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Flaah

Barão
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Tudo que Flaah postou

  1. Mano se vc quiser tenho todos os remakes dos pokemons de Kanto, só faltando o seal e dewgong. Obs: Onix 1 é melhor ^^)
  2. Mano que foda! Da até pra fazer um tipo de pergaminho de invocação ou algo de tipo! *o* Maravilhosa script! Parabéns *-*
  3. Ótimo projeto! Tbm estou em um parecido já faz 1 ano mais ou menos, (dei uma parada por causa do meu curso, mais já retornei ao projeto), mesmo assim isso não nos transforma em "rivais", caso vc queira uma parceria, tanto para ideias ou coisa parecida, só enviar skype, que podemos conversar. - "O importante é ajudar um ao outro a crescer, sem impedir o crescimento do próximo" Boa sorte e tmj
  4. Poh! Dahora o projeto, tbm estou em um parecido, já faz 1 ano mais ou menos. Dei uma parada por causa do curso, mais agora estou voltando. Só que meu projeto tem um conceito vamos dizer, "diferente" kk'. Tanto em relação a versão do otserver, funções, script, história, etc kk' Caso vc queira uma ajuda, aqui um script que possa ajuda-lo: http://www.xtibia.com/forum/topic/234626-vantagem-e-desvantagem-system-spell-tibia-normal/ Caso vc queira alguma parceria, só me enviar seu skype, podemos conversar, trocar ideias e ajudar um ao outro a revolucionar esse mundão Abraços e boa sorte, tmj
  5. Brother, vc conseguiria fazer um sistema que consiste em: Se o player tiver level "X" em Skill de Sword, ele tera 10% de proteção referente ao level da skill em "X" Spell? Exemplo: Meu skill de Sword tem level 150. Calculo: 150 x 10 ÷ 100 = 15 de proteção de Dano a Spell (Bafo do Dragão) Suponho que a spell (Bafo de Dragão) bata 140 de Dano, então logo com esse level de skill (150), sera retirado do dano da spell (10% = 15 de dano). Dando assim no total 125, que é: (140 - 15 = 125). Bem.. é isso Obs: Esse 10% de proteção é referente a minha defesa contra a spell (Bafo do Dragão) do oponente, logo a spell só ira bater 125 de dano em mim em vez de 140 por causa do meu level 150 de skill Sword Server: 8.54 (TFS: 0.3.6)
  6. Uma duvida.. Quando vc diz "5 cargas", isso quer dizer que só posso usar 5 vezes? kk' mals minha noobse Aliás, parabéns pelo script, Curtir D+, como sempre tio Vodkart manjando mucho dos "paranauê" kk'
  7. Você é incrível! Meus parabéns!
  8. Desculpe minha noobse, mais qual diferença entre um e outro exatamente? Porq a versão 2 tem uma storage que salva e isso n entendi muito bem kk'
  9. Como faz pra um checar uma storage em tabela? exemplo: Fiz um item que ao usar ele checa a storage do player e se ele tiver X storage, ele ganha uma certa quantidade de HP. Só que da esse erro ao checar a storage pela tabela: [18/11/2015 23:50:00] data/actions/scripts/Classes/teste.lua:9: attempt to call global 'getPlayerStorage' (a nil value) local config = { [3001] = {HP = 900}, -- [Storage] = {HP = Quantidade} [3002] = {HP = 780}, } function onUse(cid, item, frompos) local valor = config[getPlayerStorageValue(cid)] setCreatureMaxHealth(cid, getCreatureMaxHealth(cid) +valor.HP) doCreatureAddHealth(cid, getCreatureMaxHealth(cid)) doSendMagicEffect(frompos, 10) doPlayerSendTextMessage(cid, 20, "Congratulations!") return true end Como faço pra não ocorrer esse erro e checar a storage? pliz
  10. E que troque um valor para outro, tanto para menos, como para mais?
  11. @ Sim verdade kkk' Mas então? teria como remover level da skill em quantidades, exemplo: 30, 60, 10, etc..?
  12. Huum.. conseguir adicionar valores em 3 skills diferentes com esse addEvent (Que foi uma ótima ideia) kk' Agora só não to conseguindo setar um valor negativo nessa função: doPlayerAddSkills(cid, IDdaSkill, -ValorAntigo) Pra tirar o level anterior da skill, pra assim colocar ao novo valor do level da skill: doPlayerAddSkills(cid, IDdaSkill, NovoValor) Alguma ideia?
  13. Ok, mais tem 2 problemas: 1°: Eu tinha pedido que cada item daria um certo level determinado na skill correspondente ao item que for usado. Não um loop de 1 á 50. 2°: Se vc disse que essa função esta errada na minha source, e possivelmente esse seria o motivo do lag, qual a logica de continuar usando ela? o.o'
  14. Pelo que eu fiquei sabendo é a função toda doPlayerAddSkill que altera o banco de dados do player, carregando assim um novo valor e gerando lag. Porque são 3 valores de leveis de skills que são alteradas ao mesmo tempo. Por isso cogitei a idéia de ser só um buff, como de uma spell. Porque assim n altera o banco de dados do player e n causando lag.
  15. Já já falo se funcionou, (y) #Edit @ Bem.. mudou, só que trava o server pra kct, porq mudar 3 skills de uma só vez, da muuuito lag.. Eu estava pensando em alguma forma que não mude a skill no banco de dados pra n ocorrer esse lag todo.. Como se fosse um buff de spell? Sakas? Que aumente o level da skill, mais que não mude no banco de dados do player.. Aguardando ajuda...
  16. Deu esse erro: [04/11/2015 16:04:36] [Error - LuaScriptInterface::loadFile] data/actions/scripts/Classe.lua:17: ')' expected near 'vocation' [04/11/2015 16:04:36] [Warning - Event::loadScript] Cannot load script (data/actions/scripts/Classe.lua) [04/11/2015 16:04:36] data/actions/scripts/Classe.lua:17: ')' expected near 'vocation' Uma pergunta: Quando for usar o item e trocar de vocation, ira tbm receber essas 3 skills (sword, axe e club)? @ O item não é pra equipar, ele vai ficar na bag normalmente. Quando vc for clicar no item ele vai dar uma vocation, outfit, efeito e novos leveis nas skills. Cada item dará uma coisa diferente, tanto pra vocation, como skill.
  17. @ A função doPlayerAddSkillTry(cid,id_da_skil, qnt), só adiciona uma certa quantidade de experiência na skill, queria algo que adicionasse o level diretamente na skill. @@Caronte O item é usável e n de equipar. Ambos os itens ficariam em uma bag. --------------------------------------- Eu estava pensando usar esse esquema: local condition = createConditionObject(CONDITION_ATTRIBUTES) setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_SKILL_SWORD, sword) setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_SKILL_AXE, axe) setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_SKILL_CLUB, club) setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_TICKS, -1) doAddCondition(cid, condition) Só que não consegui configurar o quanto vai ganhar de level nas skills para cada item
  18. Galera como faço pra cada item da um certo level de skill? Funções que já tentei usar: doPlayerAddSkills(cid, IDdaSkill,Quantidade): Com essa função da uma travada monstro quando mudo 3 leveis de skill's de uma só vez. doPlayerAddSkill(cid, IDdaSkill, Quantidade): E com essa função, mesmo colocando 50 de quantidade, só adiciona 1 level por 1. doPlayerSetSkill(cid, IDdaSkill, Quantidade): E com essa função criada pelo Vodkart que achei aqui no fórum, faz o player deslogar e não da pra trocar mais de uma skill ao mesmo tempo. Cada item daria um valor de sword, axe e club para cada item usado, (e claro lookType, vocation e effect). Script: local config = { [ItemID] = {Life = 900, sword = 31, axe = 36, club = 42, lookType = 1, vocation = 1, effect = 45, msg = "ClasseName"}, [ItemID] = {Life = 900, sword = 54, axe = 92, club = 35, lookType = 1, vocation = 1, effect = 45, msg = "ClasseName"}, [ItemID] = {Life = 780, sword = 46, axe = 53, club = 66, lookType = 5, vocation = 2, effect = 15, msg = "ClasseName"}, [ItemID] = {Life = 500, sword = 84, axe = 74, club = 79, lookType = 7, vocation = 3, effect = 37, msg = "ClasseName"}, [ItemID] = {Life = 800, sword = 50, axe = 85, club = 14, lookType = 9, vocation = 4, effect = 48, msg = "ClasseName"} } function onUse(cid, item, frompos) local t = config[item.itemid] if t then if not isInArray(t.vocation, getPlayerVocation(cid)) then local outfit = getCreatureOutfit(cid) outfit.lookType = t.lookType doCreatureChangeOutfit(cid, outfit) doPlayerSetVocation(cid, t.vocation) setCreatureMaxHealth(cid, getCreatureMaxHealth(cid) +t.Life) doCreatureAddHealth(cid, getCreatureMaxHealth(cid)) doSendMagicEffect(frompos, t.effect) setPlayerStorageValue(cid, 14160, os.time() + cfg.time *60) doPlayerSendTextMessage(cid, 20, "Congratulations! You become a "..t.msg.."!") else doPlayerSendCancel(cid, "You are now ready.") return true end end Aguardando..
  19. Flaah

    Defesa para cada Spell

    Agora fico no aguardo por outra boa alma que possa me ajudar
  20. Flaah

    Defesa para cada Spell

    Ok, muuito obrigado *-*
  21. Alguém conseguiria fazer um sistema que consiste em: Se o player tiver level "X" em Skill de Sword, ele tera 10% de proteção referente ao level da skill em "X" Spell? Exemplo: Meu skill de Sword tem level 150. Calculo: 150 x 10 ÷ 100 = 15 de proteção de Dano a Spell (Bafo do Dragão) Suponho que a spell (Bafo de Dragão) bata 140 de Dano, então logo com esse level de skill (150), sera retirado do dano da spell (10% = 15 de dano). Dando assim no total 125, que é: (140 - 15 = 125). Bem.. é isso, rezo a Deus que alguém possa me ajudar Obs: Esse 10% de proteção é referente a minha defesa contra a spell (Bafo de Dragão) do oponente, logo a spell só ira bater 125 de dano em mim em vez de 140 por causa do meu level 150 de skill Sword Server: 8.54 (TFS: 0.3.6)
  22. A função dessa script é o seguinte: Dependendo do número da vocation a Damade em questão poderá dar 4x, 2x, 1x, 0.5x, 0.25x ou anular o hit em relação a vocation. Exemplo: A vocation 1 irá receber 2x do hit da damage (COMBAT_FIREDAMAGE). Obs: Cada palavra de hit terá sua cor relacionada a damage em questão, no caso do (COMBAT_FIREDAMAGE) será em (COLOR_PURPLE). O problema é: Quando algum monstro ou player me ataca, aparece o duas vezes a palavra do hit, mas eu queria que aparecesse só um vez em (COLOR_PURPLE), como relacionado na script: Obs: O dano NÃO DA DUAS VEZES, só a palavra contendo o hit que aparece duas vezes. Script: local config = { combatTable = { [COMBAT_FIREDAMAGE] = { AQuatro = {"0"}, BDobro = {"1"}, CNormal = {"0"}, DMetade = {"0"}, EMeio = {"0"}, FNulo = {"0"}, }, }, colors = { [COMBAT_FIREDAMAGE] = COLOR_PURPLE, }, } function onStatsChange(cid, attacker, type, combat, value) local cTable = config.combatTable[combat] if cTable and type == STATSCHANGE_HEALTHLOSS then local a, b, c, d, e, f, check, newValue = cTable.AQuatro, cTable.BDobro, cTable.CNormal, cTable.DMetade, cTable.EMeio, cTable.FNulo, isPlayer(cid) and getPlayerVocation(cid) or getCreatureName(cid), 0 if isInArray(a, check) then newValue = math.floor(value * 4) elseif isInArray(b, check) then newValue = math.floor(value * 2) elseif isInArray(c, check) then newValue = math.floor(value * 0) elseif isInArray(d, check) then newValue = math.floor(value / 2) elseif isInArray(e, check) then newValue = math.floor(value / 4) elseif isInArray(f, check) then newValue = math.floor(value - value) end if newValue ~= 0 then doCreatureAddHealth(cid, -newValue) doSendAnimatedText(getThingPos(cid), newValue, config.colors[combat] or 215) return false end end return true end function onLogin(cid) registerCreatureEvent(cid, "advantageSystem") return true end Bem é isso, obg
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