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#001 [Kingdom Age] Montanhas


River

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Olá, galera! Beleza?

Ultimamente me veio uma vontade de compartilhar meu trabalho do Kingdom Age. Isso mesmo!

Não vou postar o KA para download, obviamente, mas muito melhor que isso: aos poucos vou ensinando a como desenvolver um projeto, estritamente na área de desenvolvimento de mapas, à nível do Kingdom Age.

 

 

Nossa! Você tá louco!!

Não. Não estou. Sempre honrei o meu trabalho e, principalmente, à quem me fez criar o Kingdom Age.

Foi graças a sites como o XTibia que fui desenvolvendo minha capacidade em todas as áreas.

 

 

Como você desenvolveu, se eu nem te conheço?

Simples. Existe uma coisa chamado troll, na internet, que simplesmente me desmotivou a publicar meus trabalhos e, aviso de antemão, que por isto vou ignorar quaisquer comentários e dúvidas.

Para quem não sabe o significado da gíria troll, aqui vai um trecho editado do wikipédia:

"Um troll, sendo um anglicismo, a partir da gíria da internet, designa uma pessoa cujo comportamento tende sistematicamente a desestabilizar uma discussão, provocar e enfurecer as pessoas envolvidas nelas."

 

Wikipédia -

 

 

Para te deixar bem claro, trouxe uma outra fonte:

"Qualquer um agora pode ser um grande gênio dentro da internet, pode conseguir sucesso no Youtube ou pode falar o que quiser que nada vai acontecer com ele.

E isso criou um espaço muito grande para todas aquelas pessoas que são frustradas na vida pessoal poderem colocar pra fora essa frustração virando "haters" - pessoas amarguradas e negativas que só sabem xingar tudo.

Ele não tá na internet pra divulgar conteúdo, pra passar qualquer tipo de mensagem ou ter qualquer tipo de argumento nas críticas que ele faz.

É aquela bagunça desesperada de quem não tem mais nenhum recurso pra oferecer e ele quer muito aparecer.

Mas algumas pessoas falam, e eu acredito, que talvez seja pelo fato de eles sentirem muita raiva do fracasso que eles têm.

A diferença da crítica pra "trollagem gratúita" tá exatamente na falta de argumento. O troll é movido pelo seu ódio e pela sua pouca idade mental. E por ser ignorado pelo mundo... Pelo desprezo que ele sente... Pela carência..."

Felipe Neto - youtube.com/watch?v=B2HqX65Wug0

 

 

 

Vai ignorar quaisquer comentários e dúvidas? ... Até dúvidas?

Sim. Estou ensinando, mas não sou professor para tirar dúvidas. Na minha concepção, um tutorial é como uma apostila. O ensinamento está ali, mas quem tem que buscar aprender é você.

Independente de eu ter me informado bastante sobre todas as áreas em fóruns como este, eu ralei bastante para aprender e ser o melhor que pudia e não apenas melhor que o melhor. É por isso que, provavelmente, muitos acham o Kingdom Age muito criativo.

 

 

 

Vamos ao que interessa!

 

Bom, pessoal. Essa próxima imagem que vocês estão vendo é de uma cidade minha - Dron'Ma.

Em algumas aulas (espero me animar bastante para dar continuidade às próximas), aprenderemos a desenvolver montanhas como essa.

O programa que vou utilizar em todas as aulas é o RME. Você pode encontrar para download no link abaixo:

 

Remere's Map Editor -



 

exemplo.PNG

 

 

O primeiro passo é fazer o básico do formato de sua montanha, que não vou ensinar nesta aula. Eu priorizei o piso na parte sem terra - o cinzento. E é nela que vamos trabalhar.

Fiz seis exemplos para ficar o mais claro possível. Então vamos botar a chapa pra esquentar!

 

 

#1 - Formato do piso

01_online.PNG

 

 

Após ter coberto o piso no formato desejado, pegue o id da pedra lisa e faça as bordas sempre do exterior ao centro.

Evite colocar somente no centro, pois deixa a imagem suja.

Não use a borda automática do RME. Para desativar, pressione a tecla "A" ou acesse o local no canto superior esquerdo da tela: Edit>Border Options>Border Automagic e verifique se está desativado.

 

 

 

#2 - Bordas

03_online.PNG

 

 

Aqui vamos abordar um assunto bem interessante que ralei para desenvolvê-lo.

Meu meio de criar bordas para qualquer tipo de ground se baseia em apenas três métodos. Para facilitar a mensagem nesta aula, resolví nomeá-los para:

 

Técnica de Linha - É a estilização de borda mais simples. Até a borda automática do RME pode desenvolvê-la;

Técnica de Zigue-Zague - Semelhante ao da linha, porém com uma "quebra" na linha dando-a um formato de zigue-zague;

Técnica de "T" - Coloque uma borda diagonal, imagine-a girando para algum lado e posicione-a dando-a um formato de T.

 

 

Certo. Mas vem cá... Nós não já colocamos borda?

Sim. Porém, vamos detalhar a borda para dar um formato além do fixo.

Vamos fazê-lo parecer algo saindo do limite dos SQMs 32x32 pixels do jogo.

 

 

#3 - Técnica de bordeamento

16_online.PNG

 

 

 

Aqui está um exemplo de como deveria ficar.

No próximo passo vamos aprender como fazer para estilizá-las assim.

 

 

 

#4 - Breve resultado

04_online.PNG

 

 

Neste passo eu destaquei onde eu pus as bordas para melhor visualização e entendimento.

Você pode entender melhor seguindo o modelo dos círculos 3 e 4.

3 - Exemplo de borda lisa posta acima do ground quebradiço;

4 - Exemplo de sobreposição das bordas quebradiças às bordas lisas.

 

 

#5 - Saindo dos limites

05_online.PNG

 

 

Vamos começar aos detalhes de verdade.

Às montanhas onde há muita natureza em volta (exemplos: floresta, pântano, etc), eu costumo usar os ids postos no círculo 5.

No círculo 6, você pode ver alguns formatos padrões. Esses são os que eu costumo usar.

Sempre que vou utilizá-las várias vezes, eu as faço num lugar que eu possa recortar facilmente (como num andar acima do local em que você está mappeando) para distribuir inúmeras vezes sem ter o trabalho de redesenhá-la.

 

 

#6 - IDs e formato do carpetbrush vermelho

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Como já expliquei no passo anterior, é só copiar os modelos e sair distribuindo pelas áreas.

Ignore o excesso nos locais fora do limite dos grounds, pois iremos retirá-los apenas no fim.

 

 

#7 - Inserindo o carpetbrush

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Como essa região da montanha é muito cinzenta e estou pondo um vermelho do nada, existe um "choque" nas cores.

Para resolver isso, vamos colocar os ids cinzentos sobrepondo os vermelhos.

Na imagem abaixo, você pode perceber uma outra técnica que costumo usar.

OBS: Se você simplesmente desenhar um id em cima do outro, não será possível obter o resultado desejado.

É preciso desenhar os dois IDs a serem somados, em diferentes locais e puxar um deles para cima do outro.

 

 

#8 - Removendo o choque da tonalidade vermelha

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Este passo é um tanto complicado... pelo menos foi para mim.

Eu alterei nas configurações do RME a porcentagem do id inserido no círculo 9 para que demorasse a aparecer, pois ela suja bastante a imagem por ter uma tonalidade muito forte.

Tanto é que, se você perceber, dos seis grounds abaixo, apenas o central inferior possue um id do círculo 9; o resto é formado pelos ids do círculo 8.

 

Mas... Grama? Numa montanha?

Meu amigo, nascem até árvores em montanhas. O principal motivo disso é o fungo.

Fungo surge a partir da umidade local, isto é, quando o local está úmido.

Podemos considerar "umidade local" como floresta, pântano, chuva recente, etc.

Por isto, só coloque grama ou qualquer outra coisa viva se tiver alguma floresta, pântano ou até se neste local apresenta indícios de chuvas anteriores.

 

 

 

#9 - Grama

09_online.PNG

 

 

Este passo também é um pouco complicado de se adquirir habilidade.

No meu caso, para facilitar meu trabalho, editei no RME para desenhar apenas os ids mostrados dentro do círculo 10 e, raramente, o id dentro do círculo 11.

Depois é só espalhar, como destacado na imagem abaixo.

No círculo 12, você pode ver um caso que muitos têm "medo" de fazer.

Coloque ids sobrepondo um ao outro sim. Não tem o menor problema.

Não vai bugar, muito menos bloquear a passagem.

Só mantenha em mente esta regra de "overdetailed": todo e qualquer SQM com acima de 9 ids, "buga".

 

Mas que bug é este, River?

Se você jogar um item no SQM, o primeiro id, desconsiderando o ground, vai "sumir".

Quer testar? Vá em qualquer servidor, junte vários itens diferentes num mesmo SQM e veja o que acontece.

 

 

#10 - Pedrinhas

10_online.PNG

 

 

O passo abaixo é bem divertido de fazer, mas costumo usar em todas as montanhas.

Resolví ensinar para chegar ao máximo no resultado da montanha da cidade Dron'Ma que fiz.

Os ids que uso estão dentro do círculo 13.

 

Ei, chefe. Que bolinha vermelha é aquela alí?

Eu a desenhei para facilitar a seguinte explicação:

Ao desenhar qualquer id do círculo 13, procure sempre imaginar um foco central. Como se fosse uma bola mesmo.

Procure prestar atenção às posições dos espinhos sobre todos os seis exemplos de grounds.

Se você notou algo, percebeu que todas as suas pontas estão voltadas para um centro imaginário.

 

 

#11 - Espinhos

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Este é um detalhe minúsculo e bem simples de fazer.

Basta verificar onde está o foco de fungos (próximo às gramas e pedras marrons) e distribuir entre os ids do círculo 14.

 

 

#12 - Cogumelos

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Apague o excesso de detalhes fora dos SQMs do piso.

Juntando todos os detalhes feitos após o passo "#2 - Bordas", podemos ver algo semelhante ao resultado abaixo.

 

 

#13 - Visualização todos os detalhes



13_online.PNG

 

 

O resultado é algo semelhante à imagem abaixo.

 

Nossa, River. Isso tá "overdetailed"!

Amigo, gosto não se discute.

E, creio eu, que montanha alguma seja tão lisa como as que muitos mappeiam.

 

 

#14 - Montanha a la overdetailed

14_online.PNG

 

 

Okay, River. Mas mesmo assim... É impossível andar por aí!

Já cansei de ouvir essa crítica ridícula.

Aproveite uma função do RME pressionando a tecla "O" ou acessando o local no canto superior esquerdo da tela: View>Show pathing.

Esta função serve para identificar locais em que o player possa pisar ou não.

Nos SQMs que o player possa ultrapassar, mantêm-se a imagem natural como no círculo 15. Mas, se não for possível, a imagem ficará levemente vermelha como no círculo 16.

De todos os seis exemplos, apenas um possue um SQM bloqueado e é por algo bem fácil de imaginar que bloquearia.

 

 

 

 

 

 

 

#15 - Overdetailed e jogável

15_online.PNG

 

 

Um desses exemplos, eu utilizei num castelo de uma nova cidade que estou fazendo.

Podem analisar e verificar que é idêntica a um dos exemplos que eu fiz.

Saca só!

 

 

#16 - Exemplo de uso

17_online.PNG

 

 

Mesmo ignorando o fato de os trolls nunca deixarem de existir, sei que ainda existe gente que preste neste mundo.

E é só por eles que suei para ensinar tudo isso.

Se você não se considera um troll, não critique, pois não precisei das criticas de ninguém para melhorar.

Coloquei uma frase na minha cabeça de uma música da banda Legião Urbana:

"Se quiser alguém em quem confiar, confie em si mesmo. Quem acredita sempre alcança."

 

Que isso sirva de exemplo para muitos de vocês que acham que só podem aprender a partir de críticas.

 

 

Não sei nem para quê serve esse botão de "+REP" no tópico, mas se puder clicar, eu agradeço.

Vão treinando aí, que se eu animar, volto com mais aulas!

 

 

Atenciosamente,

River.

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Ótimo tutorial, embora eu não seja um adepto do Mapping. Obrigado por contribuir com este ótimo conteúdo.

 

REP+

Editado por Oneshot
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Your kidding right? in no way does the brown and grey debris fit in the same situation unless your using a type of ground or border for each piece.

I honestly thought the map on KA sucked, very bad.. you and Chau spammed it over the top.. imo you need to look at some tutorials because your mapping makes no sense at all.

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