código aonde o battle_turn determina qual e o próximo pokemon
Spoiler
local battle_turn = 1
local function doSummonGymPokemon(npc)
local this = npc
if #getCreatureSummons(this) >= 1 or focus == 0 then return true end
local it = pokemons[battle_turn]
if not it then return true end
if it.nick ~= "" then nickselva = it.nick else nickselva = it.name end
doSummonMonster(npc, it.name, nickselva)
local summon = getCreatureSummons(this)[1]
local balleffect = pokeballs["normal"].effect
if it.ball and pokeballs[it.ball] then
balleffect = pokeballs[it.ball].effect
end
doSendMagicEffect(getThingPos(summon), balleffect)
setPlayerStorageValue(summon, 10000, balleffect)
setPlayerStorageValue(summon, 10001, it.name)
adjustGymPoke(summon, it.level)
setPlayerStorageValue(summon, 201, summon)
setPlayerStorageValue(summon, 99856201, getNpcCid())
doCreatureSay(npc, gobackmsgs[math.random(#gobackmsgs)].go:gsub("doka", it.name), 1)
fighting = true
battle_turn = battle_turn + 1
updateTarget()
end
Bom em uma outro tópico o zipter98 me respondeu uma outra duvida de tabela então tentei fazer o mesmo procedimento e agora pega os pokemon em ordem aleatória mas os pokemon se repetem.
parte que mudei
local index = {}
for n = 1, 6 do
table.insert(index, n)
end
local it = pokemons[index[math.random(1, #index)]]
Pergunta
nociam 90
Como posso fazer um Randon dessa tabela para que a ordem de pokemon sempre seja diferente sem repetir os pokemon?
tabela
local pokemons = {
{name = "Vaporeon", level = 250, nick = "", ball = "normal"},
{name = "Gyarados", level = 300, nick = "", ball = "normal"},
{name = "Tentacruel", level = 320, nick = "", ball = "normal"},
{name = "Golduck", level = 330, nick = "", ball = "normal"},
{name = "Blastoise", level = 350, nick = "", ball = "normal"},
{name = "Starmie", level = 400, nick = "", ball = "normal"},
}
código aonde o battle_turn determina qual e o próximo pokemon
local battle_turn = 1
local function doSummonGymPokemon(npc)
local this = npc
if #getCreatureSummons(this) >= 1 or focus == 0 then return true end
local it = pokemons[battle_turn]
if not it then return true end
if it.nick ~= "" then nickselva = it.nick else nickselva = it.name end
doSummonMonster(npc, it.name, nickselva)
local summon = getCreatureSummons(this)[1]
local balleffect = pokeballs["normal"].effect
if it.ball and pokeballs[it.ball] then
balleffect = pokeballs[it.ball].effect
end
doSendMagicEffect(getThingPos(summon), balleffect)
setPlayerStorageValue(summon, 10000, balleffect)
setPlayerStorageValue(summon, 10001, it.name)
adjustGymPoke(summon, it.level)
setPlayerStorageValue(summon, 201, summon)
setPlayerStorageValue(summon, 99856201, getNpcCid())
doCreatureSay(npc, gobackmsgs[math.random(#gobackmsgs)].go:gsub("doka", it.name), 1)
fighting = true
battle_turn = battle_turn + 1
updateTarget()
end
Bom em uma outro tópico o zipter98 me respondeu uma outra duvida de tabela então tentei fazer o mesmo procedimento e agora pega os pokemon em ordem aleatória mas os pokemon se repetem.
parte que mudei
local index = {}
for n = 1, 6 do
table.insert(index, n)
end
local it = pokemons[index[math.random(1, #index)]]
Link para o comentário
Compartilhar em outros sites
15 respostass a esta questão
Posts Recomendados