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shept

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  1. amigo, seria muito dificil converter esse script pra tfs 1.2 ? achei bem interessante, gostaria de fazer uns testes
  2. essa flexa ai, é um efeito assim como aquela flexa que tem no tibia, nome do efeito do tibia é tutorial arrow... '-' não tem que por timer pro efeito, deve ser o mesmo jeito que a do global, os caras fez com várias animações pra ficar certo tempo aparecendo ... facil de fazer, mas a proposito, o script funcionou? to querendo algo assim, mas pra uma tfs bem atual, a tfs 1.2 ... se funcionar eu acho que consigo converter ...
  3. não há erro algum, verifiquei tudo, sobre o case sensitive do registro do login, não tinha nada errado, mais tarde vou testar novamente, com outro data pack e um char novo
  4. sim eu sei, mas eu removi pra ver se o bug era o seu script ou a minha source... e também desbugar meus chares pra mim fazer outras coisas
  5. 1.2, sem alterações que podem influenciar, minhas alterações na source são só de canal de loot e tal, não tem ligação... eu removi o creaturescript do seu sistema e meus chares voltarão a levar danos.
  6. amigo, deu um erro estranho.. tipo.. meus chares novos não recebem nenhum tipo de dano de monstros eles são atacados, mas não recebem dano
  7. obrigado querido
  8. não a mensagem de "critical!" mas sim o dano, em vez de ser vermelho no caso de um hit de physical damage, o NUMERO do valor do dano
  9. em enums.h abaixo disso, ou abaixo de outro tipo de COMBAT: COMBAT_FIREDAMAGE = 1 << 3, add (nesse caso o nome que eu coloquei é dark, mas é claro que vc pode colocar outro nome): COMBAT_DARKDAMAGE = 1 << 4, // não sei o que esses numeros querem dizer mas deixem esse valor vc precisa aumentar o contador, neste caso é só 1 de aumento COMBAT_COUNT = 12 // normal contador agora com o aumento: COMBAT_COUNT = 13 // contador aumentado em 1 em game.cpp abaixo desse "case" vc vai colocar o seu novo damage, isso é muito importante, aqui que vc vai dizer qual a cor que ele vai ser, qual o efeito que vai ser feito quando ele for usado por um player ou monstro... case COMBAT_LIFEDRAIN: { color = TEXTCOLOR_RED; effect = CONST_ME_MAGIC_RED; break; } add: case COMBAT_DARKDAMAGE: { color = TEXTCOLOR_DARKRED; // aqui vc escolhe a cor possivel do seu novo damage effect = CONST_ME_BLACKSMOKE; // aqui o effect do seu novo damage break; } aqui estão as cores possiveis para o seu damage, não estou certo se são apenas essas, se alguém souber e puder falar eu mudarei aqui. TEXTCOLOR_BLUE = 5, TEXTCOLOR_LIGHTGREEN = 30, TEXTCOLOR_LIGHTBLUE = 35, TEXTCOLOR_MAYABLUE = 95, TEXTCOLOR_DARKRED = 108, TEXTCOLOR_LIGHTGREY = 129, TEXTCOLOR_SKYBLUE = 143, TEXTCOLOR_PURPLE = 154, TEXTCOLOR_RED = 180, TEXTCOLOR_ORANGE = 198, TEXTCOLOR_YELLOW = 210, TEXTCOLOR_WHITE_EXP = 215, TEXTCOLOR_NONE = 255, em monsters.cpp abaixo do else if: } else if (tmpName == "lifedrain") { combat->setParam(COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_LIFEDRAIN); add: } else if (tmpName == "dark") { combat->setParam(COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_DARKDAMAGE); agora vc precisa colocar o seu damage como possivel de ser atribuida como imunidade pra monstros... em monsters.cpp abaixo: } else if ((attr = immunityNode.attribute("lifedrain"))) { if (attr.as_bool()) { mType->damageImmunities |= COMBAT_LIFEDRAIN; } add: } else if ((attr = immunityNode.attribute("dark"))) { if (attr.as_bool()) { mType->damageImmunities |= COMBAT_DARKDAMAGE; } agora vc precisa colocar ele como element percent, aquele que vai na tag dos monsters. ainda em monsters.cpp below: } else if ((attr = elementNode.attribute("lifedrainPercent"))) { mType->elementMap[COMBAT_LIFEDRAIN] = pugi::cast<int32_t>(attr.value()); add: } else if ((attr = elementNode.attribute("darkPercent"))) { mType->elementMap[COMBAT_DARKDAMAGE] = pugi::cast<int32_t>(attr.value()); em spells.cpp abaixo (eu não tenho certeza se essa mudança é necessaria, mas faça ) "lifedrain", add: "dark", isso é tudo... mas tenha certeza que os nomes que vc for dar pro seu damage sejam os mesmos em todas as mudanças pra não ter bugs... funciona em tfs 1.1 ou 1.2 ... nas outras não sei, não uso essas mais velhas... créditos: silveralol (otland) // eu por trazer pra cá.
  10. gostei muito do seu sistema, mas tenho uma duvida, no caso o hit que sairá critico, será o mesmo hit que seria se não fosse, o que eu quero dizer, o dano não vira com alguma corsinha diferente? vi em algum lugar que quando o cara bate o critico o dano sai laranja
  11. sim cara, entendo a sua parte... se eu fizesse um script tão complexo desse eu não passaria..uma pena
  12. to vendo aqui e em outros forums varios caras com o script feito '-' só não querem compartilhar, fazer os outros trabalharem, infelizmente é impossivel dizer que o tibia otserver é open source, sempre tem essa limitação de contribuição, na minha visão o negócio é mais como um hobbie, não ligo de passar códigos que eu fiz, pois basicamente não se ganha dinheiro com eles... só faço porque curto mesmo, mas mesmo assim tem uma coisa que eu não passo de mão beijada que é um mapa global que tenho ai, mais de 1 ano trabalhando nele pra ficar "bonito" daí fica meio complicado mas sobre o script do reward chest em si, não creio que tenha que mexer muito no C++ dá pra fazer em lua, pena que não tenho tempo pra fazer ele, é mt tempo gasto pra um hobbie
  13. algum progresso no projeto do open source? hehe
  14. olha, ainda não consegui estou com uns problemas de versão e tal... umas funções que tem sintax diferente... vc manja de tfs 1.x?
  15. eu quero saber como funciona.. amigo, Lukes, já está funcional o seu code? alias, outra duvida, é dificil de colocar a recompensa nas tabelas do banco de dados, assim como o depot e tal..
  16. acho que vc não entendeu a minha pergunta, o tfs no caso é a distro, não a versão do tibia ... mas parece que é 0.3 ou 0.4 vou tentar conveter pro tfs 1.2 e dai posto aqui se conseguir.
  17. funciona pra qual tfs? e no caso, eu tenho que colocar o ID de todos os items que eu quero ? dava pra pegar essa ideia e tentar fazer a parada do reward chest do tibia, seria legal
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