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Rpg #4 - Os Detalhes Da Ambientação


Diogo

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Inicialmente pensei em chamar esse artigo de "ambientação psicológica" ou algo do tipo.

 

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Quer bater um x1 de "psicológico", X-Man? Entendeu? X-Man, haha!

 

Felizmente, percebi qeu não faria muito sentido, já que eu não tenho conhecimento algum em psicologia, fazendo com que qualquer coisa que viesse a ser dita não passasse de merda especulação.

 

No final, fiquei com o título simples (KISS): os detalhes da ambientação.

 

No artigo anterior, foram ressaltadas várias e várias vezes a parte geral da ambientação e como é necessário bom senso na criação do ambiente.

 

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Bom senso de novo, não! Não! NÃÃÃÃÃÃOOOO!!!!!

 

Já nesse artigo será ressaltada a importância dos detalhes, e os problemas do excesso deles.

 

Os detalhes são o principal diferencial em ambientes, reais ou virtuais.

 

Imagine uma casa de um membro da família real inglesa.

 

Agora imagine que essa casa é antiga, que está na família há gerações...

 

Em um cenário como esse, é de se esperar que seja uma grande mansão, já que esse era e continua sendo o padrão arquitetônico dos nobres.

 

Espera-se também que seja bem conservada, já que teoricamente a família real inglesa não está falida.

 

No Hall de Entrada, onde também se realizam os bailes, um grande lustre de cristal está pendurado.

 

Tudo isso é parte da ambientação geral, tudo fruto do bom senso.

 

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Sou um aristocrata milhonário - um de muito bom senso.

 

Os detalhes nessa casa estariam não nas grandes demonstrações públicas de riqueza e poder, coisas esperadas na casa de um aristocrata, mas sim naquilo que contasse a história da casa e de seus habitantes:

 

Uma pequena masmorra, por exemplo, onde nos tempos áureos da escravidão o senhor daquela casa, um homem doentio, aprisionava escravos e os torturava;

 

Vários quadros na parece com retratos dos membros da família;

 

Um sótão cheio de quinquilharias guardadas ao longo do tempo;

 

Restos de um estábulo no estacionamento.

 

São os detalhes que contam histórias quando nada mais o faz.

 

Os detalhes mexem com o imaginário da pessoa, fazem ela se perguntar "o que aconteceu para ter esse negócio aqui?" ou "o que será que essas pessoas dos retratos fizeram?".

 

E mais importante que tudo, os detalhes são o acabamento final do portal que transporta o jogador para a pele do personagem.

 

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Acabamento final do portal? Que droga de analogia, hein!?

 

Lembro-me até hoje de quando entrei na cripta do cemitério do segundo boss do Diablo II:

 

Corpos torturados e dilacerados por todos os lados.

 

Até esse momento eu jogava mais um jogo de RPG. Depois disso eu estava participando da salvação de um mundo decaído, corrompido, tomado pelo mal.

 

No Tibia, esses detalhes são as caveirinhas bem posicionadas para dar um alerta aos intrusos, ou para demonstrar o "refeitório" de um monstro; as fogueiras onde os trolls se reunem; as aranhas fracas (filhotes) antes de se chegar às maiores.

 

Guardas em uma fortaleza, portões que se fecham em horários determinados para simular dia e noite, NPCs que deixam de vender armas e armaduras por uma explosão em uma mina de ferro.

 

Um túmulo no meio do nada, sem motivo aparente, que não faz nada senão dar respawn de um ghoul a cada 20 dias, que quando se fala a palavra secreta se transforma em uma banshee, devido a uma maldição antiga lançada sobre um rei antigo.

 

Um rato que sempre surge em um local específico do esgoto onde só há rotworms (que deveriam comer todos os ratos dali), mostrando uma entrada secreta para um armazém que é o início de uma quest.

 

"Sujeirinhas" e pedrinhas pelo chão, sangue e ossos onde se tem necromantes, rachaduras nas paredes de um edifício que está caindo por causa de uma explosão que aconteceu no subterrâneo.

 

Não há limites para a imaginação, ou melhor, há.

 

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Deixa eu ver se consigo adivinhar... BOM SENSO.

 

E o excesso, ao invés de dar o toque de mestre, polui e estraga tudo.

 

Tome como exemplo a comidinha da mamãe: tem dias que está perfeita, e tem dias que ela exagera no sal.

 

Sujeira demais no ambiente, estraga. Ossos por todos os lados, sem critério, tiram todo o drama da coisa.

 

Os detalhes mexem sim com o psicológico da coisa, dão o ar de realidade, tiram um pouco da falsidade do jogo.

 

E é isso.

 

Só tente não se esquecer:

 

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Ah, tá me tirando já.

 

O segredo está nos detalhes.

 

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AAAAAAAAAHHHHHHHHHHHH!!!!!

Editado por Diogo
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UHUL :thumbsupsmiley2: tava esperando por esse :) muito bom como todos os que você fez até agora val , parabéns mesmo...

Quanto a parte psicologia que você não conseguiu falar essa semana eu do uma pesquisada sobre a influencia de cenarios sobre a mente e posto pra galera mais não é certeza...

 

Abraços e REP+

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Esse foi o pior até agora, mas vou me esforçar para o próximo ;D

 

E seria super interessante saber como exatamente os jogos e os detalhes agem na nossa mente!

 

Pesquisa isso sim! :p

 

Abraços.

Editado por Diogo
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  • Administrador

Diogo,

 

Muito interessante rapaz a fantasia do real e detalhista é algo que me interessa muito no desenvolvimento de jogos .. vejo muitos ot's sendo lançados sem nenhum marketing de ilusão, sem mexer com a cabeça das pessoas ... alguém se lembra do primeiro dragon? primeira vez que correu de uma GS em poh? imagine reviver isso em um OTserv? Acho que a essência do Alternative Tibia Server deveria ser recuperar as raízes do tibia, os sentimentos esquecidos com o Share Account, Bot user etc... antes nós ralávamos para conseguir algo, hoje o seu computador rala!

 

Abraços

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  • 8 months later...

Bom Dia!

sou novo aqui no xtibia, e,...

começei a ler todos os seus artigos de Role Play,

e devo dizer que está incrivel!(Excellent).

Agora posso começar meu projeto com mais criatividade e organização.

Obrigado!

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mais uma vez não posso deixar de comentar está sensacional, estou indo para o quinto agora..

seus artigos alem de terem um otimo conteudo, têm um incrivel poder de insentivar as pessoas a por isso tudo em pratica. =D

vlw..

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