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Pasta Data - Monstros


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Parte II – Monstros

Esse será meu tutorial de monstros mudado para versão 8.21+, eu refiz ele pois eu acho que estava apesar de muito bom obsoleto
e preferi refaze-lo ao invés de apenas muda-lo. Os ataques e defesas explicarei ao final.

Aqui o exemplo de monstro :

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<monster name="Demon" nameDescription="a demon" race="fire" experience="6000" speed="280" manacost="0">
<health now="8200" max="8200"/>
<look type="35" corpse="5995"/>
<targetchange interval="5000" chance="8"/>
<strategy attack="100" defense="0"/>
<flags>
<flag summonable="0"/>
<flag attackable="1"/>
<flag hostile="1"/>
<flag illusionable="0"/>
<flag convinceable="0"/>
<flag pushable="0"/>
<flag canpushitems="1"/>
<flag canpushcreatures="1"/>
<flag targetdistance="1"/>
<flag staticattack="90"/>
<flag runonhealth="0"/>
</flags>

<attacks>
<attack name="melee" interval="2000" skill="82" attack="80" />
<attack name="demon gfb" interval="5700" chance="80" min="-180" max="-250" />
<attack name="mana drain" interval="10000" chance="70" />
<attack name="demon geb" interval="9000" chance="75" min="-360" max="-480" />
<attack name="Fire Field" interval="5600" chance="85" />
</attacks>

<defenses armor="50" defense="45">
<defense name="healing" interval="1000" chance="15" min="90" max="200">
<attribute key="areaEffect" value="blueshimmer"/>
</defense>
<defense name="speed" interval="1000" chance="15" speedchange="200" duration="20000">
<attribute key="areaEffect" value="redshimmer"/>
</defense>
</defenses>

<elements>
<element firePercent="100"/>
<element physicalPercent="25"/>
<element earthpercent="20"/>
<element energyPercent="20"/>
<element deathPercent="20"/>
<element icePercent="-25"/>
<element holyPercent="-10"/>
</elements>
<immunities>
<immunity lifedrain="1"/>
<immunity paralyze="1"/>
<immunity invisible="1"/>
</immunities>

<summons maxSummons="2">
<summon name="fire elemental" interval="6000" chance="40" max="2"/>
</summons>


<voices interval="5000" chance="10">
<voice sentence="Your soul will be mine!" yell="1"/>
<voice sentence="MUHAHAHAHA!" yell="1"/>
<voice sentence="CHAMEK ATH UTHUL ARAK!" yell="1"/>
<voice sentence="I SMELL FEEEEAAAAAR!"/>
<voice sentence="Your resistance is futile!" yell="0"/>
</voices>

<loot capacity="350">
<item id="2148" countmax="20" chance1="100000" chancemax="90000" /> gold
<item id="2148" countmax="90" chance1="70000" chancemax="63000" /> gold
<item id="2148" countmax="100" chance1="42000" chancemax="9800" /> gold
<item id="2152" countmax="3" chance1="6600" chancemax="1200" /> platinum
<item id="2151" countmax="7" chance1="5600" chancemax="3000" /> talon
<item id="2795" countmax="6" chance1="12000" chancemax="800" /> fire mush
<item id="2171" chance="7200" /> platinum a
<item id="2462" chance="4500" /> devil h
<item id="2179" chance="4200" /> gold ring
<item id="7591" chance="5300" /> Great Health
<item id="7590" chance="5200" /> Great Mana
<item id="2470" chance="1400" /> golden legs
<item id="2472" chance="800" /> magic plate amor
<item id="1987" chance="100000">
<inside>
<item id="2149" countmax="3" chance1="12000" chancemax="2001" /> small emerald
<item id="2148" countmax="100" chance1="10888" chancemax="9200" /> gold
<item id="2387" chance="48000" /> double a
<item id="2176" chance="9999" /> orb
<item id="2418" chance="7600" /> golden s
<item id="1982" chance="7300" /> purpel tome
<item id="2214" chance="6820" /> roh
<item id="2396" chance="6800"/> ice rapier
<item id="2165" chance="6860" /> stealth ring
<item id="2432" chance="6200" /> fire a
<item id="2164" chance="5100" /> might r
<item id="2393" chance="4100"/> giant sword
<item id="2520" chance="3200" /> demon shield
<item id="5954" countmax="1" chance1="2600" chancemax="0" /> demon horn
<item id="7368" countmax="5" chance1="2300" chancemax="0" /> assasin star
<item id="2514" chance="1450" /> msm
<item id="7382" chance="1300"/> demonrage sword
<item id="7393" chance="900" /> demon trophy
</inside>
</item>
</loot>
</monster>

Vou explica-lo passo a passo o que significa e ao final tentar enteder como se faz ele.
<monster name="Demon" nameDescription="Demon" race="fire" experience="6000" speed="280" manacost="0">
<health now="8200" max="8200"/>
<look type="35" head="0" body="0" legs="0" feet="0" addons="0" corpse="5995" />
<targetchange interval="5000" chance="8"/>
<strategy attack="100" defense="0"/>

Monster Name : É o nome que dele que aparece ou para ser sumonado ou colocado no map editor.
nameDescription : É o nome que aparecera ao dar look. Lembrando que a significa um ou seja só se usa em boss.
race : A raça dele. Ou seja o tipo de "sangue " que sai ao tomar dano. Existe 4 raças listadas abaixo :

venom : Venenosa, como Giant Spider, spider ou outros insetos.
blood : Blood é o mais normal sai sangue quando morre. Como Wolfs,trolls e outros tipos de humanos.
undead : Mortos, ou seja só sai aquele dano, como Skeletons, Vampire ou Mummys.
fire : Raça de fogo, como Demons,Fire elemental e outros.

experience : A experiencia que ele da ao ser morto.
speed : A velocidade inicial dele, lembrando que um player lvl 1 tem 220 de velocidade. Para fazer monstros que são "estatuas", coloque speedy 0.
manacost : A mana que prescisara para ele ser sumonado, caso seja 0 ele não poderá ser sumonado. E também é valida para convece-lo
Health now : A vida que o monstro iniciara ao ser sumonado ou dar spawn.
max : Esse é o health maximo.
looktype : O id da roupa do monstro.
head : É a cor da cabeça do monstro.
body : É a cor do tronco do monstro.
legs : É a cor da perna do monstro.
feet : É a cor do pé do monstro. (caso não seja um editavel pode ser retirado.)
addons : É o numero de addons.(0-sem, 1- addon 1, 2 -addon 2 e 3-Todos os addons).
corpse : O corpo dele quando ele morre (pode ser qualquer item.).
target change interval: É o quanto em milessegundos o monstro demora para tentar mudar de
alvo.(1000 = 1 segundo).
chanche: A chanche de ele tentar mudar de alvo (maximo é 100).
strategy attack: Isso funciona como o sistema do player de ataque defesa. O calculo de attack e defesa não pode
ultrapassar 100. Então normalmente os monstros vem com 100 de ataque e 0 de defesa. Um monstro como mais defesa pode ser mudado.
defense: Ler acima.

Nessa parte, talvez você queira fazer um monstro com o jeito de um item, como aquelas torres de ankhrahmun.
Para isso troque a linha do looktype para essa :
<look typeex="1560"/>

Onde esse numero é o id do item.

Tabela de cores

outfitcolornumbersiq7.png

Agora vamos explicar a parte de flags.

<flags>
<flag summonable="0"/>
<flag attackable="1"/>
<flag hostile="1"/>
<flag illusionable="0"/>
<flag convinceable="0"/>
<flag pushable="0"/>
<flag canpushitems="1"/>
<flag canpushcreatures="1"/>
<flag targetdistance="1"/>
<flag staticattack="90"/>
<flag runonhealth="0"/>
</flags>

summonable : Se ele pode ou não ser sumonado por players. A mana é configurada no manacost.
attackable : Se ele pode ser atacado. Por exemplo aquelas torres magicas de ank não podem.
hostile : Se ele é hostil ou não. Chickens, deer não são hostis.
illusionable : Se ele pode ser usado pela spells "utevo res ina".
convinceable : Se ele pode ser convencido pela runa.
pushable : Se ele pode ou não ser "empurrado".
canpushitems : Se ele empurra ou não itens. (caso não seja possivel empurrar o item, ele destruira.
canpushcreatures : Se ele empurra ou não criaturas. Caso não seja possivel empurrar e a criatura tiver menos health que
seu dano maximo ele a matará).
targetdistance : O quanto de sqm ele atacará o player. (caso faça monstros não hostis coloque + de 4. Tente não colocar mais de 8)
staticattack : É a chanche de o monstro ficar parado. Porém ao colocar muito pouco ele não ficará nem um segundo parado.
runonhealth : Qual o minimo de vida para ele correr. Caso ele "heale" e isso passar desse valor, ele voltará a atacar.


Agora sobre elements (imunidades). Lembrando que valores negativos querem dizer fraqueza e positivos é boa defesa contra o elemento.

<elements>
<element firePercent="100"/>
<element physicalPercent="25"/>
<element earthpercent="20"/>
<element energyPercent="20"/>
<element deathPercent="20"/>
<element icePercent="-25"/>
<element holyPercent="-10"/>
</elements>

fire : O quanto de imunidade a fogo ele terá.
physical : O quanto de imunidade a fisico ele terá (Melee e Explosion Spell).
earth : A antiga poison.
energy : O quanto de imunidade a energy.
death: O quanto de imunidade a morte (Death Strike e Sudden Death).
ice : O quanto de imunidade a gelo ele terá.
holy : O quanto de imunidade a benção ele terá (apenas paladinos tem esse tipo de spell).

Nas imunidades é apenas colocar os nomes. E o monstro terá imunidade, hoje em dia é usado para elementos não citados acima
e outros tipos. Os que existem são

physical
fire
earth ou poison
energy
death
ice
holy
lifedrain
paralyze
outfit
drunk
invisible
drown (dano dos monstro de agua)

Agora a parte de summons :

<summons maxSummons="2">
<summon name="fire elemental" interval="6000" chance="40" max="2"/>
</summons>

maxSummons : Numero maximo de summons que ele poderá ter vivas.
summon name : O nome do monstro que ele sumonará.
interval : De quanto em quanto tempo ele tentará sumonar o monstro em milessegundos.
chanche : A chanche de ele tentar sumonar.
max : O maximo que ele sumonará vivos esse monstro. (pelo amor deixe isso maior que o maximo dele.)


Agora a parte dos gritos:

<voices interval="5000" chance="10">
<voice sentence="Your soul will be mine!" yell="1"/>
<voice sentence="MUHAHAHAHA!" yell="1"/>
<voice sentence="CHAMEK ATH UTHUL ARAK!" yell="1"/>
<voice sentence="I SMELL FEEEEAAAAAR!"/>
<voice sentence="Your resistance is futile!" yell="0"/>
</voices>

interval: De quanto em quanto tempo ele tentará falar.
chanche: De quanto em quanto tempo ele poderá falar.
voice sentence: A fala que ele irá falar.
yell: Se essa fala será um grito ou não.

Agora o que eu considero uma das partes mais importantes do monstro. Infelizmente a maioria das pessoas, não se interressam por ela
E seus monstros ficam uma verdadeira merda...

<loot capacity="250">
<item id="2148" countmax="20" chance1="100000" chancemax="90000" /> gold
<item id="2148" countmax="90" chance1="70000" chancemax="63000" /> gold
<item id="2148" countmax="100" chance1="42000" chancemax="9800" /> gold
<item id="2152" countmax="3" chance1="6600" chancemax="1200" /> platinum
<item id="2151" countmax="7" chance1="5600" chancemax="3000" /> talon
<item id="2795" countmax="6" chance1="12000" chancemax="800" /> fire mush
<item id="2171" chance="7200" /> platinum a
<item id="2462" chance="4500" /> devil h
<item id="2179" chance="4200" /> gold ring
<item id="7591" chance="5300" /> Great Health
<item id="7590" chance="5200" /> Great Mana
<item id="2470" chance="1400" /> golden legs
<item id="2472" chance="800" /> magic plate amor
<item id="1987" chance="100000">
<inside>
<item id="2149" countmax="3" chance1="12000" chancemax="2001" /> small emerald
<item id="2148" countmax="100" chance1="10888" chancemax="9200" /> gold
<item id="2387" chance="48000" /> double a
<item id="2176" chance="9999" /> orb
<item id="2418" chance="7600" /> golden s
<item id="1982" chance="7300" /> purpel tome
<item id="2214" chance="6820" /> roh
<item id="2396" chance="6800"/> ice rapier
<item id="2165" chance="6860" /> stealth ring
<item id="2432" chance="6200" /> fire a
<item id="2164" chance="5100" /> might r
<item id="2393" chance="4100"/> giant sword
<item id="2520" chance="3200" /> demon shield
<item id="5954" countmax="1" chance1="2600" chancemax="0" /> demon horn
<item id="7368" countmax="5" chance1="2300" chancemax="0" /> assasin star
<item id="2514" chance="1450" /> msm
<item id="7382" chance="1300"/> demonrage sword
<item id="7393" chance="900" /> demon trophy
</inside>
</item>
</loot>

loot capacity : O maximo que o monstro terá de itens dentro de si, Lembrando que
dificilmente um monstro que vem muita coisa passa de 180.
itemid: O id do item que ele dropará.
countmax: O maximo que o item virá, podendo ser stackable ou não. Porém prefiro usar so para stackable. (não use isso para dar mais de 100, pois fica ridiculo.)
chanche1: A chanche que o monstro dará o item.
chanchemax: A chanche de ele dar a quantidade maxima do item.

Agora algumas dicas :
-Como a linguagem é xml, adicione o nome do item que ele dar, para se for editar, você não se confude. Pode colcoar sem nenhum caractere especial
-Coloque sempre monstros com bag, para isso faça isso :

<item id="1987" chance="100000">
<inside>
<item id="7393" chance="900" /> demon trophy
</inside>
</item>

Ou seja não feche a tag do item 1987 (bag de rook), e abra a tag inside (dentro) e coloque tudo o que quiser, (não faça cair mais de 8 itens na bag), depois feche a tag inside e
feche a tag item. Ai a bag so virá quando cair algo dentro, se quiser fazer bags vazias coloque ela como um item normal separado.

- Não faça um monstro que não seja boss cair muitos itens, pois fica ridiculo.
- Se quiser que um monstro drope um item sempre (como os pharaos dropam aqueles itens, faça ele com chanche 1000000, ai ele sempre cairá.


Bem agora é a parte legal dos monstros, bem legal é no começo é um verdadeiro saco, depois fica muito legal (Eu por exemplo adorei fazer 250 monstros no zorzin ot,
e agora ter que fazer denovo pq o tibia mudo tudo ¬¬).

Bem eu ensinarei como fazer spells em monstros, porém você poderá usar as feitas em spells tradicional, (eu uso as minhas antigas).
Vou explicar essa do demon.

<attacks>
<attack name="melee" interval="2000" skill="82" attack="80" />
<attack name="demon gfb" interval="5700" chance="80" min="-180" max="-250" />
<attack name="mana drain" interval="10000" chance="70" />
<attack name="demon geb" interval="9000" chance="75" min="-360" max="-480" />
<attack name="Fire Field" interval="5600" chance="85" />
</attacks>

attack name: Nome da magia, alguns nomes são reservados para já constar a condição (explicados mais a frente). Para usar as magias ja criadas use o nome dela.
interval: Tempo em milessegundos, que ele atacará.
chanche: A chanche de ele atacar o player.
skill : Só pode ser usado com o nome Melee, siginifica o skill do monstro
attack: Seria o ataque da arma do monstro (imaginaria).


Bem nesse monstro ele usa magias criadas por mim que estão no spells.
Agora vamos fingir que eu fiquei fresco, e não quero mais usar magias do spells, pq kero limprar 1kb do meu hd. Então
vou refazer todas elas dentro do monstro.
Começando pela geb (Great Energy Beam):

Lembra que eu falei que tem as palavras reservadas ?
Então cada magia do Tibia tem sua condição e esses nomes ja dão o tipo dela.

"melee",
"physical",
"poison",
"earth",
"fire",
"ice",
"freeze",
"energy",
"drown",
"death",
"curse",
"holy",
"lifedrain",
"manadrain",
"healing",
"speed",
"outfit",
"invisible",
"drunk",
"firefield",
"poisonfield",
"energyfield",
"firecondition",
"poisoncondition",
"energycondition",
"drowncondition",
"freezecondition",
"cursecondition"

Só para os duvidosos curse é death e dazzled é benção.

Pelo amor de deus, não me façam explicar cada um dos nomes reservado. Pelo nome já da pra imaginar.
Agora que já temos isso
Vamos construir nossa GEB

Ela fica assim :

attack name="energy" interval="9000" chance="30" length="8" spread="0" min="-380" max="-420">
<attribute key="areaEffect" value="purpleenergy"/>
</attack>

Esse length e spread são definições do tamanho dela. Onde :
length - comprimento.
spread - seria mais ou menos a largura.
radius - raio da magia. Ou seja o numero de sqm em relação ao centro para as pontas.

Acredito que essa será a parte mais complicada de explicar. EU prefiro dar por exemplos.
Imagine as seguintes magias a firewave, great energy beam e Great fireball.

Para fazer uma firewave deviamos usar isso
length="4", spread="4";
A great energy beam :
lenght="8", spread="0"
A Great Fireball :
radius="4"

Para explicar o radius tem essa figura
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 8, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 8, 8, 7, 8, 8, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 8, 7, 6, 6, 6, 7, 8, 0, 0, 0},
{0, 0, 8, 7, 6, 5, 5, 5, 6, 7, 8, 0, 0},
{0, 8, 7, 6, 5, 4, 4, 4, 5, 6, 7, 8, 0},
{0, 8, 6, 5, 4, 3, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 0},
{8, 7, 6, 5, 4, 2, 1, 2, 4, 5, 6, 7, 8},
{0, 8, 6, 5, 4, 3, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 0},
{0, 8, 7, 6, 5, 4, 4, 4, 5, 6, 7, 8, 0},
{0, 0, 8, 7, 6, 5, 5, 5, 6, 7, 8, 0, 0},
{0, 0, 0, 8, 7, 6, 6, 6, 7, 8, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 8, 8, 7, 8, 8, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 8, 0, 0, 0, 0, 0, 0}

Ou seja com raio 8 ele abrangerá tudo isso.
Então ele ficará um tipo de triangulo, tornando nossa vida mais pratica.
O length seria simplesmente o numero 1,2,3,4,5,6,7,8. Ou seja , uma reta
O spread sempre é usado junto com o length.
O spread maximo é contado apenas no ultimo sqm do length, então ele ficaria assim :

{1, 1, 1, 1, 1},
{0, 1, 1, 1, 0},
{0, 1, 1, 1, 0},
{0, 0, 3, 0, 0}
Sendo o 3 o primeiro sqm da magia. Ao sqm de numero 4, ele fica com 4 de largura e vai diminuindo até que fique em 0.
Meio complicado de explicar, tente fazer testes que você encontrará facilmente.
Bem isso você ja sabe, como fazer magias espontaneas. Agora tem aquelas magias que os montros tacam na direção do player
Para isso acontecer apenas adicione a tag

target="1"
range="7"

Target ou alvo é para ele tacar no monstros. E range o maximo de sqm ele poderá tacar no alvo.

Pois muito bem, agora tentei explicar, o modo de fabricar as distancias dela.

Agora tem mais duas magias que tem prefixos diferentes, que é outfit e paralyze ou haste.
As duas tem uma diferença em comum que é duration, que seria o tempo que durará o efeito

speedchange para paralyze ou haste (coloque valores negativos para diminuir, se tiver em defesa só o player será afetado, se tiver em defesa o monstro será afetado).
item="id" ou monster="nome" para o item ou monstro que o atacado virará ao receber a magia.

Exemplo de magia que paraliza

<attack name="speed" interval="7600" chance="30" range="7" speedchange="-600" duration="20000">
<attribute key="areaEffect" value="icetornado"/>
</attack>

E muda outfit
<attack name="outfit" interval="11900" chance="40" range="7" item="7172" duration="8000">
<attribute key="areaEffect" value="blueshimmer"/>
<attribute key="shootEffect" value="snowball"/>
</attack>

Para que o player fique bebado é so colocar o nome drunk e a duração.
Para ele tacar fiels também é a mesma coisa, só colocar o nome.
Para lifedrain coloque o nome e os efeitos


Bem se você entendeu essa explicação muito confusa, parabens mesmo. Se não tente ler umas 2x que acho que vc entenderá.
Se não entendeu, vá a merda xD

A ultima parte dos ataques é tentar fazer os efeitos. Os nomes em xml são diferentes dos que são em LUa, porém como eu aqui
Só quero facilitar suas vidas eu fiz uma tabela enoorme e chata que mostra elas.

Primeiro vamos explicar os efeitos :

<attribute key="shootEffect" value="poison"/>
<attribute key="areaEffect" value="redshimmer"/>

shootEffect é o efeito que sai quando a magia é disparada.
areaEffect é quando ele chega.

Isso é facim, so saber as tags corretas aqui vai a tabela de shootEffect.

 

{"spear", NM_SHOOT_SPEAR}, 0
{"bolt", NM_SHOOT_BOLT}, 1
{"arrow", NM_SHOOT_ARROW}, 2
{"fire", NM_SHOOT_FIRE}, 3
{"energy", NM_SHOOT_ENERGY}, 4
{"poisonarrow", NM_SHOOT_POISONARROW}, 5
{"burstarrow", NM_SHOOT_BURSTARROW}, 6
{"throwingstar", NM_SHOOT_THROWINGSTAR}, 7
{"throwingknife", NM_SHOOT_THROWINGKNIFE}, 8
{"smallstone", NM_SHOOT_SMALLSTONE}, 9
{"death", NM_SHOOT_DEATH}, 10
{"largerock", NM_SHOOT_LARGEROCK}, 11
{"snowball", NM_SHOOT_SNOWBALL}, 12
{"powerbolt", NM_SHOOT_POWERBOLT}, 13
{"poison", NM_SHOOT_POISONFIELD}, 14
{"infernalbolt", NM_SHOOT_INFERNALBOLT}, 15
{"huntingspear", NM_SHOOT_HUNTINGSPEAR}, 16
{"enchantedspear", NM_SHOOT_ENCHANTEDSPEAR}, 17
{"redstar", NM_SHOOT_REDSTAR}, 18
{"greenstar", NM_SHOOT_GREENSTAR}, 19
{"royalspear", NM_SHOOT_ROYALSPEAR}, 20
{"sniperarrow", NM_SHOOT_SNIPERARROW}, 21
{"onyxarrow", NM_SHOOT_ONYXARROW}, 22
{"piercingbolt", NM_SHOOT_PIERCINGBOLT}, 23
{"whirlwindsword", NM_SHOOT_WHIRLWINDSWORD}, 24
{"whirlwindaxe", NM_SHOOT_WHIRLWINDAXE}, 25
{"whirlwindclub", NM_SHOOT_WHIRLWINDCLUB}, 26
{"etherealspear", NM_SHOOT_ETHEREALSPEAR}, 27
{"ice", NM_SHOOT_ICE}, 28
{"earth", NM_SHOOT_EARTH}, 29
{"holy", NM_SHOOT_HOLY}, 30
{"suddendeath", NM_SHOOT_SUDDENDEATH}, 31
{"flasharrow", NM_SHOOT_FLASHARROW}, 32
{"flammingarrow", NM_SHOOT_FLAMMINGARROW}, 33
{"flamingarrow", NM_SHOOT_FLAMMINGARROW}, 34
{"shiverarrow", NM_SHOOT_SHIVERARROW}, 35
{"energyball", NM_SHOOT_ENERGYBALL}, sem numero
{"smallice", NM_SHOOT_SMALLICE}, 36
{"smallholy", NM_SHOOT_SMALLHOLY}, 37
{"smallearth", NM_SHOOT_SMALLEARTH}, 38
{"eartharrow", NM_SHOOT_EARTHARROW}, 39
{"explosion", NM_SHOOT_EXPLOSION}, 40
{"cake", NM_SHOOT_CAKE} 41



Essas { e } é que eu copiei das sources...
Para compara-las a lua, teste os efeitos com !x "1,2,3 e talz

Agora os areaEffect

 

{"redspark", NM_ME_DRAW_BLOOD}, 0
{"bluebubble", NM_ME_LOSE_ENERGY}, 1
{"poff", NM_ME_POFF}, 2
{"yellowspark", NM_ME_BLOCKHIT}, 3
{"explosionarea", NM_ME_EXPLOSION_AREA}, 4
{"explosion", NM_ME_EXPLOSION_DAMAGE}, 5
{"firearea", NM_ME_FIRE_AREA}, 6
{"yellowbubble", NM_ME_YELLOW_RINGS}, 7
{"greenbubble", NM_ME_POISON_RINGS}, 8
{"blackspark", NM_ME_HIT_AREA}, 9
{"teleport", NM_ME_TELEPORT}, 10
{"energy", NM_ME_ENERGY_DAMAGE}, 11
{"blueshimmer", NM_ME_MAGIC_ENERGY}, 12
{"redshimmer", NM_ME_MAGIC_BLOOD}, 13
{"greenshimmer", NM_ME_MAGIC_POISON}, 14
{"fire", NM_ME_HITBY_FIRE}, 15
{"greenspark", NM_ME_POISON}, 16
{"mortarea", NM_ME_MORT_AREA}, 17
{"greennote", NM_ME_SOUND_GREEN}, 18
{"rednote", NM_ME_SOUND_RED}, 19
{"poison", NM_ME_POISON_AREA}, 20
{"yellownote", NM_ME_SOUND_YELLOW}, 21
{"purplenote", NM_ME_SOUND_PURPLE}, 22
{"bluenote", NM_ME_SOUND_BLUE}, 23
{"whitenote", NM_ME_SOUND_WHITE}, 24
{"bubbles", NM_ME_BUBBLES}, 25
{"dice", NM_ME_CRAPS}, 26
{"giftwraps", NM_ME_GIFT_WRAPS}, 27
{"yellowfirework", NM_ME_FIREWORK_YELLOW}, 28
{"redfirework", NM_ME_FIREWORK_RED}, 29
{"bluefirework", NM_ME_FIREWORK_BLUE}, 30
{"stun", NM_ME_STUN}, 31
{"sleep", NM_ME_SLEEP}, 32
{"watercreature", NM_ME_WATERCREATURE}, 33
{"groundshaker", NM_ME_GROUNDSHAKER}, 34
{"hearts", NM_ME_HEARTS}, 35
{"fireattack", NM_ME_FIREATTACK}, 36
{"energyarea", NM_ME_ENERGY_AREA}, 37
{"smallclouds", NM_ME_SMALLCLOUDS}, 38
{"holydamage", NM_ME_HOLYDAMAGE}, 39
{"bigclouds", NM_ME_BIGCLOUDS}, 40
{"icearea", NM_ME_ICEAREA}, 41
{"icetornado", NM_ME_ICETORNADO}, 42
{"iceattack", NM_ME_ICEATTACK}, 43
{"stones", NM_ME_STONES}, 44
{"smallplants", NM_ME_SMALLPLANTS}, 45
{"carniphila", NM_ME_CARNIPHILA}, 46
{"purpleenergy", NM_ME_PURPLEENERGY}, 47
{"yellowenergy", NM_ME_YELLOWENERGY}, 48
{"holyarea", NM_ME_HOLYAREA}, 49
{"bigplants", NM_ME_BIGPLANTS}, 50
{"cake", NM_ME_CAKE}, 51
{"giantice", NM_ME_GIANTICE}, 52
{"watersplash", NM_ME_WATERSPLASH}, 53
{"plantattack", NM_ME_PLANTATTACK}, 54
{"tutorialarrow", NM_ME_TUTORIALARROW}, 55
{"tutorialsquare", NM_ME_TUTORIALSQUARE} 56



Para verificar esses de o comando !z"1,2,3 sei la

Isso so funciona no TFS, duvido que a porcaria do Ares tenha essa talk action.


Bem aqui se encerra o tutorial de monstros, esse fico mais completo, talvez confuso se houver muitas reclamações posso tentar
melhorar, já que como to sem internet fiz isso no notepad++, e é meio estranho...

Agora vai as dicas para fazer bons monstros.

Dicas

Faça monstros "reais", não misturem elementos, ao não ser que eles sejam magos tipo warlock. O loot deve ser equivalente a sua força

Não adianta um Wolf dar magic plate armor, claro que tem suas exceções. Tente fazer loots lerdos para ots com exp até 20
Pois não tem graça matar 5 demons e pegar magic plate armor e goldens legs.
O legal é quando você pegar um loot maximo, você se sentir orgulhoso.

Monstros de água devem ter velocidades maiores e não podem ser usados em chão normal, pq eles seriam ultra-velozes, e
monstros de terra em agua seriam verdadeiras largatas.

No tibia hoje em dia os elementos tem fraquezas para outros e fortes em outros.
A ordem é
Ice < energy < earth < fire < ice
Então se o monstro for nativo do gelo, ele será forte contra fogo e fraco contra energia.

E mesmo um monstro de gelo não pode dar uma dragon robe, ficaria estranho.


O grande problema que eu vejo é na montagem de Boss.
Normalmente eles dão loots estupendos e são extremamente impossivel de matar, porque tacam diversas magias e tem sangue exurberante.
Dependendo da exp do seu ot, faça uns mais brandos.


Respawns
Diversifique os monstros, não faça um ot que ao chegar em um nivel alto ele fique morando em um certo tipo de monstro,
como demons. Os monstros que normalmente são lucrativos pelo dano/exp são dragons (dragon,dl,frost).
Crie areas grandes deles, e também de outros mais visados. Como demons, behemoths, criaturas de POI.
Se você criar um monstro faça ele um legal, que de um loot razoavel (de preferencia raro).

Em areas de quests, faça monstros que se "deem" beem. Por exemplo uma area com Fire Elemental, não pode ter bichos que não tem imunidade
a fogo, porque ele mataria todos.

Para criar Boss, não use respawn fixo no map editor, use a raids, que tem um tutorial (ou terá em breve) na aba da seção
Para que o boss seja esperado e não uma coisa normal e chata.


Encerro esse tutorial, esperando que seja util para todos vocês e esperem as proximas partes. O comentario é a principal comunicação

COmento se gostou ou não de sugestões, reclamações ou me ofenda sei la.


Espero que tenha ajudado bastante. Editado por Omega
Corrigindo link quebrado
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:~~

ótimo tutorial, bem explicado

gostei... todo colorido, com imagens, e com tudo o que um tutorial tem direito...

eu num sabia mexer com monsters 100%...

agora sei *_____*

 

vlw por postar

 

;*

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Putz fico perfeito na morall... tudo bem explicadinho e o design do tuto está otimo.. não está como certos que fazer ele colorido ficando muito ruim de ler.. parabéns ;P

 

 

 

 

Abraços HeNnEt :cool:

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AI CARA FIS UM MONSTRO SÓ PRA QUEST NOVA AKI QUI VAI SE ######...ELE É UM DEER + XAMA VIADO MASTER, É UMA MISTURA DE SHABAL COM FERUMBRAS TA LEGAW D+ AGORA COMO EU FASSO PRA POR NU MEU MAPA AKI.

SO MEIO NOOB DESCULPA SI A PERGUNTA FOR TROXA^^

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