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zipter98

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Tudo que zipter98 postou

  1. Claro. Tenta assim: <movevent type="StepIn" actionid="coloque aqui um action id que não esteja em uso no seu servidor" event="script" value="nome do arquivo com o script que passei.lua"/>
  2. Ahã. Se quiser testar antes de configurar no RME, entra no seu servidor, fique em frente do tile desejado, e digite /attr set aid 13302.
  3. Esse, que você se refere? http://www.xtibia.com/forum/topic/223839-sistema-de-miss/
  4. Script de área vip que você se refere, é um tile que só passa quem for premium? Se for, function onStepIn(cid, item, position, fromPosition) local pos = {x = xxx, y = yyy, z = zzz} --Para onde o player será teleportado. if not isPremium(cid) then doPlayerSendCancel(cid, "Você só pode passar por aqui se for VIP!") doTeleportThing(cid, fromPosition) end doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "Bem vindo à área VIP!") doTeleportThing(cid, pos) return true end
  5. Ah, foi mal. function onStepIn(cid, item, position, fromPosition) local artigo = getPlayerSex(cid) == 0 and "A" or "O" local nome = getPlayerSex(cid) == 0 and "jogadora" or "jogador" if getPlayerGuildId(cid) > 0 then broadcastMessage(""..artigo.." "..nome.." "..getCreatureName(cid).." da guild "..getPlayerGuildName(cid).." está invadindo o Castle 24horas.") else broadcastMessage(""..artigo.." "..nome.." "..getCreatureName(cid).." está invadindo o Castle 24horas.") end return true end Testei aqui, tá funcionando direitinho.
  6. data/lib/pokemon moves.lua, procure por elseif spell == "Lava-Electricity" then Edite na tabela eff. O modelo é assim: ["Nome do pokémon"] = {efeito da spell, elemento do damage da spell, outfit que o pokémon irá assumir}, Por exemplo, do Magmar: ["Magmar"] = {5, FIREDAMAGE, 1461}, Se você quiser que o pokémon não mude de outfit ao usar a passive, basta não adicionar o terceiro valor (no caso do Magmar, 1461)
  7. Amoeba, quanto à essa parte que você mencionou, têm essa maneira: local stt = "" local items = {11641, 11640, 11639} --ID dos items. for i = 1, #items do if stt == "" then stt = getItemNameById(items[i]) else stt = stt..", "..getItemNameById(items[i]) end end print("Items: "..stt..".") Se adicionar vários items, obviamente, a tabela ficará grande. Porém, o processo é menos cansativo, e mais fácil. Sobre o NPC, achei ele bem legal, parabéns xd
  8. zipter98

    Sistema de Miss

    Tenta assim: local SKILL_ID = 0 -- id do skill... local skills = { {min = 10, max = 20, chance = 10}, -- chance em % de dar miss... {min = 21, max = 30, chance = 20}, {min = 31, max = 40, chance = 30}, {min = 41, max = 50, chance = 40}, {min = 51, max = math.huge, chance = 50} } function onStatsChange(cid, attacker, type, combat, value) local COLOR_ID = 200 -- cor do texto local MAGIC_EFFECT = 1 -- id do magic effect if not isCreature(cid) then return false end for _, tudo in pairs(skills) do if getPlayerSkillLevel(cid, SKILL_ID) >= tudo.min and getPlayerSkillLevel(cid, SKILL_ID) <= tudo.max then local chancex = math.random(1, 100) if chancex <= tudo.chance then if combat ~= COMBAT_HEALING then doSendMagicEffect(getCreaturePosition(cid), MAGIC_EFFECT) doSendAnimatedText(getCreaturePosition(cid), "MISS!", COLOR_ID) if isPlayer(attacker) then doPlayerSendCancel(attacker, ""..getCreatureName(cid).." desviou do seu ataque!") end return false end end end end return true end
  9. Sabe fazer a tag? não sei se os parâmetros do broadcast são esses, só avisando. function onStepIn(cid, item, position, fromPosition) local artigo = getPlayerSex(cid) == 0 and "A" or "O" local nome = getPlayerSex(cid) == 0 and "jogadora" or "jogador" if getPlayerGuildId(cid) > 0 then doBroadcastMessage(""..artigo.." "..nome.." "..getCreatureName(cid).." da guild "..getPlayerGuildName(cid).." está invadindo o Castle 24horas.") else doBroadcastMessage(""..artigo.." "..nome.." "..getCreatureName(cid).." está invadindo o Castle 24horas.") end return true end
  10. Sabe fazer o XML? data/npc/scripts local keywordHandler = KeywordHandler:new() local npcHandler = NpcHandler:new(keywordHandler) NpcSystem.parseParameters(npcHandler) local talkState = {} function onCreatureAppear(cid) npcHandler:onCreatureAppear(cid) end function onCreatureDisappear(cid) npcHandler:onCreatureDisappear(cid) end function onCreatureSay(cid, type, msg) npcHandler:onCreatureSay(cid, type, msg) end function onThink() npcHandler:onThink() end function creatureSayCallback(cid, type, msg) if(not npcHandler:isFocused(cid)) then return false end local talkUser = NPCHANDLER_CONVBEHAVIOR == CONVERSATION_DEFAULT and 0 or cid local cfg = { min_level = 25, --Level mínimo necessário para ser teleportado. max_level = 30, --Level máximo necessário para ser teleportado. to_go = {x = xxx, y = yyy, z = zzz}, --Para onde o player será teleportado. } if msgcontains(msg, 'viajar') or msgcontains(msg, 'viajem') then if getPlayerLevel(cid) >= cfg.min_level and getPlayerLevel(cid) <= cfg.max_level then --Levels que o player pode viajar: 25, 26, 27, 28, 29 e 30. selfSay("Boa viagem!", cid) doTeleportThing(cid, cfg.to_go) talkState[talkUser] = 0 return true else selfSay("Você precisa estar, no mínimo, level "..cfg.min_level.." e no máximo level "..cfg.max_level.." para viajar.", cid) talkState[talkUser] = 0 return true end end return true end npcHandler:setCallback(CALLBACK_MESSAGE_DEFAULT, creatureSayCallback) npcHandler:addModule(FocusModule:new())
  11. Ter jeito, tem sim. Mas com aquele bug que você mencionou, não acho muito recomendável. Vou só editar umas coisinhas no script aqui, e já edito. Ah, se você quiser mesmo que o pokémon não retorne para a pokeball, avisa aqui, que eu retiro essa parte. edit: Só do Eevee que está dando este bug?
  12. 1: (suponho que não preciso explicar) •Servidor com Sources Base PDA Stylo Maldoso 2: (o mapa do servidor foi feito do 0, mas tem partes de outros mapas?) •MAPA FEITO DO 0 COM PARTES DO SKYFALL-PDA-TXU E PXG De resto, o servidor parece ser bom, parabéns.
  13. zipter98

    teleporte

    Sabe fazer o XML? data/npc/scripts local keywordHandler = KeywordHandler:new() local npcHandler = NpcHandler:new(keywordHandler) NpcSystem.parseParameters(npcHandler) local talkState = {} function onCreatureAppear(cid) npcHandler:onCreatureAppear(cid) end function onCreatureDisappear(cid) npcHandler:onCreatureDisappear(cid) end function onCreatureSay(cid, type, msg) npcHandler:onCreatureSay(cid, type, msg) end function onThink() npcHandler:onThink() end function creatureSayCallback(cid, type, msg) if(not npcHandler:isFocused(cid)) then return false end local talkUser = NPCHANDLER_CONVBEHAVIOR == CONVERSATION_DEFAULT and 0 or cid local cfg = { level = 100, --Level necessário para ser teleportado. to_go = {x = xxx, y = yyy, z = zzz}, --Para onde o player será teleportado. } if msgcontains(msg, 'teleport') then if getPlayerLevel(cid) >= cfg.level then selfSay("Boa viagem!", cid) doTeleportThing(cid, cfg.to_go) talkState[talkUser] = 0 return true else selfSay("Você precisa estar, no mínimo, level "..cfg.level.." para ser teleportado!", cid) talkState[talkUser] = 0 return true end end return true end npcHandler:setCallback(CALLBACK_MESSAGE_DEFAULT, creatureSayCallback) npcHandler:addModule(FocusModule:new())
  14. Sobre voltar pra ball, foi intencional colocar isso, pra evitar que o pokémon ficasse fora da ball, e consequentemente bugasse os status. Vou dar uma olhada sobre os status (acho que já sei o que é) e sobre o Eevee. edit: sobre o eevee, já corrigi. Era burrada de minha parte; já sobre os status, só falta eu confirmar uma coisa. edit denovo: Tenta assim:
  15. Maxx, não conheço muito bem servidores com level, porém, suponho que, para os pokémons selvagens virem level 0, basta configurar no configuration.lua (aliás, não sei se é lá que edita isso, já que não mexo com servidores com level). Se eles sempre vierem level 0, consequentemente, ao capturá-los virão level 0. Ou, se não, quando capturar o pokémon, se quiser que ele venha em um level específico, é só editar no catch system.lua. É bem simples, você deve conseguir.
  16. Deixa eu ver se entendi: Se o player não retornar o pokémon pra ball, ele fica sem level, e, consequentemente, os status bugam? Se for, já encontrei uma solução pra isso. Mas, antes, poderia informar qual servidor base você utiliza? Bom, se for PDA, e tiver a função getPokeballType, provavelmente irá funcionar. Testei aqui no meu sistema de evolução, e no console dá apenas um erro de creature not found quando vai setar a skull nele; porém, nada prejudicial (ao menos, aqui não ocorreu bug algum em relação à isso).
  17. Sobre não ganhar os bônus de status, tente assim: Agora, está tudo funcionando sem bugs? Bugs que eu digo, é como, por exemplo, um determinado pokémon não evoluir corretamente; algum erro no console; etc.
  18. Quando volta o pokémon para a ball, o level aparece? Sobre o tempo, editei o script ali em cima.
  19. Aqui está, testei, e está funcionando perfeitamente. Crie um arquivo .lua em data/movements/scripts com o nome tileheal, e adicione nele o seguinte conteúdo: Depois, em data/movements, coloque a seguinte tag em movements.xml. <movevent type="StepIn" actionid="coloque um action id que não esteja em uso no seu servidor" event="script" value="tileheal.lua"/> Depois, basta configurar o tile no map editor.
  20. Se não me engano, é no look.lua.
  21. Bom, eu tentei fazer aqui. Não está completo, pois a configuração é bem grande. Sobre as special evolutions, fiz/tentei apenas do Eevee. Para fazer as outras, basta seguir esta como base. Qualquer erro, só postar. Ah, não se esqueça de ir configurando as words na tag, a medida que configura no script. Enfim, crie um arquivo .lua com o nome evolvetalk,em data/talkactions/scripts, com o conteúdo: Depois, em data/talkactions, talkactions.xml, adicione a tag: <talkaction words="!fire;!normal;!leaf;!water;!cocoon" event="script" value="evolvetalk.lua"/>
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