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vital900

Grão-Duque
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Tudo que vital900 postou

  1. Dos mapas postado por mim, somente a foto 1 esta completa.. Nenhum dos mapas são meus.. Não existe nenhuma sprite no guizito, se não as feitas pela Cip. Então não entendi seu comentário.
  2. Use esta escada num escudo que fica massa ou numa bandeira!
  3. Ok obrigado pela dica.. Irei providenciar fotos in Game! Quando lançarmos o ClosedBeta, faremos as fotos InGame Um chegado fez uma cidade com algumas sprites dele! Em breve iremos mappear com estas sprites esta ai um exemplo da área mappeada pelo próprio spriter!
  4. Realidade do Sprite Proporção Bom, começando esse nosso novo tutorial de sprites gostaria de chamar a atenção dos spriters que ja possuem certa experiência a ficarem atentos às proporções de seus sprites. Exemplo 1 Como exemplo fiz essa Armor sem muitos detalhes ou efeitos de sombreamento, o objetivo é mostrar a vocês como uma proporção errada pode estragar um sprite: Aparentemente, não nos parece um sprite ruim, na verdade ele tem potencial...talvez sombreando ali na esquerda...o ombro principalmente, clareando o lado direito nos pontos de brilho pra dar aquele contraste e tal...é ficaria bacana! Mas olhem só para a entrada do pescoço: Quem tem um pescoço maior do que o próprio peitoral? Seguindo proporções normais provavelmente a armadura ficaria presa nas clavículas do guerreiro, quando o mais correto seria estar no trapézio. Conclusões: Noções anatômicas são sempre bem vindas. Exemplo Exemplo 2 Geralmente Axes bizarros e non-sense fazem muito sucesso entre a galera, mas em um contexto do jogo todo e exagero bizarro e retardadisse TEM QUE FAZER SENTIDO. Se algum zé linguiça me vem e fala que isso é um axe de ELFO. Podemos parar a conversa por ai haha. Cabo pequeno, lamina bizarra de grande. Ele poderia ser um machado de anões...sim, ferreiros, pequenininhos e fortões...sim, mas ele provavelmente teria que segurar com as duas mãos mas esse machado tem lamina dos dois lados, logo o anão iria provavelmente se machucar, outra coisa é o cabo, quando que um cabo TRANÇADO de madeira iria suportar 450 oz de lamina de titanio? hahaha É preciso pensar nisso. Deveriamos ou aumentar o cabo ou diminuir a lamina, como temos só 32x32 de dimensão o certo é diminuir a lamina. Exemplo 3 Muitas pessoas gostam de usar esses prolongamentos do outline ( formato em preto ) pra dar uma aparencia de uma superfície mais afiada...bom eu digo que isso não é necessário. A aparencia de superfície afiada aparece quando vc faz um bom uso do contraste ( geralmente usando branco na parte mais externa da lamina do axe e depois usando uma linha escura ( que eu chamo de linha de separação, vamos ver mais pra frente ) para separar o corte (branco) do resto da lamina. Não sei se vcs ja tiveram a oportunidade de ver ferro derretido, mas o ferro derrete e quando se quebra para molde enquanto ele ainda está aquecido ele forma esses fiapos. Portanto a aparencia que a superfície tem passa longe de ser afiana, sendo mais aparente o fato de que ela foi mal manuseada durante o processo de confecção. Coerência Detalhes no Sprite Exemplo 1 Mais uma característica importante para fazer um sprite realista é a Coerência, ou seja, tudo no sprite deve fazer sentido. Tudo deve ter um porque de existir ali. Vejmos então a nossa Armadura: Bom, logo de cara, percebemos que ela possui uma capa, bacana! Mas onde a capa esta presa? Exato. Não se pode dizer "Po, acho que está atrás da armor...tem que estar, não?". A pessoa que ve seu sprite não pode ter dúvidas do que esta vendo. Então vamos concertar isso: Agora sabemos onde a capa esta presa =] Exemplo 2 Em escudos isso costuma acontecer bastante, vou postar um exemplo meu para vocês entenderem. A algum tempo fiz esse escudo: Certo, agora pensem comigo. Imaginem esse escudo com essas divisões na madeira em uma batalha...Agora imaginem nosso herói sendo atingido por um war hammer bem no meio do escudo ( E consequentemente no meio da madeira, mas na divisão que eu pus)...sim iria quebrar em mil pedaços, no mínimo. E a proteção seria 0. Agora, se tivessemos um escudo de madeira corrida mesmo, sem divisões ( que são rachaduras de certo modo ) o impacto seria distribuido pela madeira e ela iria resistir mais a ele. Logo: Acho que assim seria mais coerente de se desenhar um escudo de madeira. Detalhes no nome Bom a algum tempo eu fiz essa armadura, que na verdade e um Robe. Existe uma enorme diferença entre eles apesar de um robe ser usado como armor. E aqui está a diferença: Robe é igual a uma bata, uma roupa cerimonial ou uma vestimenta encantada, mas de pano. Isso significa usar cores menos saturadas e com pouco brilho. King's Robe Uma armadura é algo mais armorizado mesmo, com peças de metal, muito mais brilhante e com mais cores saturadas King's Armor [cred: Alex - Redshrike] Logo o nome que vc escolhe também é importante na coerência. Pintura Avançada - Método do Modelo de Gradientes [Desculpem pelo atraso no Tutorial mas com a facul e td mais não tive tempo de postar mais cedo] Bom, agora que encaramos o sprite como uma diversão que requer certa seriedade para ser bem feita vamos desenvolver nossa técnica de pintura. Para quem acompanhou o Tutorial Básico de Sprites não deve ser difícil relembrar dos Orbs da Oficina de Pintura, na verdade esse método é mais fácil para quem esta começando porque em um globo sombreado é mais fácil visualizar quais tons se usará no sombreamento de um sprite. Como este tutorial é direcionado aos que já possuem uma certa experiência, eu aconselho o Modelo de Gradientes que se baseia no seguinte conceito: Todos com certeza conhecem muito bem essa palheta: Cor/Definir Cores Personalizadas: Como podem ver todas as cores possuem tons que de certa forma misturam elas com outras cores, isso é nada mais nada menos do quê?... Isso mesmo, ANTI-ALIASING. Mas vamos abordar isso mais pra frente, o importante aqui é saber escolher os tons certos para começar a pintar, tendo em vista que vc precisará de sombra e luz...e ainda precisará de tons medianos para caracterizar as regiões que não recebem nem muita luz nem possuem muita sombra, e ainda por cima, precisa achar tons entre todas elas pra poder fazer AA. Ufa, coragem meus amiguinhos haha Preparei um sprite para tentar ilustrar a situação: Bom, o sprite possui fins ilustrativos então também não precisamos de muitos efeitos, reparemos no sombreamento. Antes de começarmos um sprite devemos saber que cor usaremos, quando escolhermos precisamos escolher os tons claros e escuros para formar nosso modelo de gradiente que usaremos para pintura do sprite. E aqui vão duas novidades pra vocês: as tem dúvidas em que tom usar para sombra então eu fiz uns testes. E VOU DAR DE BANDEJA PRA VOCÊS A Cor você escolhe mas os Tons de Luminosidade que definem sombra e luz são: A cor vcs escolhem mas se eu fosse traçar um sombreamento básico seria com esse padrão ( demorei pra fazer um haha ). Percebam que sendo um padrão, é dever e obrigação fugir dele algumas vezes! Ele está sendo postado aqui porque é um tutorial pra quem tem dificuldade em sombreamento no que diz respeito a escolha de tons. Mas cada um deve personalizar seu sombreamento. Aqui um exemplo de Ombreira de Armor composta de tons nesse padrão. Observem como o sprite fica limpo: [Cred: Tim e Galiant ] COR Agora, pensando um pouco na cor, o que temos que considerar? Certo, já somos spriters experientes e já temos em mente que o jogo de luz não é como no jardim de infância onde dizemos que o Ouro, assim como o Sol, é Amarelo. O ouro é um material que possui reflexos intensos de luz amarelo claro e sombras também intensas de marrom escuro, são geralmente cores bem saturadas e que chamam atenção. Mas existe também o ouro envelhecido, aqueles não polidos e com cores menos saturadas com brilho mais fraco. Se vc quer que seu sprite seja de ouro envelhecido, não faz sentido usar cores ofuscantes com alta luminosidade e contraste. Madeira Uma coisa importante sobre madeira, muitos não sabem disso mas pensando não só na estética ( Beleza ) do sprite mas sim no sentido que ele precisa ter, eu considero errado o uso de determinados tons para classificar a madeira de determinadas armas ou estruturas de casas ou mobílias. Em geral, madeiras de cor clara são utilizadas para confecção de lális, réguas, martelos de obra, etc. Não é uma coisa que se pense sempre por isso estou aqui pra abrir a mente de vocês: Madeiras claras, em geral são utilizadas apenas para confeccionar ( criar ) produtos que suportem uma carga baixa ( pouco peso ) porque são pouco resistentes. Madeiras mais escuras já são utilizadas pra construção de casas, pousadas, pilastras, e móveis principalmente...porque são madeiras mais compactas e rígidas. Aplicação do uso de madeira, nível médio (créditos Insaed [Perspective45]) Acontece que móveis da sala de estar, portas de armário, mesinhas, de certa forma suportam pouco peso, uma mesa de jantar costuma ser de madeira escura. Sem contar o verniz, que muitas vezes influencia na cor da madeira além de dar brilho ( que não é uma propriedade comum de madeira ) Pedras Pedras são formadas pela união de vários sais cristalizados. Com isso temos 3 tipos de Pedra: Rochas(Stones) Sedimentares, Magmáticas e um tipo especial que é a gema( Gem ). Obviamente eu não sou geólogo e não estou dando conceitos 100% certos mas achei mais didático dividirmos assim. Pedras Magmáticas: Pedras escuras, vindas do magma que esfriou. Tonalidades: Baixa luminosidade, Baixa Saturação geralmente de cor negra com um leve sombreamento em cinza. Pedras Sedimentares: Pedras de diversas cores mas em geral de cor clara. Tonalidades: Variam do cinza-azulado ao branco-amarelado, possuem níveis de saturação medianos e geralmente não possuem muito brilho, logo para fazer os pontos iluminados geralmente usasse um cinza claro mas sem muito contraste com o resto da pedra. Gemas Essas sim possuem diversas cores, são bem brilhantes e simbolizam realeza e poder, muitas vezes. Tonalidades: Contrastes fortes com uma porção(menor) muito clara e uma porção de tonalidades medianas(de tamanho médio) separadas de uma porção bem escura para dar o contraste. Costumam ser usadas para enfeitar cabos de armamentos ou coroas, e algumas armaduras. Sombreamento Neste quarto tópico do nosso primeiro artigo, vamos tratar do sombreamento dos sprites. A técnica do sombreamento é na verdade mais simples em muitos casos do que realmente imaginamos. Lógicamente todo sprite tem um sombreamento diferente de acordo com a proposta dele ( Laminas diferentes de espadas, sombra de uma ombreira multipla em armaduras, acessórios em escudos, etc ). Neste tópico vamos tentar generalizar o sombreamento e entender algumas coisinhas importantes, para isso utilizaremos essa armadura que fiz! Heavy Armor Em Resumo: Todo sombreamento se dá por Contraste, e toda parte do sprite é individualizada por Linhas de Separação. Isso só é possivel graças a utilização correta de tons com diferentes graus de luminosidade. Racapitulando: Na pintura é possível utilizar 7 tons diferentes da mesma cor de acordo com a luminosidade para gerar gradientes de luminosidade ( sombreamento ). Vamos aprender agora como utilizar estes tons: 1 - Linhas de Separação - Luminosidade 50 / Luminosidade 80 Um dos piores erros dos spriters experientes é que eles dominam bem o AA. Isso é ótimo e um bom sinal para a maioria, mas é preciso ter atenção para não deixar o sprite com um aspecto borrado. As Linhas de Separaçãoexistem para identificar todas as partes que compõe o sprite e geralmente usamos tons de baixa luminosidade para criá-la como tons de Luminosidade 50 e/ou 80. Exemplos de linhas de separação formadas pelos tons de menor luminosidade do sprite. 2 - Sombreamento em Cavidades - Luminosidade 50 A representação de cavidades só é possível quando se utiliza um forte contraste em relação ao sprite como um todo. Percebam que o sprite como um todo possui mais brilho (graus de luminosidade maiores) do que o tom usado para colorir as cavidades(o que é óbvio já que ali não se recebe luz). Percebam também que a linha de separação da ombreira possui mais luz que a cavidade: Tons de menor luminosidade usados para caracterizar Cavidades(pontos que menos recebem luz em um sprite). Como fundo de ombreiras e interior de armaduras, onde entra a cabeça. Por isso sempre utilizamos tons de Luminosidade 50, a menor luminosidade que podemos usar já que em Luminosidade 0 temos a cor Preta que utilizamos no contorno. Sombreamento Global (Global shading) - Maiores Luminosidades à esquerda. Menores Luminosidades à direita. Observem que estamos usando os mesmos tons de luminosidade sempre, só que no lado mais sombreado utilizamos tons de baixas luminosidades mais vezes e ocupando uma área maior. Também não utilizamos no lado esquerdo tons de luminosidade acima de 173. No lado direito, utilizamos tons mais claros em maior área e geralmente usamos tons com luminosidade 200 ou 220 e jamais usamos tons de luminosidade abaixo de 110 nas áreas mais iluminadas. Estes tons de baixa luminosidade servem para fazer Efeito de sombra e também Antialiasing com os tons de Luminosidade 50 que utilizamos nas cavidades Sombreamento Global Efeito de Sombra Efeito se sombra é o efeito no qual certas partes do sprite refletem a luz que chegaria ao resto do sprite, fazendo com que tais partes que não recebam luz tenham tons de luminosidade menores do que a maior parte do sprite, caracterizando a sombra.( oh! ) Imaginando uma câmara escura, e considerando o sistema de iluminação do Tibia é isso que eu imagino: Temos: 1 - Luz intensa vinda do Noroeste chegando a porção da esquerda do sprite logo essa porção iluminada precisa receber tons de luminosidade altos ( 150, 173, 200 e 220 ) 2 - Como a armadura é cilindrica, o lado direito recebe menos luz. Contudo, não fica no breu total, porque a luz vinda do noroeste reflete em outras superfícies e esse reflexo faz com que parte da luz volte para a armadura, só que com uma intensidade de luminosidade menor ( logo, utilizamos tons de luminosidade menor no sprite - Luminosidade 80, 110; 150 e 173 nos locais mais iluminados ) Lugares que precisam ter sombra: 1- Embaixo de ombreiras - Tanto nas cavidades quando no peitoral já que a ombreira reflete grande parte da luz. No lado esquerdo não é preciso fazer mais de duas camadas de sombra. Já no direito o mínimo a fazer são duas camadas. 2- Entrada para pesçoco - Recomendo usar todos os tons de luminosidade nessa cavidade fazendo o efeito que eu chamdo de Dithering que não é nada mais nada menos do que misturar os tons em duas camadas pra dar um auxílio ao AA. Exemplo de Dithering: 3- Lado direito em Sombreamento Global - Utilização de Tons de baixa luminosidad eno lado direito. 4- Partes mais extremas de armaduras: - Geralmente armaduras tem um aspecto cilíndrico, então as porções laterais precisas ser mais escuras do que as porções do meio( peitoral, abdomen e pescoço ). Sendo que a extreminado do lado direito é mais escura do que a extreminado do lado esquerdo. Sentido da luz no sombreamento cilíndrico acromático. Percebi que a galera tem se interessado pela perspectiva então fiz esse tutorial rapidinho de Paredes. Perspectiva - Paredes Bom, galera, fazer paredes realmente não tem muito segredo: - Coluna suporte: Apenas pegue um quadrado 8x8 desenhe uma diagonal no meio dele, copie e cole ligando as extreminades nas proporções da parede Tijolos Bom, para fazer tijolos temos uma técnica bem simples: Geralmente não se usa cores muito saturadas, eu usei nos modelos só pra indicar de onde vez a luz =] Ahh sim...a diagonal surge do meio do tijolo...meu exemplo não ficou dos melhores mas quebra um galho rs HumanóidesCerto galera, finalmente vamos ter uma perspectiva que é do interesse de todos, suponho eu hahaha e uma das coisas que tenho me especializado nesses ultimos meses. Bom... Pra perspectiva humanóide não há nada mais do que seguir uma coisinha básica que aprendemos na escola que antigamente não servia pra muita coisa mas AGORA ela nos começa a ser útil...estou falando da famosa GEOMETRIA. Sim, a começar pela perspectiva em si. Perspectiva. Caso perguntem, a perspectiva do Tibia é um estilo de Pixel art no padrão "Top down isométrico em 45 graus", vcs ja devem saber disso e é sempre bom passar aos que não sabem caso pensem em procurar mais sobre o assunto ( pixel art ) que eu recomendo ^^. Bom o macete é bem simples: Primeiro: A cabeça deve ser OVAL em 45 graus, e não Redonda como a maioria pensa. Segundo: Traçando uma linha diagonal atrás do olho esquerdo DO PERSONAGEM ( o que está a sua direita ) Temos que observar que essa linha termina no ultimo dedo do pé esquerdo do personagem ( o pé mais a sua direita ) Isso garante uma perspectiva diagonal perfeita. OBS: Podem haver leves variações. Terceiro: Todos os componentes esqueléticos e musculares devem estar paralelos. Isso inclui ombros, braços e mãos, que são os mais frequentes erros. Observações de importância: - Não se observa o ombro direito do personagem ( o mais a sua esquerda ) - A luz bate mais na cabeça e nos ombros do que nas pernas e no abdômem - No geral o peitoral é consideravelmente iluminado mas não tanto quando a cabeça e os ombros. - Não sei porque estou falando isso se postarei um tutorial de pintura logo abaixo. Mas enfim...pe bom saber disso galera! Recomendo aos moderadores e usuários Premmium a salvarem esse tutorial já que o imageshack pode tirar ele do ar com o passar do tempo Apêndice I: Smooth Techniques(Técnicas de suavização) Certo, resolvi criar um tutorial porque essa é uma técnica bastante difícil até para os melhores artistas que conheço...de fato acho que apenas eu e mais 4 artistas comtemporâneos conseguimos dominar bem essa técnica e espero que depois desse tutorial esse número e multiplique, já que é uma técnica muito importante para a apresentação de um sprite. Vamos lá então... Como é de costume de todos, sempre ficamos impressionados com sprites maravilhosos dos novos e esforçados artistas que vem surgindo ( graças a Deus ) e principalmente dos nossos veteranos mais antigos que estão sempre buscando se atualizar... Pois eu digo que muitos deles podem melhorar...mesmo os mais belos. Vejamos como: A técnica de smooth pode ser separada em 3 técnicas menores já que o efeito de Smooth só é alcançado quando há uma união perfeita (ou quase perfeita) destas 3 ténicas. São elas: Outline(formato, contorno do sprite)AntialiasingContrasteOutline O outline, ou simplesmente "contorno" é uma peça fundamental para o sprite...seja ele preto ou não...mas o mais importante é assumir um formato que defina perfeitamente os detalhes que queremos para nosso sprite. Vejamos um exemplo simples: Obviamente o exemplo 2 tem um outline bem melhor do que o exemplo 1, certo?! Vejam como está mais bem arredondado em comparação com o a superfície reta da lamina do primeiro! Quote: E acreditem! Ainda se ve muitos sprites do exemplo 1 Mas claro...o exemplo um não está errado, na verdade é por isso que muitas pessoas fazem assim! haha vejam só: Uma combinação de AA com o outline já é capaz de fazer o efeito de curvatura, MESMO QUE O OUTLINE NÃO SEJA CURVO Apêndice 2 Como criar Animações de Magia DO NADAFase 1: Teste de animaçãoA primeira coisa a se fazer é testar a sequencia de frames: - Coloque um fundo escuro e o outfit que vc quer usar como base ( Fiz um só pra esse teste mesmo haha porque n faço fakes e n tenho os sprites de outfits do Tibia pra ilustrar melhor =/ ) - SALVE O FRAME INICIAL e depois vá fazendo os próximos frames usando a cor BRANCA até que no final vc tenha a animação de magia... Fase 2: PINTURAPor fim, pinte os pixels brancos da cor que você escolher... Com sombreamento e tudo mais...e está pronta sua magia [Créditos: Galiant (Tibiabr-Fórum)]
  5. As possíveis configurações da lâmina de uma espada são basicamente são 4 tipos conforme a figura abaixo. Créditos da imagem: Athena O propósito do sulco no D é reduzir o peso da lâmina, no B temos laminas mais fortes e pesadadas, porém nem tanto afiadas, a lâmina A é um pouco mais afiada pois ela tem um ângulo mais afiado na borda, elas são mais leves mas não tão fortes. A mais afiada é a lamina C. Passando isso para um sprite temos as seguintes configurações: A --------- B --------- C --------- D --------- Colocando elas em zoom, para vocês entenderem os detalhes: Não foi trabalhado o reflexo nem o sombreamento nas lâminas, isso será assunto de outro tutorial. Créditos: Strad (Tibiabr-Fórum)
  6. Introdução A matiz possui 240 cores, a saturação e a luminosidade possuem 241. 240 x 241 x 241 = 13.939.440 cores possiveis com o Paint A Matiz é a mistura de cores, fazendo um AA entre elas Enfim, a Matiz serve para misturar cores diferentes, serve para coisas que tem mais de uma cor no mesmo local. A Saturação é a quantidade de brilho a uma cor, quanto menos saturação, menos brilho a cor, quanto mais a saturação, mais brilho numa cor, quando for fazer algum sprite veja se o que for desenhar tem muito ou pouco brilho! Saturação Alta: Ferro, Aço, Diamantes, Cristais... Saturação Média: Couro, Plástico.... Saturação Baixa: Pele, Terra, Madeira.... A Luminosidade serve para aumentar ou diminuir a luz recebida em algum local, quanto mais luminosidade mais este local recebe luz, a luminosidade é muito importante pois feito ela conseguimos ver melhor a perspectiva do sprite, o volume e se está coompreensivel! Créditos: Super Nabo (Perspective45)
  7. Muito Bom! Pena que escreveu Elysium errado Já o adicionei no MSN, favor entrar em contato para seu teste!
  8. Ta muito sujo.. Sim é um esgoto.. Mas ta parecendo Jungle!
  9. Creio que será aberto o Closed Beta dia 15/02/2013!
  10. Laug Ghaion adicionado na equipe como mapper
  11. http://www.xtibia.com/forum/topic/196188-pergunte-a-galera/
  12. http://www.xtibia.com/forum/topic/198070-mappeando-like-vital-templo/
  13. Todas estão em meu Show OFF, como disse não havia publicado no subfórum.. E como estas áreas são para o Elysium decidi postar aqui ^.^ Peço aos usuários para não gerarem Flood, como alguns já fizeram. Pois a Coordenação não toma providências por me amarem !_!
  14. Bom há tempos eu havia feito estas áreas, mas como não havia divulgado no subfórum do Elysium, estou postando agora.. Volto a mappear em 3 dias, acabando o RPG..
  15. Concordo plenamente.. Houve muito abuso na utilização de arvores..
  16. Pra mim esta muito bom, não é mapa para show off, apesar de ser MUITO BELO, é mapa para se jogar com rpg etc.. Então detalhar demais pode tirar um pouco da jogabilidade do mapa.
  17. Acho que poderia ter feito melhor.. Colocado diferentes tipos de saída de água, e um formato melhor..
  18. /\ Quote de segurança /\ Quote que mostra o quão lixo é o projeto..
  19. 1. LordZezim - Viajando 2. vital900 - Fazendo RPG 25horas/dia 3. VitorFT - Viajando (porém com acesso ao computador) 4. GuizitoG 5. GuuhMaster 6. Left4Dead - Retornou ontem 7 .DuMal 8. Elrien Sei nem o motivo de ter feito isto, pois vocês estão tentando criar intriga, mas esta é a atual situação dos mappers, não são 9 e sim 8 -> E pare de floodar, este não é o motivo do tópico!
  20. Existem 5 mappers trabalhando, porém apenas um esta postando o seu trabalho.
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