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Glossário 3D


gkaonicx72

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Olá Xtibianos,

Hoje vou compartilhar com vocês uma lista de alguns termos técnicos que podem te ajudar a entender melhor tutoriais e usar os programas.

 

Alpha / Alfa

O valor alfa em uma indica denota opacidade, usado para mistura e anti-serrilhado.

 

Ambient light / Luz ambiente

Luz que existe em todo lugar sem qualquer fonte em particular. Luz ambiente não lança sombras, mas desenpenha nas áreas sombreadas de uma cena.

 

Anti-aliasing / Anti-serrilhado

Um algorítimo projetado para reduzir os artefatos serrilhados que resultam da resolução limitada dos monitores.

 

Bevel / Chamfro

O chamfreamento remove arestas bruscas de um objeto extrudido adicionando material adicional ao redor das faces adjacentes. Bevels são particularmente úteis para logotipos voadores, e animação em geral, desde que eles reflitam luz adicional dos cantos de um objeto assim como da frente e lados.

 

Bounding box / Caixa delimitadora

Uma caixa de seis lados desenhada na tela que representa as extensões máximas de um objeto.

 

Bump map / Mapa de saliências

Uma imagem em escala de cinza usada para atribuir à uma superfície a ilusão de sulcos ou saliências. No Blender bumpmaps são chamados de Nor-maps.

 

Child / Filho

Objetos podem ser ligados a todos os outros em grupos hierárquicos. O Objeto Pai em certos grupos passa suas transformações para os Objetos Filhos.

 

EditMode / Modo de Edição

O modo para fazer mudanças gráficas dentro de objetos.

 

Extrusion / Extrusão

A criação de um objeto tridimensional pondo para fora uma estrutura bidimensional e atribuindo altura a ela, como um cortador de biscoitos. Isto é muito usado para criar texto 3D.

 

Face

Os polígonos triâgulares e quadrados que formam a base para as Malhas ou para renderização.

 

Flat shading / Tonalidade plana

Um algorítimo de renderização rápida que simplesmente dá a cada faceta de um objeto um cor singular. Isto produz uma representação sólida de objetos sem tomar um longo tempo para renderizar.

 

Gouraud shading / Tonalidade Gouraud

Um algorítimo de renderização que fornece maiores detalhes. Isto calcula informações de cor de faces adjacentes para criar cores. Ele é mais realista que o flat shading, mas menos realista que o Phong shading ou ray-tracing.

 

Graphical User Interface (GUI) / Interface Gráfica de Usuário

A maior parte de uma aplicação interativa que solicita entradas do usuário (teclado, mouse etc.) e exibe estas informações para o usuário.

 

Hierarchy / Hierarquia

Os objetos podem ser ligados a todos os outros em grupos hierárquicos. O Objeto Pai em certos grupos passa suas transformações para os Objetos Filhos.

 

Ipo

O principal sistema de curvas de animação. Blocos Ipo podem ser usados por Objetos para movimento, e também por materiais para cores animadas.

 

Keyframe / Quadro chave

Um quadro em uma sequência que especifica todos os atributos de um objeto. O objeto pode então ser mudado de algum jeito e um segundo quadro chave definido.

 

Lathe / Torno

Um objeto torneado é criado rotacionando uma forma bidimensional ao redor de um eixo central. Isto é conveniente para a criação de objetos 3D como jarras, vasos e pinos de boliche.

 

Layer / Camada

Uma sinalização de visibilidade para Objetos, Cenas e Janelas 3D. Este é um método muito eficiente para teste de visibilidade de Objetos.

 

Mapping / Mapeamento

A relação entre um material e uma Textura é chamada de 'mapeamento'. Esta relação é de dois lados. Primeiro, a informação que é passada na Textura deve ser especificada. Então o efeito da Textura no Material é especificado.

 

Object / Objeto

O bloco básico de informação em 3D. Ele contém matrizes de posição, rotação, tamanho e transformação. Ele pode ser ligado a outros Objetos por hierárquias ou deformações. Os Objetos podem estar “vazios” (apenas um eixo) ou ter uma ligação para o ObData, a informação de 3D atual: Malha, Curva, Lattice, Lâmpada, etc.

 

ObjectMode / Modo de Objeto

O modo para fazer mudanças gráficas entre objetos. O Modo de Objeto permite mudanças entre objetos (mover, escalar, rotacionar, deletar e outras operações nos objetos selecionados). Diferentemente, o Modo de Edição permite mudanças internas nos objetos (operações nos vértices selecionados no objeto ativo).

 

OpenGL (OGL)

OpenGL é uma programação de interface principalmente usada para aplicações 3D. Ela renderiza objetos na tela, fornecendo o mesmo conjunto de instruções em computadores diferentes e adaptadores gráficos.

 

Orthographic view / Visão Ortogonal

Uma visão ortogonal de um objeto faz ele aparecer achatado e bidimensional, como um projeto ou desenho técnico. Todos os pontos do objeto são perpendiculares ao plano de visão, e são projetados em paralelo.

 

Parent / Pai

Um objeto que está ligado a outro objeto, o pai está ligado a um filho em uma relação pai e filho. Uma coordenada do objeto pai torna-se o centro do mundo para qualquer um de seus objetos filhos.

 

Perspective view / Vista de perspectiva

Em uma vista de perspectiva, quanto mais distante um objeto está do visualizador, menor ele aparece

 

Pivot / Pivô

Um ponto que normalmente reside em um centro geométrico do objeto. Posições e rotações do objeto são calculadas em relação a seu ponto pivô. Entretanto, um objeto pode ser movido fora de seu ponto central, permitindo a ele girar em torno de um ponto que reside fora do objeto.

 

Render / Renderizar

Criar uma imagem bidimensional de um objeto baseado na suas propriedades de forma e superfície (i.e. uma figura para impressão ou para exibir no monitor).

 

Smoothing / Suavização

Um método de renderização que realiza interpolação das normais dos vértices através de uma face antes dos cálculos de iluminação começarem. As facetas ficam então não mais visíveis.

 

Transform / Transformar

Mudar uma localização, rotação ou tamanho. Normalmente aplicado a Objetos ou vértices.

 

Transparency / Transparência

Uma propriedade de superfície que determina quanta luz passa através de um objeto sem ser alterada.

 

Vertex (pl. Vertices) / vértice (pl. Vértices)

O nome comum para um ponto 2D ou 3D. Além de uma coordenada X, Y, Z, um vértice pode ter cor, um vetor de normal e um indicador de seleção. Também usado como pontos de controles ou manipulação em curvas.

 

Vertex array / Arranjo de vértice

Um modo especial e rápido para exibir 3D na tela usando a aceleração gráfica por hardware. Entretanto, alguns drivers ou hardwares OpenGL não suportam ele, então ele pode ser desligado na Janela Info.

 

Wireframe / Quadro de fios

Uma representação de um objeto tridimensional que apenas exibe as linhas de seus contornos, consequentemente o nome "quadro de fios."

 

X, Y, Z axes / eixos X, Y e Z

Os três eixos do sistema de coordenadas tridimensionais do mundo. Na Vista Frontal, o Eixo X é uma linha imaginaria horizontal correndo da esquerda para a direita, o eixo Z é uma linha vertical; e Y é uma linha que sai pela tela na sua direção. Em geral, qualquer movimento paralelo a um desses eixos é dito como movimento ao longo deste eixo.

 

X, Y, and Z coordinates / coordenadas X, Y e Z

A coordenadas X de um objeto é medida desenhando uma linha que é perpendicular ao eixo X, diretamente ao seu ponto central. A distância de onde esta linha intercepta o eixo X até o ponto zero do eixo X é a coordenada X do objeto. As coordenadas Y e Z são medidas de maneira similar.

 

Z-buffer / Buffer de profundidade

Apara uma imagem de Z-buffer, cada pixel é associado com um valor Z, derivado a partir da distância no 'espaço do olho' a partir da Câmera. Antes de cada pixel de um polígono ser desenhado, o valor de Z-buffer existente é comparado ao valor Z do polígono neste ponto. Este é um algoritmo de superfície visível comum e rápido.

 

UV

É uma coordenada tal como XY, mas UV é usada pra mapas. Da mesma forma que UVW é "sinônimo" de XYZ.

 

Normal

Normal é uma reta perpenticular à face que indica a direção desta. Por exemplo, se tem um plane criado com sua normal voltada para a câmera, ele poderá ser visto. Mas se essa normal estiver num ângulo entre 180º e 360º com a câmera, a face não poderá ser vista.

 

Normal Map

Normal Map é uma técnica que utiliza um modelo High Poly como base para fazer um mapa. Quando este mapa é aplicado no canal Bump de um material, poderá criar saliências de alta resolução em um objeto Low Poly.

 

Espero que tenha ajudado, se quiser que eu adicione alguma coisa ou procure sobre mais algum termo é só postar.



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Feito por: frlouzada

Até mais.

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