Nolis 161 Postado Julho 18, 2013 Share Postado Julho 18, 2013 (editado) Olá pessoal, vocês provavelmente já deve ter visto este mesmo tutorial feito por mim postado nos tutoriais de mapping, bem, de fato, estou reformulando ele, acrescentando informações e arrumando o necessário. Modificando Seu Map Editor •Sumário• Grounds Grounds (z-order) Grounds (telhados) Doodads Doodads (efeito 3 em 1 [1]) Doodads (efeito 3 em 1 [2]) IMPORTANTE Faça um BACKUP do seu map editor antes de começar as modificações! GROUNDS Primeiramente, vou ensiná-lo a adicionar grounds ao seu map editor, siga os passos: PASSO 1: Abra seu map editor!PASSO 2: Escolher o que iremos modificar, no caso, vamos fazer um ground novo com auto-border.Vamos trabalhar com o TILE de ID: 11077, é um mais recente, se o seu não estiver com esse id procure por outroPASSO 3: abra a pasta do RME/data/8.6 e abra o arquivo grounds.xml (não esqueça de fazer um backup)PASSO 4: Vá até o final do script e antes da linha onde tem </materials> Adicione: <brush name="X1" type="ground" server_lookid="x2" z-order="4000"> <item id="X3" chance="2500"/> <border align="outer" id="999"/> <border align="inner" to="none" id="1"/> </brush> X1: Nome do seu novo groundx2: ID do groundX3: ID do groundOresto nao mexa!se for adicionar outra ground so vai mudar esta linha <border align="outer" id="999"/> de 999 para 998, não pode ter igual no script PASSO 5: Agora na pasta do seu rme também e data/8.6 procure pelo script tilesets.xml, abra-o, aperte CTRL + F e coloque 'terrain', ele vai te levar até a linha, lá coloque na primeira linha: <brush name="NOME DO SEU ITEM"/> Salve e fexe junto com o ground. Vá em nature, e lá vai estar o seu item, no auto-border! PASSO 6: agora vamos adicionar borda ao ground. vá na pasta do rme em data/8.6 e abra o script borders. outra vez vá até o final do script e antes de </materials> Adicione: <border id="999"> <borderitem edge="n" item="a"/> <borderitem edge="e" item="b"/> <borderitem edge="s" item="c"/> <borderitem edge="w" item="d"/> <borderitem edge="cnw" item="e"/> <borderitem edge="cne" item="f"/> <borderitem edge="csw" item="g"/> <borderitem edge="cse" item="h"/> <borderitem edge="dnw" item="i"/> <borderitem edge="dne" item="j"/> <borderitem edge="dsw" item="k"/> <borderitem edge="dse" item="l"/> </border> Perceba que ali no border id foi colocado 999, que está também no group, isso serve para eles ficarem interligados.Agora é a parte mais complicada, mas eu resumi para voces, cada letra a cima represeta uma direção, norte, sul, leste, oeste, centroeste, etc..Se o seu id for diferente procure pela imagem A= 11016B= 11017C= 11018D= 11019E= 11020F= 11021G= 11022H= 11023I= 11024J= 11025K= 11026L= 11027No meu caso usando esses ids meu script vai ficar assim: <border id="999"> <borderitem edge="n" item="11016"/> <borderitem edge="e" item="11017"/> <borderitem edge="s" item="11018"/> <borderitem edge="w" item="11019"/> <borderitem edge="cnw" item="11020"/> <borderitem edge="cne" item="11021"/> <borderitem edge="csw" item="11022"/> <borderitem edge="cse" item="11023"/> <borderitem edge="dnw" item="11024"/> <borderitem edge="dne" item="11025"/> <borderitem edge="dsw" item="11026"/> <borderitem edge="dse" item="11027"/> </border> Exemplo: Z-ORDER Agora mostrarei a função do Z-order Observem: <brush name="grass" type="ground" server_lookid="4526" z-order="3500"> <item id="4526" chance="2500"/> <item id="4527" chance="10"/> <item id="4528" chance="25"/> <item id="4529" chance="25"/> <item id="4530" chance="25"/> <item id="4531" chance="25"/> <item id="4532" chance="25"/> <item id="4533" chance="25"/> <item id="4534" chance="15"/> <item id="4535" chance="25"/> <item id="4536" chance="25"/> <item id="4537" chance="25"/> <item id="4538" chance="20"/> <item id="4539" chance="20"/> <item id="4540" chance="20"/> <item id="4541" chance="20"/> <item id="470" chance="0"/> <border align="outer" id="2"/> <border align="inner" to="none" id="1"/> </brush> z-order="3500"> Nos outros tutoriais eu não expliquei essa parta justamente para deixar mais simples agora, perceba que este é o grass com a borda pequena, ou seja, após adicionado o grass no piso e em seguida outros grounds ele vai ficar assim:Mas se mudarmos a z-order dele para 9000 vai ficar diferente: Isso acontece quando o z-order dele passa a ficar maior que o dos outros, então, fica por cima dos mesmos. Se mudarmos o z-order do grass de 9000 para 0, todas as outras bordas vão ficar por cima, por exemplo: Isso acontece por que o z-order dos outros tiles ficou maior que o grass. •--• •--• •--• •--• •--• •--• •--• •--• •--• •--• •--• •--• •--• •--• A próxima função é a friend name: <brush name="grass (alternate border)" type="ground" server_lookid="9044" z-order="5100"> <item id="9043" chance="2500"/> <item id="9044" chance="10"/> <item id="9045" chance="25"/> <item id="9046" chance="25"/> <item id="9047" chance="25"/> <item id="9048" chance="25"/> <item id="9049" chance="25"/> <item id="9050" chance="25"/> <item id="9051" chance="15"/> <item id="9052" chance="25"/> <item id="9053" chance="25"/> <item id="9054" chance="25"/> <item id="9055" chance="20"/> <item id="9056" chance="20"/> <item id="9057" chance="20"/> <item id="9058" chance="20"/> <border align="outer" id="120"/> <border align="outer" to="none" id="120"/> <friend name="grass"/> </brush> <friend name="grass"/> É bem simples! Ao adicionar este ground no grass normal, não vai criar borda, pois os dois são 'verdes' (iguais) e não é preciso, veja o que acontece quando tem essa tag e quando não tem: Agora algo mais simples chance="1"/> Que tem em todos os grounds, você ja deve saber o que seria, no caso, se tivermos um ground com 5 pisos diferentes: chance="100"/> chance="90"/> chance="80"/> chance="70"/> chance="60"/> O Maior numero (chance) vai ser o tile que mais vai sair no mapa. Caso encontre as seguintes tags: <border super="true" align="inner" ground_equivalent="777"> <border super="true" align="inner" to="none" ground_equivalent="777"> Não se assuste! Estas duas tags classificam ele, para que não aja outra borda na hora de adicionar no mapa, e sim o própio ground, é como se a borda fosse para dentro, veja na imagem: TELHADOS Vou lhes ensinar a construir grounds em forma de telhado, grounds normais ao adicionados no mapa 'escuro' não criam borda, mas os 'roofs' sim, é bem simples Novamente grounds.xml antes de: </materials> Adicione: <brush name="Telhado" type="ground" server_lookid="10884" z-order="8000"> <item id="10884" chance="1"/> <border align="outer" to="none" id="998"/> </brush> No server_lookid só ponha o id do seu telhado, no item id, o id do telhado também, perceba que no border align eu coloquei 998, lembra no tutorial 1 que era 999? não pode repetir então preste atenção pra não fazer 'cagada'. Após ter adicionado isso no script abra o borders.xmlVá até o final e antes da linha: </materials> Adicione: <border id="998"> <borderitem edge="n" item="x"/> <borderitem edge="w" item="x"/> <borderitem edge="s" item="x"/> <borderitem edge="e" item="x"/> <borderitem edge="cnw" item="y"/> <borderitem edge="cne" item="y"/> <borderitem edge="csw" item="y"/> <borderitem edge="cse" item="y"/> <borderitem edge="dnw" item="z"/> <borderitem edge="dne" item="z"/> <borderitem edge="dsw" item="z"/> <borderitem edge="dse" item="z"/> </border> Esta parte é igual ao outro tutorial, você vai substituir o x pela seguinte ordem:X: Y: Z:Após ter feito isso (se a ordem de IDS do seu map estiver igual ao meu) vai ficar assim: <border id="998"> <borderitem edge="n" item="10889"/> <borderitem edge="w" item="10891"/> <borderitem edge="s" item="10886"/> <borderitem edge="e" item="10892"/> <borderitem edge="cnw" item="10890"/> <borderitem edge="cne" item="10888"/> <borderitem edge="csw" item="10887"/> <borderitem edge="cse" item="10885"/> <borderitem edge="dnw" item="10896"/> <borderitem edge="dne" item="10895"/> <borderitem edge="dsw" item="10894"/> <borderitem edge="dse" item="10893"/> </border> Após ter feito isso vá em data/8.6 e abra o tilesets.xml de ctrl + f e digite: RoofsNa primeira linha coloque: <brush name="Telhado"/> Abra o RME, vá em terrain/roofs. Resultado: DOODADS Vamos Trabalhar com o grass tuft (morto) Procure pelo id: 10737-10740 ou veja pela imagem: Abra a data/8.6 do seu map editor e vá em doodad.xml, antes da linha: </materials> Coloque: <brush name="Nature Morta" type="doodad" server_lookid="x" draggable="y" on_blocking="false" thickness="25/100"> <item id="z" chance="4"/> <item id="z" chance="10"/> <item id="z" chance="10"/> <item id="z" chance="10"/> </brush> X: ID Do item, a imagem que vai aparecer la no auto-borderY: Esta opção vai dizer se o grass poderá ser colocado no escuro sem nada em baixo ou somente em cima de um ground, veja a imagem.(exemplo)Z: ID dos grass tufts marrons, coloque o id dos 4, no meu caso vai ficar assim ! <brush name="Nature Morta" type="doodad" server_lookid="10740" draggable="true" on_blocking="false" thickness="25/100"> <item id="10740" chance="4"/> <item id="10739" chance="10"/> <item id="10738" chance="10"/> <item id="10737" chance="10"/> </brush> Agora abra o tilesets.xml, de CTRL + F e digite 'nature' e desca até doodadPronto já pode utilizar sua nova auto-border! Também no doodad.xml antes da linha: </materials> Adicione: <brush name="Nature Morta2" type="doodad" server_lookid="x" draggable="true" on_blocking="false" thickness="10/100"> <item id="y" chance="70"/> <item id="y" chance="60"/> <item id="y" chance="50"/> <item id="y" chance="40"/> <item id="y" chance="30"/> <item id="y" chance="20"/> <item id="y" chance="10"/> </brush> E Utilizando esses itens:Vai ficar assim: <brush name="Nature Morta2" type="doodad" server_lookid="10735" draggable="true" on_blocking="false" thickness="10/100"> <item id="10741" chance="70"/> <item id="10743" chance="60"/> <item id="10742" chance="50"/> <item id="10764" chance="40"/> <item id="10736" chance="30"/> <item id="10763" chance="20"/> <item id="10735" chance="10"/> </brush> Agora vá em tilesets.xml de ctrl + f 'nature' vá em doodad e adicione <brush name="Nature Morta"/> Abra o mapa editor e divirta-se ! DOODAD 3 EM 1 Como você viu, essa imagem ao lado do título é um item formado por vários outros itens posicionados estrategicamente pelo map editor, existe uma função que faz você criar um item que adicione tudo de uma vez: vamos trabalhar o item id 11385~11392 vá em data/8.6 e abra o doodads.xml Vá até a ultima linha e antes da linha: </materials> Adicione: <brush name="estatuanova" type="doodad" server_lookid="11387" draggable="true" on_blocking="true" thickness="15/100"> <composite chance="10"> <tile x="0" y="0" z="0"> <item id="11389"/> </tile> <tile x="1" y="0" z="0"> <item id="11387"/> </tile> <tile x="2" y="0" z="0"> <item id="11390"/> </tile> <tile x="1" y="0" z="-1"> <item id="11385"/> </tile> <tile x="0" y="-1" z="-1"> <item id="11392"/> </tile> </composite> </brush> -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- •• <brush name="estatuanova" type="doodad" server_lookid="11387" draggable="true" on_blocking="true" thickness="15/100"> <composite chance="10"> Brush name: Nome do item que será adicionado no mapa editor!server_lookid: ID do item cuja a imagem aparecerá na palette.draggable: Avançado, será esplicado melhor em outro tutorial, não mexa.on_blocking: Será explicado em outro tutorial, não mexa.thickness: Será explicado em outro tutorial, não mexa.Composite chance: Não mexa. <tile x="0" y="0" z="0"> <item id="11389"/> </tile> <tile x="1" y="0" z="0"> <item id="11387"/> </tile> <tile x="2" y="0" z="0"> <item id="11390"/> </tile> <tile x="1" y="0" z="-1"> <item id="11385"/> </tile> <tile x="0" y="-1" z="-1"> <item id="11392"/> </tile> Perceba que o X=0 no momento isso significa que X=Y=Z quando X=0Se X for Igual a 1 ele pularia um Piso a direita > / Se Y for igual a 1 ele pularia um piso a para baixo (sendo Y=\/ [1] e Y=/\ [-1] < / Se Z For igual a 0 ele permanece no mesmo andar (7), porém quando o Z for igual a -1 ele Subira um andar (6). OOOOOOOOOOOOOOO Se o item X for 0 ele permanecerá na posição: XOOOOOOOOOOOOOO Se o item X for 1 ele mudará para posição (>)OXOOOOOOOOOOOOO Se o item X for -1 ele mudará para a posição (<) X OOOOOOOOOOOOOOO Se o item Y for 0 ele permanecerá na mesma posição XOOOOOOOOOOOOOOOUOXOOOOOOOOOOOOO Se o item Y for 1 ele decerá um piso OOOOOXOOOOOOOOO Se o item Y for -1 ele subirá um piso XOOOOOOOOOOOOOOO Se o item Z for 0 ele permanecerá no floor autal (7) OOOOOOOOOOOOOOO Se o item Z for 1 ele decerá para o floor (8)--Se o item Z for -1 ele subira para o floor (6)--ItemID: Coloque o id do item conforme o X,Y,Z Vamos ver outro exemplo !Sabemos que: X=0 - Permanece no LocalX= -1 - Pula um piso a esquerdaX=1 - Pula um piso a direita Então: X=0 -X=-1 <X=1 > Vamos pegar os IDS 11385-11392! O ID 11389 vai ser o primeiroo X dele seria X=0 - Y=nuloZ=nulo Ele é o primeiro mas não é o centro! O ID 11387 vai ser o segundo no Xo X dele vai ser X=1 (lembrando que x pula uma casa a direita, veja a imagem) Y=nuloZ=nulo O ID 11390 vai ser o terceiro na ordem Xo X dele deve ser X=2 (por que ele pulou dois pisos a direita) Y=nuloZ=nulo O ID 11385 vai ser o primeiro na Ordem X porém no floor (7) Sendo assim o X dele Sera X=2, pois ele esta depois do id 11389 Y=nuloZ=-1 (lembrando que o Z=-1 sobe um andar) O ID 11392 será o negativo na ordem Y porém positivo 1 Na ordem XSendo que está para > (direita) X=1 Sendo que Y negativo sobe uma casa Y=-1 Sendo que ele está no mesmo floor que o id 11385 Z=-1 Por último abra o tilesets.xml, pressione Ctrl + f e digite TOWN, coloque a linha: <brush name="estatuanova"/> DOODAD 3 EM 1 [2] Dando continuidade ao Doodads vou lhes ensinar a fazer Doodads 'ALTERNATIVE', sabe alguns itens do mapa editor que você preciona a tecla 'Z' e o item muda de direção (lado)?É Praticamente isso. Vamos trabalhar com os seguintes itens : ID: 11868-11887ID: 11868-11887ID: 11915-11916 Vamos Começar com o mais simples ! Abra a pasta do Map editor e vá em data/8.6/doodads.xmlComo sempre antes da linha: </materials> Adicione: <brush name="novo1" type="doodad" server_lookid="A" draggable="true" on_blocking="false" thickness="10/10"> <alternate> <item id="B" chance="10"/> </alternate> <alternate> <item id="C" chance="10"/> </alternate> </brush> A: id do item, o que vai ficar de imagem no paletteB: id do item normal, quando for adicionado, vamos colocar o id da tocha apagadaC: id do segundo item, ou seja, quando você apertar 'Z' vai aparecer este item.Vai ficar assim: <brush name="novo1" type="doodad" server_lookid="11915" draggable="true" on_blocking="false" thickness="10/10"> <alternate> <item id="11915" chance="10"/> </alternate> <alternate> <item id="11916" chance="10"/> </alternate> </brush> Vá em tilesets.xml de ctrl + f, digite town e coloque: <brush name="Nature Morta"/> Agora na hora de abrir coloque sua tocha no mapa, depois aperte Z, perceba que ela vai mudar ! Normal:Depois que apertou o Z: Agora vamos complicar um pouco: Abra o doodads.xml novamente e adicione o script: <brush name="novo2" type="doodad" server_lookid="XXXX" draggable="true" on_blocking="true" thickness="10/10"> <alternate> <composite chance="10"> <tile x="0" y="0" z="0"> <item id="XXXX"/> </tile> <tile x="1" y="0" z="0"> <item id="XXXX"/> </tile> <tile x="2" y="0" z="0"> <item id="XXXX"/> </tile> <tile x="0" y="1" z="0"> <item id="XXXX"/> </tile> <tile x="1" y="1" z="0"> <item id="XXXX"/> </tile> <tile x="2" y="1" z="0"> <item id="XXXX"/> </tile> <tile x="0" y="2" z="0"> <item id="XXXX"/> </tile> <tile x="1" y="2" z="0"> <item id="XXXX"/> </tile> <tile x="2" y="2" z="0"> <item id="XXXX"/> </tile> <tile x="0" y="3" z="0"> <item id="XXXX"/> </tile> <tile x="1" y="3" z="0"> <item id="XXXX"/> </tile> <tile x="2" y="3" z="0"> <item id="XXXX"/> </tile> </composite> </alternate> <alternate> <composite chance="10"> <tile x="0" y="0" z="0"> <item id="XXXX"/> </tile> </composite> </alternate> </brush> O server_lookid como sempre é a imagem do item, qualquer item eu vou colocar o id 11856.Vamos trabalhar:Temos X=Y=Z sendo X=0 significa que se X=Y=Z permanece no local atual, então vamos adicionar o primeiro itemVamos usar os numeros 1-12 para representar cada IDO Item id 1 já está pronto ! Sendo que o itemid 2 está a uma posição a direita ele fica como X=1 Y=0 Z=0 Sendo que o itemid 3 está dois pisos a direita ele aumenta um X sendo: X=2 Y=0 Z=0 Sendo que o itemid 4 permanece na posição do itemid 1 porém uma casa abaixo ele fica X=0 Y=1 Z=0 Sendo que o itemid 5 permanece na posição Y porém uma casa a direita ele aumenta um X ficando: X=1 Y=1 Z=0 Sendo que o itemid 6 permanece na posição X e pula dois pisos a direita ele fica: X=2 Y=1 z=0 Sendo que o itemid 7 desce duas casas o Y dele é modificado porém ele permanece no X do primeiro item ficando: X=0 Y=2 Z=0 Sendo que o itemid 8 fica na mesma posição Y do itemid 7 só pulando uma casa a direita ele fica: X=1 Y=2 Z=0 Sendo que o itemid 9 fica na mesma posição X do itemid 7 pulando duas casas ele fica: X=2 Y=2 Z=0 Sendo que o itemid 10 permanece no X pulando ters casas para baixo o Y dele é o ultimo positivo ficando: X=0 Y=3 Z=0 Sendo que o itemid 11 permanece com o ultimo Y positivo pulando uma casa a direita só modifica o X ficando: X=1 Y=3 Z=0 Sendo que o itemid 12 é o ultimo na posição Y só modifica o X, que pula duas casas, ficando ! X=2 Y=3 Z=0 Modo avançado: [1] - x/y/z = 0/0/0[2] - x/y/z = 1/0/0[3] - x/y/z = 2/0/0[4] - x/y/z = 0/1/0[5] - x/y/z = 1/1/0[6] - x/y/z = 2/1/0[7] - x/y/z = 0/2/0[8] - x/y/z = 1/2/0[9] - x/y/z = 2/2/0[10] - x/y/z = 0/3/0[11] - x/y/z = 1/3/0[12] - x/y/z = 2/3/0 O resultado fica: <alternate> <composite chance="10"> <tile x="0" y="0" z="0"> <item id="11868"/> </tile> <tile x="1" y="0" z="0"> <item id="11864"/> </tile> <tile x="2" y="0" z="0"> <item id="11873"/> </tile> <tile x="0" y="1" z="0"> <item id="11869"/> </tile> <tile x="1" y="1" z="0"> <item id="11856"/> </tile> <tile x="2" y="1" z="0"> <item id="11874"/> </tile> <tile x="0" y="2" z="0"> <item id="11870"/> </tile> <tile x="1" y="2" z="0"> <item id="11856"/> </tile> <tile x="2" y="2" z="0"> <item id="11876"/> </tile> <tile x="0" y="3" z="0"> <item id="11871"/> </tile> <tile x="1" y="3" z="0"> <item id="11856"/> </tile> <tile x="2" y="3" z="0"> <item id="11877"/> </tile> </composite> </alternate> Agora como estamos estudando utilizar o 'Z' vamos acrescentar no script: <composite chance="10"> <tile x="0" y="0" z="0"> <item id="11878"/> </tile> <tile x="1" y="0" z="0"> <item id="11879"/> </tile> <tile x="2" y="0" z="0"> <item id="11881"/> </tile> <tile x="3" y="0" z="0"> <item id="11882"/> </tile> <tile x="0" y="1" z="0"> <item id="11865"/> </tile> <tile x="1" y="1" z="0"> <item id="11860"/> </tile> <tile x="2" y="1" z="0"> <item id="11860"/> </tile> <tile x="3" y="1" z="0"> <item id="11860"/> </tile> <tile x="0" y="2" z="0"> <item id="11883"/> </tile> <tile x="1" y="2" z="0"> <item id="11884"/> </tile> <tile x="2" y="2" z="0"> <item id="11886"/> </tile> <tile x="3" y="2" z="0"> <item id="11887"/> </tile> </composite> O Meu ja está feito, porém esse /\ é diferente do anterior não confunda !Como eu ja fiz e expliquei em cima eu vou passar a formula do segundo ra vocês intenderem melhor:[1] - x/y/z = 0/0/0 [2] - x/y/z = 1/0/0 [3] - x/y/z = 2/0/0 [4] - x/y/z = 3/0/0 [5] - x/y/z = 0/1/0 [6] - x/y/z = 1/1/0 [7] - x/y/z = 2/1/0 [8] - x/y/z = 3/1/0 [9] - x/y/z = 0/2/0 [10] - x/y/z = 1/2/0 [11] - x/y/z = 2/2/0 [12] - x/y/z = 3/2/0 Juntando tudo e adicionando: <alternate> </alternate> O Script fica: <brush name="novo2" type="doodad" server_lookid="11856" draggable="true" on_blocking="true" thickness="10/10"> <alternate> <composite chance="10"> <tile x="0" y="0" z="0"> <item id="11868"/> </tile> <tile x="1" y="0" z="0"> <item id="11864"/> </tile> <tile x="2" y="0" z="0"> <item id="11873"/> </tile> <tile x="0" y="1" z="0"> <item id="11869"/> </tile> <tile x="1" y="1" z="0"> <item id="11856"/> </tile> <tile x="2" y="1" z="0"> <item id="11874"/> </tile> <tile x="0" y="2" z="0"> <item id="11870"/> </tile> <tile x="1" y="2" z="0"> <item id="11856"/> </tile> <tile x="2" y="2" z="0"> <item id="11876"/> </tile> <tile x="0" y="3" z="0"> <item id="11871"/> </tile> <tile x="1" y="3" z="0"> <item id="11856"/> </tile> <tile x="2" y="3" z="0"> <item id="11877"/> </tile> </composite> </alternate> <alternate> <composite chance="10"> <tile x="0" y="0" z="0"> <item id="11878"/> </tile> <tile x="1" y="0" z="0"> <item id="11879"/> </tile> <tile x="2" y="0" z="0"> <item id="11881"/> </tile> <tile x="3" y="0" z="0"> <item id="11882"/> </tile> <tile x="0" y="1" z="0"> <item id="11865"/> </tile> <tile x="1" y="1" z="0"> <item id="11860"/> </tile> <tile x="2" y="1" z="0"> <item id="11860"/> </tile> <tile x="3" y="1" z="0"> <item id="11860"/> </tile> <tile x="0" y="2" z="0"> <item id="11883"/> </tile> <tile x="1" y="2" z="0"> <item id="11884"/> </tile> <tile x="2" y="2" z="0"> <item id="11886"/> </tile> <tile x="3" y="2" z="0"> <item id="11887"/> </tile> </composite> </alternate> </brush> Agora abra o map editor, selecione o item e coloque no mapa, se você apertar a tecla Z vai mudar a ponte, pra cima ou pro lado Editado Julho 18, 2013 por DanielZiyak ADM Vika reagiu a isso 1 Link para o comentário https://xtibia.com/forum/topic/217843-rme-modificando-seu-editor-auto-border/ Compartilhar em outros sites More sharing options...
Gabrieltxu 737 Postado Julho 18, 2013 Share Postado Julho 18, 2013 Opa Otimo tutorial, estava atras desse , muito obrigado pelo Conteudo Xtibia agradece. Link para o comentário https://xtibia.com/forum/topic/217843-rme-modificando-seu-editor-auto-border/#findComment-1540774 Compartilhar em outros sites More sharing options...
weslwy10 0 Postado Julho 18, 2013 Share Postado Julho 18, 2013 Massa Veio.. Tutorial Bem Explicado.. Link para o comentário https://xtibia.com/forum/topic/217843-rme-modificando-seu-editor-auto-border/#findComment-1540791 Compartilhar em outros sites More sharing options...
StyloMaldoso 330 Postado Julho 18, 2013 Share Postado Julho 18, 2013 (editado) eita..esse foi demorado hein? kk eu que so mapper não sabia configura esses negocios *-* agora vou fazer um RMES proprio, modificando tudo..vlw OBS: so falto usar spoiler pra nois ter mais ideia da explicação e pah Editado Julho 18, 2013 por StyloMaldoso Link para o comentário https://xtibia.com/forum/topic/217843-rme-modificando-seu-editor-auto-border/#findComment-1540798 Compartilhar em outros sites More sharing options...
Azarth 7 Postado Julho 18, 2013 Share Postado Julho 18, 2013 Otimo tutorial, bem detalhado. como o Stylo disse acima, só faltou colocar os Spoiler pra fikar 100%.. Parabens pelo trabalho Link para o comentário https://xtibia.com/forum/topic/217843-rme-modificando-seu-editor-auto-border/#findComment-1540851 Compartilhar em outros sites More sharing options...
Jobbysantos1999 38 Postado Julho 18, 2013 Share Postado Julho 18, 2013 Mano isso não é tutorial é uma Obra de Mestre, Parabéns vou começar a usar e editar meu RME. Link para o comentário https://xtibia.com/forum/topic/217843-rme-modificando-seu-editor-auto-border/#findComment-1540867 Compartilhar em outros sites More sharing options...
juniorcx 0 Postado Julho 18, 2013 Share Postado Julho 18, 2013 hm, belo tutor, parabéns Link para o comentário https://xtibia.com/forum/topic/217843-rme-modificando-seu-editor-auto-border/#findComment-1540899 Compartilhar em outros sites More sharing options...
Hudsonlemos 6 Postado Julho 18, 2013 Share Postado Julho 18, 2013 Parabéns e de pessoas como você que o XTIBIA precisa, tutorial excelente bem explicado que eu com toda a certeza vou usar e abusar vou ate seguir ele. Muito bom mesmo, Porém continue assim vê se não relaxa em. Link para o comentário https://xtibia.com/forum/topic/217843-rme-modificando-seu-editor-auto-border/#findComment-1540936 Compartilhar em outros sites More sharing options...
Nolis 161 Postado Julho 18, 2013 Autor Share Postado Julho 18, 2013 Obrigado pelos comentários, esse tutorial já é um pouco antigo, ele foi feito por mim e agora eu adicionei algumas coisas e modifiquei também, estou estudando para postar um avançado sobre as extensions. Aguardando aprovação do tópico. Link para o comentário https://xtibia.com/forum/topic/217843-rme-modificando-seu-editor-auto-border/#findComment-1540938 Compartilhar em outros sites More sharing options...
Superion 23 Postado Julho 19, 2013 Share Postado Julho 19, 2013 Gostei do Tutorial. Realmente, muita gente não sabe sobre essa parte de "Extensions" no Rme, póde até parecer algo muito complexo para algums, mas é bem fácil. Enfim, por mim aprovado. Link para o comentário https://xtibia.com/forum/topic/217843-rme-modificando-seu-editor-auto-border/#findComment-1541027 Compartilhar em outros sites More sharing options...
Venom2 47 Postado Julho 19, 2013 Share Postado Julho 19, 2013 (editado) po parabens Rep+ e pá. Mas sabe o que na real seria legal? se você pega-se o raw pallet na parte "others" e encaixase os novos sprites nas outras tabelas no raw.. Por exemplo "as novas" bordas e paredes de Venore voce coloca no Raw de wall e border.. ai você disponibiliza pra dl,acho que eu e muitos iriam curtir se tu fizesse isso com um monte de coisa do others hehe eu sei que tem extension pra isso.. mas tem muito coisa la no others que nao tem, então.. tu que manja na arte da paciencia de fzr isso né.. oieaoe@edit: Se tu animar, pode me mandar um pm pra trocar uma ideia de onde colcoar as paradas pra ajudar.. Editado Julho 19, 2013 por Venom2 Link para o comentário https://xtibia.com/forum/topic/217843-rme-modificando-seu-editor-auto-border/#findComment-1541233 Compartilhar em outros sites More sharing options...
Nolis 161 Postado Julho 19, 2013 Autor Share Postado Julho 19, 2013 eu poderia criar um novo mapa editor com os itens novos e criar novas paletes, até sei fazer, mas falta tempo ... uma hora dessas desenvolvo esse projeto pro xtibia ! Link para o comentário https://xtibia.com/forum/topic/217843-rme-modificando-seu-editor-auto-border/#findComment-1541345 Compartilhar em outros sites More sharing options...
MythSoft 13 Postado Julho 23, 2013 Share Postado Julho 23, 2013 Parabens cara, ótimo tutorial continue postando (= Link para o comentário https://xtibia.com/forum/topic/217843-rme-modificando-seu-editor-auto-border/#findComment-1542894 Compartilhar em outros sites More sharing options...
Nolis 161 Postado Julho 26, 2013 Autor Share Postado Julho 26, 2013 Moderadores? Onde está a aprovação? Ou reprovação... Link para o comentário https://xtibia.com/forum/topic/217843-rme-modificando-seu-editor-auto-border/#findComment-1544284 Compartilhar em outros sites More sharing options...
Beeki 284 Postado Julho 26, 2013 Share Postado Julho 26, 2013 abaixa a crista aí, o moderador Roksas, o qual é responsável pela aprovação está ausente, portanto esse foi o motivo pelo qual seu tutorial não foi aprovado. Eu mesmo o aprovarei. Abraço. Link para o comentário https://xtibia.com/forum/topic/217843-rme-modificando-seu-editor-auto-border/#findComment-1544337 Compartilhar em outros sites More sharing options...
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