Opa Otimo tutorial, estava atras desse , muito obrigado pelo Conteudo
Xtibia agradece.
Por Nolis, 18 de jul. de 2013 em Tutoriais de Mapping
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Opa Otimo tutorial, estava atras desse , muito obrigado pelo Conteudo
Xtibia agradece.
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Massa Veio.. Tutorial Bem Explicado..
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eita..esse foi demorado hein? kk
eu que so mapper não sabia configura esses negocios *-*
agora vou fazer um RMES proprio, modificando tudo..vlw
OBS: so falto usar spoiler pra nois ter mais ideia da explicação e pah
Editado Julho 18 por StyloMaldoso
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Otimo tutorial, bem detalhado. como o Stylo disse acima, só faltou colocar os Spoiler pra fikar 100%..
Parabens pelo trabalho
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Mano isso não é tutorial é uma Obra de Mestre, Parabéns vou começar a usar e editar meu RME.
hm, belo tutor, parabéns
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Parabéns e de pessoas como você que o XTIBIA precisa, tutorial excelente bem explicado que eu com toda a certeza vou usar e abusar vou ate seguir ele. Muito bom mesmo, Porém continue assim vê se não relaxa em.
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Obrigado pelos comentários, esse tutorial já é um pouco antigo, ele foi feito por mim e agora eu adicionei algumas coisas e modifiquei também, estou estudando para postar um avançado sobre as extensions.
Aguardando aprovação do tópico.
Gostei do Tutorial.
Realmente, muita gente não sabe sobre essa parte de "Extensions" no Rme, póde até parecer algo muito complexo para algums, mas é bem fácil.
Enfim, por mim aprovado.
po parabens Rep+ e pá. Mas sabe o que na real seria legal? se você pega-se o raw pallet na parte "others" e encaixase os novos sprites nas outras tabelas no raw.. Por exemplo "as novas" bordas e paredes de Venore voce coloca no Raw de wall e border.. ai você disponibiliza pra dl,acho que eu e muitos iriam curtir se tu fizesse isso com um monte de coisa do others hehe eu sei que tem extension pra isso.. mas tem muito coisa la no others que nao tem, então.. tu que manja na arte da paciencia de fzr isso né.. oieaoe
@edit: Se tu animar, pode me mandar um pm pra trocar uma ideia de onde colcoar as paradas pra ajudar..
Editado Julho 19 por Venom2
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eu poderia criar um novo mapa editor com os itens novos e criar novas paletes, até sei fazer, mas falta tempo ... uma hora dessas desenvolvo esse projeto pro xtibia !
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Parabens cara, ótimo tutorial continue postando (=
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Moderadores? Onde está a aprovação? Ou reprovação...
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abaixa a crista aí, o moderador Roksas, o qual é responsável pela aprovação está ausente, portanto esse foi o motivo pelo qual seu tutorial não foi aprovado.
Eu mesmo o aprovarei. ![]()
Abraço.
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Olá pessoal, vocês provavelmente já deve ter visto este mesmo tutorial feito por mim postado nos tutoriais de mapping, bem, de fato, estou reformulando ele, acrescentando informações e arrumando o necessário.
•Sumário•
Faça um BACKUP do seu map editor antes de começar as modificações!
Primeiramente, vou ensiná-lo a adicionar grounds ao seu map editor, siga os passos:
PASSO 1: Abra seu map editor!

PASSO 2: Escolher o que iremos modificar, no caso, vamos fazer um ground novo com auto-border.
Vamos trabalhar com o TILE de ID: 11077, é um mais recente, se o seu não estiver com esse id procure por outro
PASSO 3: abra a pasta do RME/data/8.6 e abra o arquivo grounds.xml (não esqueça de fazer um backup)
PASSO 4: Vá até o final do script e antes da linha onde tem
Adicione:
X1: Nome do seu novo ground
x2: ID do ground
X3: ID do ground
Oresto nao mexa!
se for adicionar outra ground so vai mudar esta linha
de 999 para 998, não pode ter igual no script
PASSO 5: Agora na pasta do seu rme também e data/8.6 procure pelo script tilesets.xml, abra-o, aperte CTRL + F e coloque 'terrain', ele vai te levar até a linha, lá coloque na primeira linha:
Salve e fexe junto com o ground. Vá em nature, e lá vai estar o seu item, no auto-border!
PASSO 6: agora vamos adicionar borda ao ground. vá na pasta do rme em data/8.6 e abra o script borders. outra vez vá até o final do script e antes de
Adicione:
Perceba que ali no border id foi colocado 999, que está também no group, isso serve para eles ficarem interligados.
Agora é a parte mais complicada, mas eu resumi para voces, cada letra a cima represeta uma direção, norte, sul, leste, oeste, centroeste, etc..
Se o seu id for diferente procure pela imagem
A= 11016












B= 11017
C= 11018
D= 11019
E= 11020
F= 11021
G= 11022
H= 11023
I= 11024
J= 11025
K= 11026
L= 11027
No meu caso usando esses ids meu script vai ficar assim:
Exemplo:
Agora mostrarei a função do Z-order
Observem:
Nos outros tutoriais eu não expliquei essa parta justamente para deixar mais simples agora, perceba que este é o grass com a borda pequena, ou seja, após adicionado o grass no piso e em seguida outros grounds ele vai ficar assim:


Mas se mudarmos a z-order dele para 9000 vai ficar diferente:
Isso acontece quando o z-order dele passa a ficar maior que o dos outros, então, fica por cima dos mesmos.
Se mudarmos o z-order do grass de 9000 para 0, todas as outras bordas vão ficar por cima, por exemplo:
Isso acontece por que o z-order dos outros tiles ficou maior que o grass.
•--• •--• •--• •--• •--• •--• •--• •--• •--• •--• •--• •--• •--• •--•
A próxima função é a friend name:
É bem simples! Ao adicionar este ground no grass normal, não vai criar borda, pois os dois são 'verdes' (iguais) e não é preciso, veja o que acontece quando tem essa tag e quando não tem:
Agora algo mais simples
Que tem em todos os grounds, você ja deve saber o que seria, no caso, se tivermos um ground com 5 pisos diferentes:
O Maior numero (chance) vai ser o tile que mais vai sair no mapa.
Caso encontre as seguintes tags:
Não se assuste! Estas duas tags classificam ele, para que não aja outra borda na hora de adicionar no mapa, e sim o própio ground, é como se a borda fosse para dentro, veja na imagem:

Vou lhes ensinar a construir grounds em forma de telhado, grounds normais ao adicionados no mapa 'escuro' não criam borda, mas os 'roofs' sim, é bem simples
Novamente grounds.xml antes de:
Adicione:
No server_lookid só ponha o id do seu telhado, no item id, o id do telhado também, perceba que no border align eu coloquei 998, lembra no tutorial 1 que era 999? não pode repetir então preste atenção pra não fazer 'cagada'.
Após ter adicionado isso no script abra o borders.xml
Vá até o final e antes da linha:
Adicione:
Esta parte é igual ao outro tutorial, você vai substituir o x pela seguinte ordem:



X:
Y:
Z:
Após ter feito isso (se a ordem de IDS do seu map estiver igual ao meu) vai ficar assim:
Após ter feito isso vá em data/8.6 e abra o tilesets.xml de ctrl + f e digite: Roofs
Na primeira linha coloque:
Abra o RME, vá em terrain/roofs.
Resultado:
Vamos Trabalhar com o grass tuft (morto) Procure pelo id: 10737-10740 ou veja pela imagem:

Abra a data/8.6 do seu map editor e vá em doodad.xml, antes da linha:
Coloque:
X: ID Do item, a imagem que vai aparecer la no auto-border

Y: Esta opção vai dizer se o grass poderá ser colocado no escuro sem nada em baixo ou somente em cima de um ground, veja a imagem.
(exemplo)
Z: ID dos grass tufts marrons, coloque o id dos 4, no meu caso vai ficar assim !
Agora abra o tilesets.xml, de CTRL + F e digite 'nature' e desca até doodad

Pronto já pode utilizar sua nova auto-border!
Também no doodad.xml antes da linha:
Adicione:
E Utilizando esses itens:

Vai ficar assim:
Agora vá em tilesets.xml de ctrl + f 'nature' vá em doodad e adicione
Abra o mapa editor e divirta-se !

Como você viu, essa imagem ao lado do título é um item formado por vários outros itens posicionados estrategicamente pelo map editor, existe uma função que faz você criar um item que adicione tudo de uma vez:
vamos trabalhar o item id 11385~11392
vá em data/8.6 e abra o doodads.xml
Vá até a ultima linha e antes da linha:
Adicione:
-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- ••
Brush name: Nome do item que será adicionado no mapa editor!
server_lookid: ID do item cuja a imagem aparecerá na palette.
draggable: Avançado, será esplicado melhor em outro tutorial, não mexa.
on_blocking: Será explicado em outro tutorial, não mexa.
thickness: Será explicado em outro tutorial, não mexa.
Composite chance: Não mexa.
Perceba que o X=0 no momento isso significa que X=Y=Z quando X=0
Se X for Igual a 1 ele pularia um Piso a direita > / Se Y for igual a 1 ele pularia um piso a para baixo (sendo Y=\/ [1] e Y=/\ [-1] < / Se Z For igual a 0 ele permanece no mesmo andar (7), porém quando o Z for igual a -1 ele Subira um andar (6).
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Se o item X for 0 ele permanecerá na posição:
XOOOO
OOOOO
OOOOO
Se o item X for 1 ele mudará para posição (>)
OXOOO
OOOOO
OOOOO
Se o item X for -1 ele mudará para a posição (<)
X OOOOO
OOOOO
OOOOO
Se o item Y for 0 ele permanecerá na mesma posição
XOOOO
OOOOO
OOOOO
OU
OXOOO
OOOOO
OOOOO
Se o item Y for 1 ele decerá um piso
OOOOO
XOOOO
OOOOO
Se o item Y for -1 ele subirá um piso
X
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Se o item Z for 0 ele permanecerá no floor autal (7)
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Se o item Z for 1 ele decerá para o floor (8)
--
Se o item Z for -1 ele subira para o floor (6)
--
ItemID: Coloque o id do item conforme o X,Y,Z
Vamos ver outro exemplo !
Sabemos que:
X=0 - Permanece no Local
X= -1 - Pula um piso a esquerda
X=1 - Pula um piso a direita
Então:
X=0 -
X=-1 <
X=1 >
Vamos pegar os IDS 11385-11392!
O ID 11389 vai ser o primeiro
o X dele seria X=0 -
Y=nulo
Z=nulo
Ele é o primeiro mas não é o centro!
O ID 11387 vai ser o segundo no X
o X dele vai ser X=1 (lembrando que x pula uma casa a direita, veja a imagem)
Y=nulo
Z=nulo
O ID 11390 vai ser o terceiro na ordem X
o X dele deve ser X=2 (por que ele pulou dois pisos a direita)
Y=nulo
Z=nulo
O ID 11385 vai ser o primeiro na Ordem X porém no floor (7)
Sendo assim o X dele Sera X=2, pois ele esta depois do id 11389
Y=nulo
Z=-1 (lembrando que o Z=-1 sobe um andar)
O ID 11392 será o negativo na ordem Y porém positivo 1 Na ordem X
Sendo que está para > (direita)
X=1
Sendo que Y negativo sobe uma casa
Y=-1
Sendo que ele está no mesmo floor que o id 11385
Z=-1
Por último abra o tilesets.xml, pressione Ctrl + f e digite TOWN, coloque a linha:
Dando continuidade ao Doodads vou lhes ensinar a fazer Doodads 'ALTERNATIVE', sabe alguns itens do mapa editor que você preciona a tecla 'Z' e o item muda de direção (lado)?
É Praticamente isso.
Vamos trabalhar com os seguintes itens :


ID: 11868-11887
ID: 11868-11887
ID: 11915-11916
Vamos Começar com o mais simples !

Abra a pasta do Map editor e vá em data/8.6/doodads.xml
Como sempre antes da linha:
Adicione:
A: id do item, o que vai ficar de imagem no palette
B: id do item normal, quando for adicionado, vamos colocar o id da tocha apagada
C: id do segundo item, ou seja, quando você apertar 'Z' vai aparecer este item.
Vai ficar assim:
Vá em tilesets.xml de ctrl + f, digite town e coloque:
Agora na hora de abrir coloque sua tocha no mapa, depois aperte Z, perceba que ela vai mudar !
Normal:


Depois que apertou o Z:
Agora vamos complicar um pouco:
Abra o doodads.xml novamente e adicione o script:
<brush name="novo2" type="doodad" server_lookid="XXXX" draggable="true" on_blocking="true" thickness="10/10"> <alternate> <composite chance="10"> <tile x="0" y="0" z="0"> <item id="XXXX"/> </tile> <tile x="1" y="0" z="0"> <item id="XXXX"/> </tile> <tile x="2" y="0" z="0"> <item id="XXXX"/> </tile> <tile x="0" y="1" z="0"> <item id="XXXX"/> </tile> <tile x="1" y="1" z="0"> <item id="XXXX"/> </tile> <tile x="2" y="1" z="0"> <item id="XXXX"/> </tile> <tile x="0" y="2" z="0"> <item id="XXXX"/> </tile> <tile x="1" y="2" z="0"> <item id="XXXX"/> </tile> <tile x="2" y="2" z="0"> <item id="XXXX"/> </tile> <tile x="0" y="3" z="0"> <item id="XXXX"/> </tile> <tile x="1" y="3" z="0"> <item id="XXXX"/> </tile> <tile x="2" y="3" z="0"> <item id="XXXX"/> </tile> </composite> </alternate> <alternate> <composite chance="10"> <tile x="0" y="0" z="0"> <item id="XXXX"/> </tile> </composite> </alternate> </brush>O server_lookid como sempre é a imagem do item, qualquer item eu vou colocar o id 11856.

Vamos trabalhar:
Temos X=Y=Z sendo X=0 significa que se X=Y=Z permanece no local atual, então vamos adicionar o primeiro item
Vamos usar os numeros 1-12 para representar cada ID
O Item id 1 já está pronto !
Modo avançado:
[1] - x/y/z = 0/0/0
[2] - x/y/z = 1/0/0
[3] - x/y/z = 2/0/0
[4] - x/y/z = 0/1/0
[5] - x/y/z = 1/1/0
[6] - x/y/z = 2/1/0
[7] - x/y/z = 0/2/0
[8] - x/y/z = 1/2/0
[9] - x/y/z = 2/2/0
[10] - x/y/z = 0/3/0
[11] - x/y/z = 1/3/0
[12] - x/y/z = 2/3/0
O resultado fica:
<alternate> <composite chance="10"> <tile x="0" y="0" z="0"> <item id="11868"/> </tile> <tile x="1" y="0" z="0"> <item id="11864"/> </tile> <tile x="2" y="0" z="0"> <item id="11873"/> </tile> <tile x="0" y="1" z="0"> <item id="11869"/> </tile> <tile x="1" y="1" z="0"> <item id="11856"/> </tile> <tile x="2" y="1" z="0"> <item id="11874"/> </tile> <tile x="0" y="2" z="0"> <item id="11870"/> </tile> <tile x="1" y="2" z="0"> <item id="11856"/> </tile> <tile x="2" y="2" z="0"> <item id="11876"/> </tile> <tile x="0" y="3" z="0"> <item id="11871"/> </tile> <tile x="1" y="3" z="0"> <item id="11856"/> </tile> <tile x="2" y="3" z="0"> <item id="11877"/> </tile> </composite> </alternate>Agora como estamos estudando utilizar o 'Z' vamos acrescentar no script:
<composite chance="10"> <tile x="0" y="0" z="0"> <item id="11878"/> </tile> <tile x="1" y="0" z="0"> <item id="11879"/> </tile> <tile x="2" y="0" z="0"> <item id="11881"/> </tile> <tile x="3" y="0" z="0"> <item id="11882"/> </tile> <tile x="0" y="1" z="0"> <item id="11865"/> </tile> <tile x="1" y="1" z="0"> <item id="11860"/> </tile> <tile x="2" y="1" z="0"> <item id="11860"/> </tile> <tile x="3" y="1" z="0"> <item id="11860"/> </tile> <tile x="0" y="2" z="0"> <item id="11883"/> </tile> <tile x="1" y="2" z="0"> <item id="11884"/> </tile> <tile x="2" y="2" z="0"> <item id="11886"/> </tile> <tile x="3" y="2" z="0"> <item id="11887"/> </tile> </composite>O Meu ja está feito, porém esse /\ é diferente do anterior não confunda !
Como eu ja fiz e expliquei em cima eu vou passar a formula do segundo ra vocês intenderem melhor:
[1] - x/y/z = 0/0/0
[2] - x/y/z = 1/0/0
[3] - x/y/z = 2/0/0
[4] - x/y/z = 3/0/0
[5] - x/y/z = 0/1/0
[6] - x/y/z = 1/1/0
[7] - x/y/z = 2/1/0
[8] - x/y/z = 3/1/0
[9] - x/y/z = 0/2/0
[10] - x/y/z = 1/2/0
[11] - x/y/z = 2/2/0
[12] - x/y/z = 3/2/0
Juntando tudo e adicionando:
<alternate>
</alternate>
O Script fica:
Agora abra o map editor, selecione o item e coloque no mapa, se você apertar a tecla Z vai mudar a ponte, pra cima ou pro lado
Editado Julho 18 por DanielZiyak