@Caronte wolf tava me explicando melhor obvar ontem, ele eh mt útil. Como que a gt nao sabia?! Kkk
Verdade.
esse var.type faz o doCombat mudar de posição de acordo com o targeting, não é?
Por Skulls, 12 de jan. de 2016 em Tutoriais de Scripting
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@Caronte wolf tava me explicando melhor obvar ontem, ele eh mt útil. Como que a gt nao sabia?! Kkk
Verdade.
esse var.type faz o doCombat mudar de posição de acordo com o targeting, não é?
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var.type é o tipo de combat só e pos é a posição que ele é lançado... isso tá altamente relacionado com as tags no xml, o lance é usar as funções do var pra conseguir várias informações úteis e nao ter que ficar fazendo gambiarra pra conseguir nome do target, por ex
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var.type é o tipo de combat só e pos é a posição que ele é lançado... isso tá altamente relacionado com as tags no xml, o lance é usar as funções do var pra conseguir várias informações úteis e nao ter que ficar fazendo gambiarra pra conseguir nome do target, por ex
Não acha que deveriam adicionar mais parâmetros na função onCastSpell?
sei lá, bem mais fácil que fazer:
if var.type == 1 then
local target = getTileThingByPos(var.pos)
end
ou tem outro jeito de pegar o target, está correto desse jeito?
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porque não fazer variantToNumber(var)? aí ele transforma o variant no uid do target.
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porque não fazer variantToNumber(var)? aí ele transforma o variant no uid do target.
Pode-se simplesmente usar var.number também ![]()
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Muito Bom! Aprendi algumas coisas e tive algumas ideias para spells ^^
Em 12/01/2016 at 20:39, felzan disse:As spells "padrões" sempre foram uma decepção pra mim.
Quando vi um projétio seguindo (mesmo com parede) o o alvo no (sdds) Kingdom Age vi que as spells são uma ótima maneira de inovar.
Também tenho dúvidas sobre o assunto, vejo com calma depois
Obg por compartilhar
Podem me ajudar a fazer o que o Felzan disse?
Já estava procurando como fazer com que um Shoot não atravessasse objetos, única maneira que encontrei foi marcar no item editor a opção de blockMissiles nos itens, mas dessa forma é manual e individual para cada parede/objeto, fazer com que siga um Target seria perfeito ![]()
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On 26/06/2016 at 1:45 PM, samlecter said:Muito Bom! Aprendi algumas coisas e tive algumas ideias para spells ^^
Podem me ajudar a fazer o que o Felzan disse?
Já estava procurando como fazer com que um Shoot não atravessasse objetos, única maneira que encontrei foi marcar no item editor a opção de blockMissiles nos itens, mas dessa forma é manual e individual para cada parede/objeto, fazer com que siga um Target seria perfeito
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Não atravessasse ou atravessasse? você diz no quesito ataque basico ou uma magia?
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3 horas atrás, Skulls disse:Não atravessasse ou atravessasse? você diz no quesito ataque basico ou uma magia?
NÃO atravessasse, e seguisse o player.
Magia, por exemplo um doSendDistanceShoot, SEMPRE chega no alvo, se tiver paredes, arvores ou qualquer objeto na frente, ele passa pela objeto e chega no target, eu queria que continuassem SEMPRE chegando no alvo porém, se tiver algum objeto como uma parede entre o poke q vai lançar a spell e o target, o shoot iria "desviar" dessa parede e chegar no alvo fazendo "curvas" se necessário, caso a única forma seja colocando o id de cada item que o doSendDistanceShoot tem que desviar, não tem problema
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Editado Junho 29 por samlecter
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2 hours ago, samlecter said:NÃO atravessasse, e seguisse o player.
Magia, por exemplo um doSendDistanceShoot, SEMPRE chega no alvo, se tiver paredes, arvores ou qualquer objeto na frente, ele passa pela objeto e chega no target, eu queria que continuassem SEMPRE chegando no alvo porém, se tiver algum objeto como uma parede entre o poke q vai lançar a spell e o target, o shoot iria "desviar" dessa parede e chegar no alvo fazendo "curvas" se necessário, caso a única forma seja colocando o id de cada item que o doSendDistanceShoot tem que desviar, não tem problema
Algumas informações: Poketibia, 860, TFS 0.4 (possui source)
Eu ja fiz isso, procura no meus topicos ai.
Abraços!
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