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O Heavy Slam empurra, não puxa. Se você instalou os códigos corretamente e a base usada é a mesma, então a spell está funcionando como deveria. Quanto ao Earthquake e outras spells elevarem outras criaturas, faça o seguinte: Em qualquer arquivo da lib, coloque a seguinte tabela e configura nela as magias que realizem tal efeito: JUMP_SPELLS = {"Earthquake"} Depois, em newStatusSyst.lua (data/lib), no código da função: function doMoveDano2(cid, pid, element, min, max, ret, spell) Abaixo de: if isSummon(cid) and (ehMonstro(pid) or (isSummon(pid) and canAttackOther(cid, pid) == "Can") or (isPlayer(pid) and canAttackOther(cid, pid) == "Can" and #getCreatureSummons(pid) <= 0)) and pid ~= cid then if canAtk then --alterado v1.6 coloque: if isInArray(JUMP_SPELLS, spell) then jump(pid, 1) end Por fim, abaixo destas linhas: elseif ehMonstro(cid) and (isSummon(pid) or (isPlayer(pid) and #getCreatureSummons(pid) <= 0)) and pid ~= cid then if canAtk then --alterado v1.6 coloque: if isInArray(JUMP_SPELLS, spell) then jump(pid, 1) end Assim, as spells que usam a função doMoveInArea2 poderão levantar outras criaturas atacáveis. Entretanto, outras magias não poderiam ser generalizadas assim, porque as funções usadas são originárias das sources. Para mudar isso, você teria que, em alguns casos, modificar individualmente o código das spells ou complementar funções usadas, em outros casos (como da função doDanoWithProtect, usada em várias magias em área).
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Não, não é possível ver os erros que causam o crash do servidor. Se você tivesse as sources do servidor, daria para corrigir facilmente este primeiro erro. Enfim, poste seu sistema de depósito que darei uma olhada. Quanto ao segundo, procure saber quais os erros que aparecem na distro. Talvez possamos colocar alguma proteção contra isso.
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Coloque o código da função em qualquer arquivo da lib (pode ser 050-function.lua, para melhor organização, ou até mesmo abaixo da tabela do Iron Body).
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Cara, você não coloca a tabela que eu mandei dentro de passiveschances. Sendo mais preciso, deixe-a separada no arquivo.
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Você deve colocar essa tabela em algum arquivo da lib: ironBody = { name = "Bronzong", --Nome do pokémon. outfit = xxx, --Outfit. duration = 5, --Duração. chance = 35, --Chance, em %, de ativar a passiva. cooldown = 15, --Cooldown para usá-la novamente. }
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Claramente não é o mesmo erro. Por acaso essa base que você baixou é o PDA modificado pelo Slicer e brun123? Porque, a julgar pela ausência de uma função e uma constante essenciais na fórmula de experiência, este arquivo aí deve ter sido pego de outro servidor e colocado nesse sem adaptações.
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Troque: local expTotal = math.floor(playerExperienceRate * givenexp * getDamageMapPercent(pk, cid)) por: local expTotal = math.floor((playerExperienceRate or 1) * givenexp * getDamageMapPercent(pk, cid))
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Algumas linhas não apresentam vírgula dentro das tabelas, enquanto o item subsequente, sim.
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Acima de: if getPlayerStorageValue(getCreatureMaster(sid), 637500) >= 1 or getPlayerStorageValue(getCreatureMaster(sid), 637501) >= 1 then coloque: if not isCreature(sid) or not isCreature(getCreatureMaster(sid)) then return true end Darei uma olhada no erro de go/back logo. Quanto ao move1.lua, suponho que o problema esteja localizado em pokemon moves.lua (lib) ou na função doUpdateCooldowns. Infelizmente, o relatório de bugs da distro é muito vago em casos como esse, tornando o encontro do erro muito difícil. Ah, como a remoção daquela linha não resolveu o problema, já pode colocá-la de volta.
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O bug de catch.lua acontece aleatoriamente ou após executar alguma ação (por exemplo, jogar uma pokeball em determinado pokémon)? Afeta alguma coisa a jogabilidade? Quanto ao erro de goback.lua, as mesmas perguntas: acontece de forma aleatória ou após o jogador realizar alguma ação (como retornar e/ou lançar o pokémon. Se for o caso, especifique sobre qual destes movimentos induzem ao bug).
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data/globalevents/scripts: local check_day = 10 function onTime() if os.date("%d") ~= check_day then return true end local report, houses_info, houses_count = "Houses cleaned this month:", db.getResult("SELECT id, owner FROM houses"), 0 if houses_info:getID() == -1 then print(houses_info.." "..houses_count) return true end repeat local player_info = db.getResult("SELECT account_id FROM players WHERE id = "..houses_info:getDataInt("owner")) if player_info:getID() > -1 then local account_info = db.getResult("SELECT premdays FROM accounts WHERE id = "..player_info:getDataInt("account_id")) if account_info:getDataInt("premdays") == 0 then houses_count = houses_count + 1 setHouseOwner(houses_info:getDataInt("id"), 0) end player_info:free() account_info:free() end until not houses_info:next() print(houses_info.." "..houses_count) houses_info:free() return true end Tag: <globalevent name="clean_houses" time="00:00" event="script" value="nome_do_arquivo.lua"/>
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Esse erro é referente às funções que solicitei. Quanto a localização do código delas, não sei dizer. Talvez em algum arquivo relacionado ao sistema de ícones, ou até mesmo no some functions (eu não procurei todas as funções nele). Dê uma procurada rápida nos arquivos da lib que você encontrará.
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Poste o código das seguintes funções: onPokeHealthChange(cid) doPlayerChangeModeIcon(cid) No código do goback, troque: local usando = pokeballs[btype].use por: local usando = pokeballs[btype] if not usando then doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "Error in your pokeball.") print(getCreatureName(cid).."'s pokeball presented error. Pokeball type: "..btype.." - NOT IN pokeballs TABLE (lib)") return true end usando = usando.use Em some functions.lua, troque os códigos das funções doRegenerateWithY e doCureWithY por:
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Se preferir, dá para fazer uma proteção contra isso no próprio código do teleporte. Funcionaria assim: o jogador, free, não poderia se teleportar para houses encontradas em tal área, determinada pelas coordenadas referentes a posição superior esquerda e inferior direita (formando um quadrado imaginário que contém toda a área VIP). Pelo menos assim, a house poderia ser mantida.
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Provavelmente não é o sistema de ícones. Como funciona esse sistema de filtro de catch do seu servidor?
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local config = { lottery_hora = "60 Minutos", reward_count = 1, website = 0 } function onThink(interval, lastExecution) local players = getPlayersOnline() local winner = players[math.random(#players)] if config.website == 1 then db.executeQuery("INSERT INTO `lottery` (`name`) VALUES ('".. getCreatureName(winner) .."');") end doBroadcastMessage('[Loteria Venetta] Ganhador: '.. getCreatureName(winner) ..', Recompensa: '.. config.reward_count ..'Boost Stone - Parabens ! (Proxima em: '.. config.lottery_hora ..')') doPlayerAddItem(winner, 12618, config.reward_count) return true end
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Caso o seu servidor tenha um broke count system, ou algum armazenamento de memória alternativo durante o processo do sistema de catch, tente removê-lo temporariamente e verifique se o erro persiste.
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Uhum, código editado.
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function onLogin(cid) local house = getHouseByPlayerGUID(getPlayerGUID(cid)) if not isPremium(cid) and house then doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "Seu premium acabou e você perdeu a house.") setHouseOwner(house, 0) doTeleportThing(cid, getTownTemplePosition(getPlayerTown(cid))) end return true end
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Skulls, as alterações nas sources que mencionei se aplicam somente ao caso do sistema da PxG. Essa estátua pode ser escrita puramente em Lua. Entretanto, ainda é preciso de mais algumas informações quanto ao sistema de ataque dela (se será de x em x tempo, constante; chance de ativação, em tempo constante ou variável/aleatório; etc). Se o autor puder informar-nos quanto a isso, suponho que não haverão mais dúvidas para começar a escrita dos pedidos.
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local combat1 = createCombatObject() setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_POISONDAMAGE) setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_EFFECT, 20) setCombatFormula(combat1, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -1.9, -189, -2.1, -199) local combat2 = createCombatObject() setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_POISONDAMAGE) setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_EFFECT, 8) setCombatFormula(combat2, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -1.3, -183, -1.6, -195) local area1 = createCombatArea(AREA_CROSS5X5) setCombatArea(combat1, area1) local area2 = createCombatArea(AREA_CROSS5X5) setCombatArea(combat2, area2) local function onCastSpell1(parameters) doCombat(parameters.cid, parameters.combat1, parameters.var) end local function onCastSpell2(parameters) doCombat(parameters.cid, parameters.combat2, parameters.var) end function onCastSpell(cid, var) local parameters = {cid = cid, var = var, combat1 = combat1, combat2 = combat2} return getPlayerPremiumDays(cid) > 0 and doCombat(cid, combat1, var) or doCombat(cid, combat2, var) end
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