Ir para conteúdo

[Tutorial] Formulas e Callbacks das spells – Entendendo Melhor


Skulls

Posts Recomendados

Boa tarde pessoal, tudo bem?

 

Hoje resolvi fazer um tutorial sobre dois recursos muito simples e úteis na hora de criar magias diferentes, inovadoras e divertidas.

 

Motivação

 

Eu nunca soube fazer spells direito, achava chato e monótono, portanto nunca procurei saber mais. Essa semana, acabei fazendo um evento que a recompensa era uma magia, então quis fazer algo diferente e bonito, que fugisse um pouco do padrão (dê uma olhada em: http://www.xtibia.com/forum/topic/238734-luna-event-bonus-spell-inspirado-no-sot-01/#entry1680858). Só que, na minha busca por aprender mais sobre as spells, eu vi que é um tanto nebuloso a parte de dano e de callbacks. Os tutoriais os utilizam nos scripts demonstrativos mas falam pouco a respeito. Li muito, descobri algumas coisas no empirismo e outras nas sources do TFS e me senti motivado a reunir tudo que encontrei em um tutorial.

 

Importante: Este não é um tutorial que vai ensinar a criar uma spell, existem milhares com esse objetivo aqui no fórum e na internet em geral. O foco aqui é estudar dois recursos que podem tornar o processo criativo de spells muito mais interessante, divertido e único, abrindo possibilidades diferentes do que simplesmente uma magia que solta um efeito e dá dano.

 

Bom, chega de mimimi e vamos ao que interessa.

 

Conceitos

 

Vamos começar definindo nossos dois objetos de estudo.

 

Fórmulas, como o próprio nome já define, são expressões matemáticas usadas para representar algum valor. No nosso caso, as fórmulas de dano das magias são expressões matemáticas que sintetizam e representam o dano da nossa magia.

 

Callbacks são, traduzindo ao pé da letra, funções que ligam de volta. Definindo melhor, são funções que disparam ações quando determinado evento/acontecimento ocorre. Isso é, elas nos dão um retorno a um evento ou chamad. Exemplos: addEvent, é um callback muito útil que dispara com o tempo chamando uma função; onDeath é um callback que dispara quando determinada criatura morre.

Uma vez entendido teoricamente o que vamos estudar, mãos a obra.

 

Entendendo

 

Fórmulas

 

O controle das fórmulas de dano das spells é feito pela função setCombatFormula, cuja chamada default é mostrada abaixo:

setCombatFormula(combat, formulaType, min_a, min_b, max_a, max_b, min_lvl, max_lvl, min_mlvl, max_mlvl, min_dmg, max_dmg)

Combat é o objeto combate em questão, normalmente ele é instanciado no inicio dos arquivos de spells como local combat = createCombatObject(). É esse objeto que controla, a partir de seus parâmetros, toda a dinâmica das spells: efeitos, dano, área, etc.

 

Min_a e Max_a são múltiplicadores das fórmulas de dano máximo e mínimo

Min_b e Max_b são números base das fórmulas de dano máximo e mínimo

Min_lvl e Max_lvl são ponderadores do level na fórmula de dano máximo e mínimo baseado em ML, dividem o lvl do player.

Min_mlvl e Max_mlvl são ponderadores do magic level na fórmula de dano máximo e mínimo baseado em ML, multiplicam o ml do player.

Min_dmg e Max_dmg são os limites do dano máximo e mínimo, o menor dano possível é min_dmg e o maior dano possível é max_dmg.

formulaType são os diferentes tipos de fórmulas que podem ser usados, isso é, formas diferentes de como os parâmetros de dano que foram passado serão utilizados.

 

Existem três tipos relevantes de fórmulas, existe um quarto chamado undefined ou 0. Porém nele todos os parâmetros são zero. São eles:

 

COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC ou 1

 

Essa é a fórmula mais completa das três, utiliza de todos os parâmetros para definir o dano máximo e mínimo.

Basicamente, a fórmula de dano é

Dano mínimo = ((player_level / min_lvl + player_mlvl) * min_mlvl) * min_a + min_b)
Dano máximo = ((player_level / max_lvl + player_mlvl * max_mlvl) * max_a + max_b)
Se dano mínimo > min_dmg, então dano mínimo = min_dmg
Se dano máximo > max_dmg, então dano máximo = max_dmg

Considerações importantes, o valor final de dano máximo e dano mínimo deve ser negativo, o mesmo vale para os valores de min_dmg e max_dmg. Portanto, para evitar confusão vai uma dica simples: Sempre coloque min_a, min_b, max_a, max_b, min_dmg e max_dmg negativos e o restante positivo.

 

COMBAT_FORMULA_SKILL ou 2

 

Mais simples que o anterior, só utiliza em seu cálculo os parâmetros min_b, max_a e max_b. Leva em consideração, como veremos, level, arma e skill (referente à arma que ele estiver empunhando) do player. Min_dmg não serve para esse caso, mas max_dmg ainda vale como no anterior.

Dano mínimo = min_b
Dano máximo = Dano_Calculado * max_a + max_b
Se dano máximo > max_dmg, então dano máximo = max_dmg

Aqui Dano_Calculado é o calculo do seu dano com a sua arma, levando em conta seu level e skills.

Novamente, o valor final dos danos deve ser negativo. Aqui, use todes os valores negativos e não terá problemas.

 

COMBAT_FORMULA_DAMAGE ou 3

 

A mais simples das três, leva em consideração somente min_b, que será o dano mínimo e max_b, que será o dano máximo. Para não ter problemas, use valores negativos.

 

A respeito das fórmulas é isso. São as três fórmulas pré-definidas e seus funcionamentos.

 

Callbacks

 

Nosso estudo sobre callbacks vai se basear na função setCombatCallback que faz o controle dos callbacks dos objetos de combate. A seguir, a declaração da função setCombatCallback:

setCombatCallback(combat, callbackType, “nome da funcao”)

Vamos explicar primeiro o que essa função faz.

 

Ela adiciona ao objeto combat especificado uma função como retorno a um determinado tipo de evento. Cada tipo de callback é referente a um evento e espera da função que você passou como parâmetro alguns parâmetros. Por exemplo, queremos adicionar um callback do tipo X com a função de retorno functionX, sabendo que callbacks do tipo x esperam funções que recebam x1, x2 e x3 como parâmetro.

 

Então temos que definir a função functionX e criar a chamada do callback:

function functionX(x1, x2, x3)
code
end
setCombatCallback(combat, X, “functionX”)

Acredito que tenham entendido um pouco do funcionamento, agora vou explicar cada tipo de callback. Temos quatro tipos, mostrados a seguir:

 

CALLBACK_PARAM_LEVELMAGICVALUE ou 1

 

Esse callback é definido para disparar quando o dano é aplicado. Não consegui descobrir exatamente em que momento ele é chamado, mas, quando definido, toda vez que sua magia causa dano ele vai disparar a função para a qual foi programado. Ele é utilizado para reprogramar a forma como o dano vai ser calculado. A grande sacada aqui é que você pode definir as formulas de dano como você bem entender (levando em conta level e ml) e melhor se encaixar ao seu propósito.

 

Esse callback espera funções que recebam os parâmetros: cid, level, maglevel e um retorno com os valores máximos e mínimos de dano. Uma definição para esse callback seria:

function functionX(cid, level, maglevel)
    min = -maglevel*1.1 + level
    max = -maglevel*2.2 + level*1.1
return min, max
end
setCombatCallback(combat, CALLBACK_PARAM_LEVELMAGICVALUE, “functionX”)

CALLBACK_PARAM_SKILLVALUE ou 2

 

Similar ao anterior, porém danos com base em skills, esse callback é definido para disparar quando o dano é aplicado. Não consegui descobrir exatamente em que momento ele é chamado, mas, quando definido, toda vez que sua magia causa dano ele vai disparar a função para a qual foi programado. Ele é utilizado para reprogramar a forma como o dano vai ser calculado. A grande sacada aqui é que você pode definir as formulas de dano como você bem entender (levando em conta skills, level, ataque da arma e modo de ataque) e melhor se encaixar ao seu propósito.

 

Esse callback espera funções que recebam os parâmetros: formulaBySkill(cid, level, skill, attack, p, factor) e um retorno com os valores máximos e mínimos de dano. Uma definição para esse callback seria:

function functionX (cid, level, skill, attack, factor)
     min = -(1.2 * (attack * (skill + 5.8) / 25 + (level - 1) / 10) / factor)
    max = -(2 * (attack * (skill + 5.8) / 25 + (level - 1) / 10) / factor)
 return min, max
end
setCombatCallback(combat, CALLBACK_PARAM_SKILLVALUE, “functionX”)

Observação importante: no servidor que eu tenho aqui, por algum motivo sobrenatural desconhecido, tem um parâmetro nulo extra entre attack e factor. Então, se você tentar usar isso no seu servidor e der erro “factor attempt to call nil value” ou algo do tipo use isso:

function functionX (cid, level, skill, attack, vazio, factor)

Nos sources que eu olhei esse parâmetro não existe, não achei nada a respeito dele e ele é sempre 0. Se alguém souber o que ele significa, se ele significar algo, comente ai.

 

CALLBACK_PARAM_TARGETTILE ou 3

 

Esse callback é definido para disparar quando a magia atinge cada um dos tiles definidos em sua área. Ele pode ter uma diversidade de aplicações, que envolvem customizar efeitos e ações da magia de acordo com o tile que ela atinge. Vai depender da sua criatividade, mas há um leque infinito de coisas que podem ser feitas. Exemplo: Se uma área de neve for atingida por uma magia de fogo, ela descongela e vira um tile de terra ou pedra; se em um dos tiles que a magia acertar houver um item, esse item vai para a bp do player; em determinado tipo de terreno a magia dá um dano extra; e por ai vai.

 

Esse callback espera funções que recebam os parâmetros: cid e tile. Uma definição para esse callback seria:

function onTargetTile(cid, tile)
    addEvent(doSendMagicEffect, x*350, tile, config.effects.hit)
End
setCombatCallback(combat, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile")

CALLBACK_PARAM_TARGETCREATURE ou 4

 

Esse callback é parecido com o anterior. Ele é definido para disparar quando a magia atinge um criatura dentro da área de atuação dela. Ele pode ter uma diversidade de aplicações, que envolvem customizar efeitos e ações da magia de acordo com o tipo de criatura (diferentes monstros, se é player ou não, etc) que ela atinge. Vai depender da sua criatividade, mas há um leque infinito de coisas que podem ser feitas.

 

Exemplo: Se um fire elemental for atingido por uma magia de fogo a vida dele aumenta ou um novo fire elemental surge; se o alvo da magia for um player há um dano adicional; se um monstro for atingido por essa magia ele é convencido e passa ate ajudar; e por ai vai

 

Em uma magia como a que eu fiz para o evento luna, por exemplo, que dá vários hits ao longo de uma execução dela, cada hit dispara esse callback. Uma aplicação seria, então, a cada hit há uma chance de congelar e imobilizar o player.

 

Esse callback espera funções que recebam os parâmetros: cid e target. Uma definição para esse callback seria:

function onTargetCreature(cid, target)
    local chance = math.random(1, 18)
    if getGlobalStorageValue(5545) == -1 and isPlayer(target) and chance == 1 then
        registerCreatureEvent(target, "NoAtt")
        registerCreatureEvent(target, "NoSpell")
        registerCreatureEvent(target, "NoTgt")
        setGlobalStorageValue(config.storages.event, 1)
        addEvent(setGlobalStorageValue, 3000, 5545, -1)
    end

    chance = math.random(1, 15)
    if chance == 1 then
        doSendMagicEffect(getCreaturePosition(target), config.effects.hit)
        doCreatureSetNoMove(target, true)
        doSetItemOutfit(target, config.frozen_humans[math.random(1, #config.frozen_humans)], 1500)
        addEvent(backToMovement, 1800, target)
    end
end
setCombatCallback(combat, CALLBACK_PARAM_TARGETCREATURE, "onTargetCreature")

Bom gente, foi isso o que consegui coletar, entender e aprender sobre as fórmulas de dano e callbacks das magias. Qualquer coisa que queiram acrescentar ou corrigir, fiquem a vontade para comentar.

 

Espero que gostem.

Abraços,

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

As spells "padrões" sempre foram uma decepção pra mim.

Quando vi um projétio seguindo (mesmo com parede) o o alvo no (sdds) Kingdom Age vi que as spells são uma ótima maneira de inovar.

 

Também tenho dúvidas sobre o assunto, vejo com calma depois ;)

 

Obg por compartilhar :D

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

@@felzan

Compartilhava da mesma decepção, mas após esse breve aprodundamento essa semana vejo nelas um leque infinito de opções bacanas.

 

@@Daniel

Acabei de tirar elas debaixo da minha cama e coloquei na minha estante.. kkk

O tutorial demorou mais do que o previsto pq nao tem recurso se rascunho, browser travou e perdi tudo. Dessa vez fiz no word antes kkkk

Me perdoe por postar em spriting,eu sempre entro nela lendo rapido e achando que é scripting. Move pra mim, por favor.

 

Obrigado pelos feedbacks.

 

Abraços

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

  • 4 weeks later...

Obrigado pelo tutorial, acabou com um problema que eu tinha sobre dano de spells baseadas no ML.

Agora uma dúvida, em CALLBACK_PARAM_SKILLVALUE esse skill seria oq exatamente? Sword, axe, distance? A soma de todas?

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

Obrigado pelo tutorial, acabou com um problema que eu tinha sobre dano de spells baseadas no ML.

Agora uma dúvida, em CALLBACK_PARAM_SKILLVALUE esse skill seria oq exatamente? Sword, axe, distance? A soma de todas?

Na verdade CALLBACK_PARAM_SKILLVALUE cria uma formula sua que você pode definir o que quiser baseado em level, skill, attack, factor. O skill que é passado por parâmetro para a função que você definiu nesse callback é o skill da arma que você estiver empunhando.

 

No caso de nenhuma, ai é fist.

Editado por Skulls
Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

Skulls, eu acho que é um ótimo conteúdo, só achei um pouco complicado para que está começando agora.

 

Quando eu crio um tutorial eu sempre fico tentando dar uma olhada de quem não sabe nada do assunto, assim eu consigo ver coisas que eles não vão entender.

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

Skulls, eu acho que é um ótimo conteúdo, só achei um pouco complicado para que está começando agora.

 

Quando eu crio um tutorial eu sempre fico tentando dar uma olhada de quem não sabe nada do assunto, assim eu consigo ver coisas que eles não vão entender.

Entendo Caronte. Obrigado pelo feedback, mas não sei se caberia aqui pq realmente é um conteúdo mais complexo que depende de conhecimentos anteriores. Acho que seria um desperdício explicar toda a dinâmica das spells para chegar ao ponto central do tutorial, sendo que tem bilhares de tutoriais que ensinam o básico.

 

O que eu acho que poderia ter feito era indicar no inicio do tutorial conteudos mais basicos para que o leitor pudesse entendera base e ai sim vir a este tutorial, o que acha?

 

Valeu novamente.

Abraços,

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

@@Caronte sempre fico em dúvida entre spells e creaturescripts. Em geral quando se usa os dois juntos sempre dá algo maravilhoso hahaha

@Topic: achei bastante útil, tem algumas coisinhas que dá pra ser incrementado como a explicação do var no parametro do callback ou como forjar um combat criando uma metatable e passando no lugar do var mas por ora está excelente. REP+

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

Entendi! Seria possivel usar como parametro uma skill que nao seja a da arma que o personagem esteja usando?

Você pode usar dentro da função que você criou getPlayerSkillLevel(cid, skillId) e usar esse skill na formula, mas não faria muito sentido. rs

 

@Lobo e Caronte, obrigado pelos comentarios e feedbacks!

 

Abraços,

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

 

 

@Topic: achei bastante útil, tem algumas coisinhas que dá pra ser incrementado como a explicação do var no parametro do callback ou como forjar um combat criando uma metatable e passando no lugar do var mas por ora está excelente. REP+

 

HAHAHA, a gente descobriu isso acho que final de semana, antigamente a gente nem usava var, depois que ele tava com umas dúvidas que eu fui tentar resolver com ele, aí o var foi a solução kkkk.


Como um leve editada no 'exevo vis lux' no tfs dá pra ver:

[type] = 2,
[pos] = {[y] = 127},
[pos] = {[x] = 95},
[pos] = {[z] = 7},
[pos] = {[stackpos] = 0}

Script

local combat = Combat()
combat:setParameter(COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ENERGYDAMAGE)
combat:setParameter(COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_ENERGYHIT)
combat:setArea(createCombatArea(AREA_BEAM5, AREADIAGONAL_BEAM5))

function onGetFormulaValues(player, level, maglevel)
	local min = (level / 5) + (maglevel * 1.8) + 11
	local max = (level / 5) + (maglevel * 3) + 19
	return -min, -max
end

combat:setCallback(CALLBACK_PARAM_LEVELMAGICVALUE, "onGetFormulaValues")

function onCastSpell(creature, variant)
	
		local txt = ""
	for k, v in pairs(variant) do 
		if type(v) ~= "table" then 
			txt = txt .."["..k.."] = "..v..","
		else
			for k2, v2 in pairs(v) do
				txt = txt .."["..k.."] = {["..k2.."] = "..v2.."},"
			end
		end
	end
		print(txt)
	return combat:execute(creature, variant)
end

Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

×
×
  • Criar Novo...