssj4 Vegetto ssj5 Vegetto rb Vegetto rb ssj e assim por diante Agora no config.inc do site: procure por: ################# Bandit ########################## $id = 342; $cfg['vocations'][$id]['name'] = 'Bandit'; $cfg['vocations'][$id]['level'] = 1; $cfg['vocations'][$id]['maglevel'] = 0; $cfg['vocations'][$id]['health'] = 290; $cfg['vocations'][$id]['mana'] = 250; $cfg['vocations'][$id]['cap'] = 500; $cfg['vocations'][$id]['enabled'] = false; $cfg['vocations'][$id]['look'][0] = 270; $cfg['vocations'][$id]['look'][1] = 270; $cfg['vocations'][$id]['skills'][0] = 1; $cfg['vocations'][$id]['skills'][1] = 1; $cfg['vocations'][$id]['skills'][2] = 1; $cfg['vocations'][$id]['skills'][3] = 1; $cfg['vocations'][$id]['skills'][4] = 1; $cfg['vocations'][$id]['skills'][5] = 1; $cfg['vocations'][$id]['skills'][6] = 1; isso fica bem no final copie e cole (faça isso somente para a vocation normal não as transforms agora vamos configurar $id = Aki é o numero da vocations, ou seja a vocation id $cfg['vocations'][$id]['name'] = 'aqui é o nome que no caso é Vegetto' $cfg['vocations'][$id]['level'] = aqui é o level que vai começar $cfg['vocations'][$id]['maglevel'] = aqui é o ki level que vai começar $cfg['vocations'][$id]['health'] = health inicial $cfg['vocations'][$id]['mana'] = mana inicial $cfg['vocations'][$id]['cap'] = capacidade de carga, na maioria dos ot estao desativadas; $cfg['vocations'][$id]['enabled'] = aqui deixe true se for para aparecer no site e false se não for para aparecer $cfg['vocations'][$id]['look'][0] = aki é a imagem da vocation, abra sua spr com dat editor e veja o numero; $cfg['vocations'][$id]['look'][1] = aki é a mesma coisa que a de cima; esses de baixo nao mexa ! $cfg['vocations'][$id]['skills'][0] = 1; $cfg['vocations'][$id]['skills'][1] = 1; $cfg['vocations'][$id]['skills'][2] = 1; $cfg['vocations'][$id]['skills'][3] = 1; $cfg['vocations'][$id]['skills'][4] = 1; $cfg['vocations'][$id]['skills'][5] = 1; $cfg['vocations'][$id]['skills'][6] = 1; Agora para colocar magias nela va em data/spells e abra o spells.xml com o bloco de notas procure a magia que você quer que ela tenha. ex: para adicionar mais uma vocation nessa spells você tem que adicionar uma tag em baixo ex: <vocation name="Vegetto"/> ficando assim Agora Vou ensinar vocês a criar transform 1- va em data/spells/scripts e abra seu script de transforms ou entõo crie outro se for criar outro, coloque isso dentro Explicando se você tiver criado o arquivo adicione isso no spells.xml <instant name="Transformar" words="transformar" aggressive="0" params="1" lvl="1" maglv="0" mana="0" soul="0" exhaustion="1" prem="0" enabled="1" script="transformar.lua"></instant> <instant name="Transformar---palavras da spell script="transformar.lua"---nome do seu script.lua E é isso pessoal duvidas deixem comentario1 ponto -
Explicando E Criando Vocações.
Developer Berg reagiu a XJhoow por um tópico no fórum
Olá XTibianos, Vi muitas pessoas com dúvidas, mesmo contendo tutoriais, não entendiam,então tentarei fazer um bom tutorial. Ok, vamos por a mão na massa! Basicamente nós nos basearemos nisso: Localizado em: DATA/XML/VOCATION.XML Exemplo Primeiro vou explicar cada item pra você criar sua vocação certinha! id = não deve haver nenhuma igual, tente seguir a sequencia para não se perder. name = nome da nova vocação. description = quando der look aparecera esse nome, e caso acc manager também. needpremium = se precisa de premmium para ter essa vocação (0 = não 1 = sim) gaincap = o tanto de cap que vai ganhar quando upar gainhp = o tanto de vida que vai ganhar quando upar gainmana = o tanto de mana que vai ganhar quando upar gainhpticks = o tanto de segundos que demora pra subir a vida gainhpamount = o tanto de vida que vai ganhar a cada ( no nosso exemplo 6 ) segundos gainmanaticks = o tanto de segundos que demora pra subir a mana gainmanaamount = o tanto de mana que vai ganhar a cada ( no nosso exemplo 3 ) segundos manamultiplier = quanto ml vai demorar pra subir, quanto menor mais rápido attackspeed = velocidade do ataque de wands e weapons (quanto menor mais rápido) soulmax = o maximo de soul gainsoulticks = o tanto de segundos que vai demorar pra subir o soul fromvoc = como ele será reconhecido nos scripts ( bote igual o id ) Formulas: meleeDamage = quanto hita com weapons ( exceto wands e rods ) distDamage = quanto hita com ataques a distancia wandDamage = quando hita com wand magDamage = quando hita com magias magHealingDamage = quanto heala com magias de cura, ( tanto exura como exura sio ) defense = quanto defende com escudos armor = quanto defende com armaduras Skill Ids: (0) Fist (1) Club (2) Sword (3) Axe (4) Distance (5) Shield (6) Fishing PS: Quando menor o skill multiplier, mais rápido upa os skills. Criando nova vocação : 1. Basta você adicionar nosso exemplo, embaixo das vocations. Exemplo Adicionando Spells às novas vocações 2. Basta adicionar o nome da nova vocação em: data/spells/spells.xml Exemplo Tutorial criado por mim, exceto a parte dos Skill_ids, que peguei de outros tutos. Pronto, espero ter ajudado. Se gostaram agradeçam por favor. Obrigado, XJhoow Obrigado gabrielf10 por dar algumas dicas de como melhorar o tuto Obrigado Alissow por dar algumas dicas de como melhorar o tuto1 ponto -
Olá, galera! Beleza? Ultimamente me veio uma vontade de compartilhar meu trabalho do Kingdom Age. Isso mesmo! Não vou postar o KA para download, obviamente, mas muito melhor que isso: aos poucos vou ensinando a como desenvolver um projeto, estritamente na área de desenvolvimento de mapas, à nível do Kingdom Age. Nossa! Você tá louco!! Não. Não estou. Sempre honrei o meu trabalho e, principalmente, à quem me fez criar o Kingdom Age. Foi graças a sites como o XTibia que fui desenvolvendo minha capacidade em todas as áreas. Como você desenvolveu, se eu nem te conheço? Simples. Existe uma coisa chamado troll, na internet, que simplesmente me desmotivou a publicar meus trabalhos e, aviso de antemão, que por isto vou ignorar quaisquer comentários e dúvidas. Para quem não sabe o significado da gíria troll, aqui vai um trecho editado do wikipédia: "Um troll, sendo um anglicismo, a partir da gíria da internet, designa uma pessoa cujo comportamento tende sistematicamente a desestabilizar uma discussão, provocar e enfurecer as pessoas envolvidas nelas." Wikipédia - http://pt.wikipedia.org/wiki/Troll_(internet) Para te deixar bem claro, trouxe uma outra fonte: "Qualquer um agora pode ser um grande gênio dentro da internet, pode conseguir sucesso no Youtube ou pode falar o que quiser que nada vai acontecer com ele. E isso criou um espaço muito grande para todas aquelas pessoas que são frustradas na vida pessoal poderem colocar pra fora essa frustração virando "haters" - pessoas amarguradas e negativas que só sabem xingar tudo. Ele não tá na internet pra divulgar conteúdo, pra passar qualquer tipo de mensagem ou ter qualquer tipo de argumento nas críticas que ele faz. É aquela bagunça desesperada de quem não tem mais nenhum recurso pra oferecer e ele quer muito aparecer. Mas algumas pessoas falam, e eu acredito, que talvez seja pelo fato de eles sentirem muita raiva do fracasso que eles têm. A diferença da crítica pra "trollagem gratúita" tá exatamente na falta de argumento. O troll é movido pelo seu ódio e pela sua pouca idade mental. E por ser ignorado pelo mundo... Pelo desprezo que ele sente... Pela carência..." Felipe Neto - youtube.com/watch?v=B2HqX65Wug0 Vai ignorar quaisquer comentários e dúvidas? ... Até dúvidas? Sim. Estou ensinando, mas não sou professor para tirar dúvidas. Na minha concepção, um tutorial é como uma apostila. O ensinamento está ali, mas quem tem que buscar aprender é você. Independente de eu ter me informado bastante sobre todas as áreas em fóruns como este, eu ralei bastante para aprender e ser o melhor que pudia e não apenas melhor que o melhor. É por isso que, provavelmente, muitos acham o Kingdom Age muito criativo. Vamos ao que interessa! Bom, pessoal. Essa próxima imagem que vocês estão vendo é de uma cidade minha - Dron'Ma. Em algumas aulas (espero me animar bastante para dar continuidade às próximas), aprenderemos a desenvolver montanhas como essa. O programa que vou utilizar em todas as aulas é o RME. Você pode encontrar para download no link abaixo: Remere's Map Editor - http://remeresmapeditor.com/ O primeiro passo é fazer o básico do formato de sua montanha, que não vou ensinar nesta aula. Eu priorizei o piso na parte sem terra - o cinzento. E é nela que vamos trabalhar. Fiz seis exemplos para ficar o mais claro possível. Então vamos botar a chapa pra esquentar! #1 - Formato do piso Após ter coberto o piso no formato desejado, pegue o id da pedra lisa e faça as bordas sempre do exterior ao centro. Evite colocar somente no centro, pois deixa a imagem suja. Não use a borda automática do RME. Para desativar, pressione a tecla "A" ou acesse o local no canto superior esquerdo da tela: Edit>Border Options>Border Automagic e verifique se está desativado. #2 - Bordas Aqui vamos abordar um assunto bem interessante que ralei para desenvolvê-lo. Meu meio de criar bordas para qualquer tipo de ground se baseia em apenas três métodos. Para facilitar a mensagem nesta aula, resolví nomeá-los para: Técnica de Linha - É a estilização de borda mais simples. Até a borda automática do RME pode desenvolvê-la; Técnica de Zigue-Zague - Semelhante ao da linha, porém com uma "quebra" na linha dando-a um formato de zigue-zague; Técnica de "T" - Coloque uma borda diagonal, imagine-a girando para algum lado e posicione-a dando-a um formato de T. Certo. Mas vem cá... Nós não já colocamos borda? Sim. Porém, vamos detalhar a borda para dar um formato além do fixo. Vamos fazê-lo parecer algo saindo do limite dos SQMs 32x32 pixels do jogo. #3 - Técnica de bordeamento Aqui está um exemplo de como deveria ficar. No próximo passo vamos aprender como fazer para estilizá-las assim. #4 - Breve resultado Neste passo eu destaquei onde eu pus as bordas para melhor visualização e entendimento. Você pode entender melhor seguindo o modelo dos círculos 3 e 4. 3 - Exemplo de borda lisa posta acima do ground quebradiço; 4 - Exemplo de sobreposição das bordas quebradiças às bordas lisas. #5 - Saindo dos limites Vamos começar aos detalhes de verdade. Às montanhas onde há muita natureza em volta (exemplos: floresta, pântano, etc), eu costumo usar os ids postos no círculo 5. No círculo 6, você pode ver alguns formatos padrões. Esses são os que eu costumo usar. Sempre que vou utilizá-las várias vezes, eu as faço num lugar que eu possa recortar facilmente (como num andar acima do local em que você está mappeando) para distribuir inúmeras vezes sem ter o trabalho de redesenhá-la. #6 - IDs e formato do carpetbrush vermelho Como já expliquei no passo anterior, é só copiar os modelos e sair distribuindo pelas áreas. Ignore o excesso nos locais fora do limite dos grounds, pois iremos retirá-los apenas no fim. #7 - Inserindo o carpetbrush Como essa região da montanha é muito cinzenta e estou pondo um vermelho do nada, existe um "choque" nas cores. Para resolver isso, vamos colocar os ids cinzentos sobrepondo os vermelhos. Na imagem abaixo, você pode perceber uma outra técnica que costumo usar. OBS: Se você simplesmente desenhar um id em cima do outro, não será possível obter o resultado desejado. É preciso desenhar os dois IDs a serem somados, em diferentes locais e puxar um deles para cima do outro. #8 - Removendo o choque da tonalidade vermelha Este passo é um tanto complicado... pelo menos foi para mim. Eu alterei nas configurações do RME a porcentagem do id inserido no círculo 9 para que demorasse a aparecer, pois ela suja bastante a imagem por ter uma tonalidade muito forte. Tanto é que, se você perceber, dos seis grounds abaixo, apenas o central inferior possue um id do círculo 9; o resto é formado pelos ids do círculo 8. Mas... Grama? Numa montanha? Meu amigo, nascem até árvores em montanhas. O principal motivo disso é o fungo. Fungo surge a partir da umidade local, isto é, quando o local está úmido. Podemos considerar "umidade local" como floresta, pântano, chuva recente, etc. Por isto, só coloque grama ou qualquer outra coisa viva se tiver alguma floresta, pântano ou até se neste local apresenta indícios de chuvas anteriores. #9 - Grama Este passo também é um pouco complicado de se adquirir habilidade. No meu caso, para facilitar meu trabalho, editei no RME para desenhar apenas os ids mostrados dentro do círculo 10 e, raramente, o id dentro do círculo 11. Depois é só espalhar, como destacado na imagem abaixo. No círculo 12, você pode ver um caso que muitos têm "medo" de fazer. Coloque ids sobrepondo um ao outro sim. Não tem o menor problema. Não vai bugar, muito menos bloquear a passagem. Só mantenha em mente esta regra de "overdetailed": todo e qualquer SQM com acima de 9 ids, "buga". Mas que bug é este, River? Se você jogar um item no SQM, o primeiro id, desconsiderando o ground, vai "sumir". Quer testar? Vá em qualquer servidor, junte vários itens diferentes num mesmo SQM e veja o que acontece. #10 - Pedrinhas O passo abaixo é bem divertido de fazer, mas costumo usar em todas as montanhas. Resolví ensinar para chegar ao máximo no resultado da montanha da cidade Dron'Ma que fiz. Os ids que uso estão dentro do círculo 13. Ei, chefe. Que bolinha vermelha é aquela alí? Eu a desenhei para facilitar a seguinte explicação: Ao desenhar qualquer id do círculo 13, procure sempre imaginar um foco central. Como se fosse uma bola mesmo. Procure prestar atenção às posições dos espinhos sobre todos os seis exemplos de grounds. Se você notou algo, percebeu que todas as suas pontas estão voltadas para um centro imaginário. #11 - Espinhos Este é um detalhe minúsculo e bem simples de fazer. Basta verificar onde está o foco de fungos (próximo às gramas e pedras marrons) e distribuir entre os ids do círculo 14. #12 - Cogumelos Apague o excesso de detalhes fora dos SQMs do piso. Juntando todos os detalhes feitos após o passo "#2 - Bordas", podemos ver algo semelhante ao resultado abaixo. #13 - Visualização todos os detalhes O resultado é algo semelhante à imagem abaixo. Nossa, River. Isso tá "overdetailed"! Amigo, gosto não se discute. E, creio eu, que montanha alguma seja tão lisa como as que muitos mappeiam. #14 - Montanha a la overdetailed Okay, River. Mas mesmo assim... É impossível andar por aí! Já cansei de ouvir essa crítica ridícula. Aproveite uma função do RME pressionando a tecla "O" ou acessando o local no canto superior esquerdo da tela: View>Show pathing. Esta função serve para identificar locais em que o player possa pisar ou não. Nos SQMs que o player possa ultrapassar, mantêm-se a imagem natural como no círculo 15. Mas, se não for possível, a imagem ficará levemente vermelha como no círculo 16. De todos os seis exemplos, apenas um possue um SQM bloqueado e é por algo bem fácil de imaginar que bloquearia. #15 - Overdetailed e jogável Um desses exemplos, eu utilizei num castelo de uma nova cidade que estou fazendo. Podem analisar e verificar que é idêntica a um dos exemplos que eu fiz. Saca só! #16 - Exemplo de uso Mesmo ignorando o fato de os trolls nunca deixarem de existir, sei que ainda existe gente que preste neste mundo. E é só por eles que suei para ensinar tudo isso. Se você não se considera um troll, não critique, pois não precisei das criticas de ninguém para melhorar. Coloquei uma frase na minha cabeça de uma música da banda Legião Urbana: "Se quiser alguém em quem confiar, confie em si mesmo. Quem acredita sempre alcança." Que isso sirva de exemplo para muitos de vocês que acham que só podem aprender a partir de críticas. Não sei nem para quê serve esse botão de "+REP" no tópico, mas se puder clicar, eu agradeço. Vão treinando aí, que se eu animar, volto com mais aulas! Atenciosamente, River.1 ponto
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Introdução Venho através deste tutorial ensinar-lhes sobre como construir uma loja de forja, ou seja, loja onde vende-se armaduras e espadas. 1. Vamos focar no primeiro andar, então vamos fazer a estrutura (base), ou seja, o local aonde serão feitos os items: - Se quiser use os items abaixo - Ficando assim: 2. Hora de detalhar de acordo com o tema; adicione bigornas, armaduras, etc. etc. - IDs de alguns dos items usados: - Ficando deste jeito: 3. Hora de sujar o local: adicione pedrinhas andáveis, tufos, rock soil, enfim. Lembre-se: não exagere com nenhum destes items! Adicionei também alguns detalhes na parede no lado exterior, como lâmpada, escadas para o primeiro andar e plantas. - Ficou assim: 4. Adicionei algo à mais: um cercadinho com uma árvores grande, se quiser faça outra coisa, mas que chame a atenção do player. * Caso não saiba os IDs do tronco da árvore são: 4037 até 4040. 5. Ahh, finalmente acabamos com a base! Vamos agora para o primeiro andar, é óbvio. Faça a estrutura com os items do passo 1 ou se preferir faça uma randomização das paredes. P.S.: Não esquece de ir terminando sua árvore, no meu caso adicionei mais um tronco, folhas e uma flor de jungle. 6. Yep! Estamos quase no fim! Como o primeiro andar irá ser onde o NPC irá vender os items e também é onde ele dorme, eu adicionei um balcão, cama, quadro, bookshelf, etc. etc. 7. Uhul! Este é o último passo. Simplesmente terminei a minha bela árvore e fiz o telhado. Como eu o fiz? Simples: primeiramente, coloquei as bordas do wooden roof, depois completei o "espaço preto" com o flat roof. - Ficando assim: Créditos: 100% Left4Dead Tutorial exclusivo para o Xtibia. Bom, é isso galera, espero que tenham gostado!1 ponto