8306 - pedra free, se errar com ela, destroi a arma (funcionando perfeitamente)
8300 - pedra VIP, se errar com ela, volta todos os niveis da arma
Porém estou com um problema, depois que volta os niveis todos, continua os espaços adicionados pelo script...
Então se errar muito vai ficando assim \/
21:27 You see a thaian sword +6 (Atk:52, Def:35).
It weighs 61.00 oz.
ItemID: [7391].
Position: [X: 982] [Y: 1013] [Z: 7].
E não para nunca, fica com espaços pra crl!
Alguem consegue consertar isso ou fazer uma gambiarra pra qnd errar em vez de ir pra zero ou setar atk pra +1, que ai não vai fuder os espaços dps
Meu unico arquivo modificado do script dele é:
data/lib/upgradesystem.lua
--[[
PERFECT UPGRADE SYSTEM
2.0
Criado por Oneshot
É proibido a venda ou a cópia sem os devidos créditos desse script.
]]--
UpgradeHandler = {
levels = {
[1] = {80, false, false},
[2] = {75, false, false},
[3] = {70, false, false},
[4] = {60, true, false},
[5] = {50, true, false},
[6] = {35, true, false},
[7] = {30, true, false},
[8] = {25, true, true},
[9] = {20, true, true},
[10] = {15, true, true}
},
broadcast = 8,
attributes = {
["attack"] = 1,
["defense"] = 1,
["armor"] = 1
},
message = {
console = "Trying to refine %s to level +%s with %s%% success rate.",
success = "You have upgraded %s to level +%s",
fail = "You have failed in upgrade of %s to level +%s",
downgrade = "The upgrade level of %s has downgraded to +%s",
erase = "The upgrade level of %s has been erased.",
maxlevel = "The targeted %s is already on max upgrade level.",
notupgradeable = "This item is not upgradeable.",
broadcast = "The player %s was successful in upgrading %s to level +%s.\nCongratulations!!",
invalidtool = "This is not a valid upgrade tool.",
toolrange = "This upgrade tool can only be used in items with level between +%s and +%s"
},
tools = {
[8306] = {range = {0, 10}, info = {chance = 0, removeable = true}},
[8300] = {range = {0, 10}, info = {chance = 0, removeable = true}}
},
isEquipment = function(self)
local weaponType = self:getItemWeaponType()
return ((weaponType > 0 and weaponType < 7) or self.item.armor ~= 0)
end,
setItemName = function(self, name)
return doItemSetAttribute(self.item.uid, "name", name)
end,
chance = function(self)
local chances = {}
chances.upgrade = (self.levels[self.item.level + 1][1] or 100)
chances.downgrade = (self.item.level * 5)
chances.erase = (self.item.level * 3)
return chances
end
}
function UpgradeHandler:new(item)
local obj, ret = {}
obj.item = {}
obj.item.level = 0
obj.item.uid = item.uid
for key, value in pairs(getItemInfo(item.itemid)) do
obj.item[key] = value
end
ret = setmetatable(obj, {__index = function(self, index)
if _G[index] then
return (setmetatable({callback = _G[index]}, {__call = function(self, ...)
return self.callback(item.uid, ...)
end}))
else
return UpgradeHandler[index]
end
end})
if ret:isEquipment() then
ret:update()
return ret
end
return false
end
function UpgradeHandler:update()
self.item.level = (tonumber(self:getItemName():match("%+(%d+)")) or 0)
end
function UpgradeHandler:refine(uid, item)
if not self.item then
doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, self.message.notupgradeable)
return "miss"
end
local tool = self.tools[item.itemid]
if(tool == nil) then
doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_EVENT_DEFAULT, self.message.invalidtool)
return "miss"
end
if(self.item.level > #self.levels) then
doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.maxlevel:format(self.item.name))
return "miss"
end
if(self.item.level < tool.range[1] or self.item.level >= tool.range[2]) then
doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.toolrange:format(unpack(tool.range)))
return "miss"
end
local chance = (self:chance().upgrade + tool.info.chance)
doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, self.message.console:format(self.item.name, (self.item.level + 1), math.min(100, chance)))
if(tool.info.removeable == true) then
doRemoveItem(item.uid, 1)
end
if chance * 100 > math.random(1, 10000) then
doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_ORANGE, self.message.success:format(self.item.name, (self.item.level + 1)))
if (self.item.level + 1) >= self.broadcast then
doBroadcastMessage(self.message.broadcast:format(getCreatureName(uid), self.item.name, (self.item.level + 1)))
end
self:setItemName((self.item.level > 0 and self:getItemName():gsub("%+(%d+)", "+".. (self.item.level + 1)) or (self:getItemName() .." +1")))
for key, value in pairs(self.attributes) do
if getItemAttribute(self.item.uid, key) ~= nil or self.item[key] ~= 0 then
doItemSetAttribute(self.item.uid, key, (self.item.level > 0 and getItemAttribute(self.item.uid, key) or self.item[key]) + value)
end
end
return "success"
else
if item.itemid == 8300 then
if self.item.level > 0 then
self:setItemName(self:getItemName():gsub("%+(%d+)", ""))
for key, value in pairs(self.attributes) do
if getItemAttribute(self.item.uid, key) ~= nil or self.item[key] ~= 0 then
doItemSetAttribute(self.item.uid, key, getItemAttribute(self.item.uid, key) - self.item.level * value)
end
end
end
else
doRemoveItem(self.item.uid, 1)
end
doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, item.itemid == 8300 and "Your item level has been reseted." or "You have broken your item while trying to upgrade it.")
end
end
Pergunta
maikons 4
Script do oneshot (original, sem minhas modificações)
http://www.xtibia.co...upgrade-system/
As minhas modificações são:
8306 - pedra free, se errar com ela, destroi a arma (funcionando perfeitamente)
8300 - pedra VIP, se errar com ela, volta todos os niveis da arma
Porém estou com um problema, depois que volta os niveis todos, continua os espaços adicionados pelo script...
Então se errar muito vai ficando assim \/
E não para nunca, fica com espaços pra crl!
Alguem consegue consertar isso ou fazer uma gambiarra pra qnd errar em vez de ir pra zero ou setar atk pra +1, que ai não vai fuder os espaços dps
Meu unico arquivo modificado do script dele é:
data/lib/upgradesystem.lua
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