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[Tutorial] Formulas e Callbacks das spells – Entendendo Melhor

Por Skulls, 12 de jan. de 2016 em Tutoriais de Scripting

spells
callbacks
formulas
calculate damage
spells damage
damage
26
9.6k
SkullsS
11 de fevereiro de 2016 às 16:31

@Caronte wolf tava me explicando melhor obvar ontem, ele eh mt útil. Como que a gt nao sabia?! Kkk

CaronteC
11 de fevereiro de 2016 às 16:36

@Caronte wolf tava me explicando melhor obvar ontem, ele eh mt útil. Como que a gt nao sabia?! Kkk

 

Verdade.

esse var.type faz o doCombat mudar de posição de acordo com o targeting, não é?

Night WolfN
11 de fevereiro de 2016 às 16:54

var.type é o tipo de combat só e pos é a posição que ele é lançado... isso tá altamente relacionado com as tags no xml, o lance é usar as funções do var pra conseguir várias informações úteis e nao ter que ficar fazendo gambiarra pra conseguir nome do target, por ex

CaronteC
11 de fevereiro de 2016 às 17:01

 

 

var.type é o tipo de combat só e pos é a posição que ele é lançado... isso tá altamente relacionado com as tags no xml, o lance é usar as funções do var pra conseguir várias informações úteis e nao ter que ficar fazendo gambiarra pra conseguir nome do target, por ex

 

Não acha que deveriam adicionar mais parâmetros na função onCastSpell?

sei lá, bem mais fácil que fazer:

if var.type == 1 then 
    local target = getTileThingByPos(var.pos)
end  

ou tem outro jeito de pegar o target, está correto desse jeito?

 

Night WolfN
11 de fevereiro de 2016 às 17:52

porque não fazer variantToNumber(var)? aí ele transforma o variant no uid do target.

SkullsS
15 de fevereiro de 2016 às 08:47

porque não fazer variantToNumber(var)? aí ele transforma o variant no uid do target.

Pode-se simplesmente usar var.number também :p

4 meses depois...
samlecterS
26 de junho de 2016 às 13:45

Muito Bom! Aprendi algumas coisas e tive algumas ideias para spells ^^

 

 

Em 12/01/2016 at 20:39, felzan disse:

As spells "padrões" sempre foram uma decepção pra mim.

Quando vi um projétio seguindo (mesmo com parede) o o alvo no (sdds) Kingdom Age vi que as spells são uma ótima maneira de inovar.

 

Também tenho dúvidas sobre o assunto, vejo com calma depois ;):

 

Obg por compartilhar :D

 

@Night Wolf

@Caronte

@Skulls

 

Podem me ajudar a fazer o que o Felzan disse?

 

Já estava procurando como fazer com que um Shoot não atravessasse objetos, única maneira que encontrei foi marcar no item editor a opção de blockMissiles nos itens, mas dessa forma é manual e individual para cada parede/objeto, fazer com que siga um Target seria perfeito 8P:

 

 

 

 

SkullsS
29 de junho de 2016 às 17:13
On 26/06/2016 at 1:45 PM, samlecter said:

Muito Bom! Aprendi algumas coisas e tive algumas ideias para spells ^^

 

 

 

@Night Wolf

@Caronte

@Skulls

 

Podem me ajudar a fazer o que o Felzan disse?

 

Já estava procurando como fazer com que um Shoot não atravessasse objetos, única maneira que encontrei foi marcar no item editor a opção de blockMissiles nos itens, mas dessa forma é manual e individual para cada parede/objeto, fazer com que siga um Target seria perfeito 8P:

 

 

 

 

Não atravessasse ou atravessasse? você diz no quesito ataque basico ou uma magia?

samlecterS
29 de junho de 2016 às 20:30
3 horas atrás, Skulls disse:

Não atravessasse ou atravessasse? você diz no quesito ataque basico ou uma magia?

NÃO atravessasse, e seguisse o player.

Magia, por exemplo um doSendDistanceShoot, SEMPRE chega no alvo, se tiver paredes, arvores ou qualquer objeto na frente, ele passa pela objeto e chega no target, eu queria que continuassem SEMPRE chegando no alvo porém, se tiver algum objeto como uma parede entre o poke q vai lançar a spell e o target, o shoot iria "desviar" dessa parede e chegar no alvo fazendo "curvas" se necessário, caso a única forma seja colocando o id de cada item que o doSendDistanceShoot tem que desviar, não tem problema 

 

Algumas informações: Poketibia, 860, TFS 0.4 (possui source)

 

Editado Junho 29 por samlecter

SkullsS
29 de junho de 2016 às 22:46
2 hours ago, samlecter said:

NÃO atravessasse, e seguisse o player.

Magia, por exemplo um doSendDistanceShoot, SEMPRE chega no alvo, se tiver paredes, arvores ou qualquer objeto na frente, ele passa pela objeto e chega no target, eu queria que continuassem SEMPRE chegando no alvo porém, se tiver algum objeto como uma parede entre o poke q vai lançar a spell e o target, o shoot iria "desviar" dessa parede e chegar no alvo fazendo "curvas" se necessário, caso a única forma seja colocando o id de cada item que o doSendDistanceShoot tem que desviar, não tem problema 

 

Algumas informações: Poketibia, 860, TFS 0.4 (possui source)

 

Eu ja fiz isso, procura no meus topicos ai.

 

Abraços!

samlecterS
29 de junho de 2016 às 22:50
2 minutos atrás, Skulls disse:

Eu ja fiz isso, procura no meus topicos ai.

 

Abraços!

Aah, sorry ^^