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Rpg #5 - Quests


Diogo

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Quests: dá para viver sem, mas basta provar, que você não vai querer parar.

 

Quando um jogador começa a jogar um jogo, ele tem a tendência de ficar completamente perdido nesses primeiros instantes.

 

Você, caro leitor, lembra-se do seu primeiro login do Tibia?

 

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Esse era eu quando jogava Tibia... Ou não.

 

Eu me lembro do meu.

 

A primeira coisa que veio foi aquela telinha bacana para escolher as cores do meu bonequinho.

 

Eu podia ser um macaco, um fazendeiro, um arqueiro rox, um velho tosco ou um maguinho que dava pro gasto.

 

É claro que escolhi ser o arqueirinho mucho loco, e que deixei ele todo preto e cinza, bem dar e malvado.

 

Também é claro que fiquei totalmente perdido, sem saber onde ir, o que fazer, como fazer...

 

Atualmente há um tutorial que aparentemente ajuda nessa loucura total que é começar a jogar Tibia. Nunca vi, nem comigo, eu só ouço falar.

 

Agora pense que legal: se ao invés de simplesmente surgir, sem origem nem destino, houbesse um NPC indo até você e dizendo algo como "Finalmente chegaram os reforços! Os malditos monstros não param de atacar! Vá até o General e aliste-se, logo!"

 

Tá, isso não é a história do Tibia... Mas Tibia não tem uma história.

 

Quer dizer, ter tem, mas quem vai ao site ler? Eu não.

 

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ISSO é uma história; A história.

 

De qualquer forma, o que quis dizer era que Tibia não tem uma história dentro do jogo, algo para seguir, um objetivo para o jogador.

 

Se você joga Tibia, você quer ser high level, batalhar em umas wars, ou sei lá o que...

 

Se você é iniciante e pede ajuda para alguém experiente, ele te dirá algo como "no level 20, faz a Desert Quest".

 

Desert Quest? Tá, mas o que é isso?

 

Em suma, você vai até a posição X no mapa para obter grana por motivo algum.

 

Que legal, hein. Que "quest" bacana. O maior "desafio" é conseguir as outras 3 cabeças.

 

Mas por que aquele dinheiro tá ali no deserto? Por que ele é trocado por quatro itens? Eu não sei.

 

Nenhum NPC me disse o motivo. Nenhuma mensagem na tela. Nenhum monstro. Nada.

 

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Apenas o vazio... SHIIIIIIFFFTTTT (barulho do vento passando)

 

Isso não é role play, e isso não é uma quest. É dar facilidades para tentar manter o jogador jogando. Um incentivo. Nada mais.

 

"Ah, mas não precisa de ter motivo..."

 

Foi exatamente isso que eu disse. Dá para viver sem quests. Mas vai dizer que não curtiu, ou pelo menos te inspirou, a cadeia de quests que começaria com um alistamento assim que você logasse pela primeira vez no jogo.

 

E é assim que inicio esse artigo.

 

 

QUESTS

 

Viram só que legal?

 

Eu fiz você acreditar que já havia começado o artigo, e aquilo não apssava de um prefácil, uma introdução.

 

Eu estava te seduzindo, te deixando por dentro, testando sua resistência.

 

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Ela me seduz.

 

Da mesma forma, ninguém vai dar a um desconhecido a tarefa mais importante. A menos, é claro, que seja algo realmente urgente ou que a pessoa esteja desesperada.

 

NPCs são os habitantes do seu mundo, e devem agir de acordo.

 

É assim, também, que o próprio jogador pode seguir uma linha do jogo, sempre se fortalecendo e tendo um novo objetivo para o manter interessado.

 

Traduzindo-se literalmente, "quest" significa "busca", "expedição".

 

No mundo dos games, seria algo como "missão".

 

Em uma missão, em uma busca, deseja-se algo que ainda não se possui.

 

Então não pode ser uma missão para se matar dez rats, quando você está no level 40.

 

Mas se você está no level 1, você busca poder para ser capaz de matar ratos.

 

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Ratos: criaturas perigosas.

 

E esse é um ótimo teste, para um NPC que pede coisas para iniciantes.

 

E se você já tem que matar esses bichinhos mesmo, nada melhor que ganhar algo para isso, e por um objetivo maior, não?!

 

As quests são aquilo que conduzem os jogadores pelos mistérios do mundo.

 

Mas mais do que qualqur coisa, as quests são o ponto de encontro do personagem com o jogo.

 

São com as quests que a interação do personagem com aquilo que o rodeia é modificada.

 

Por exemplo, ao completar uma quest, determinado NPC passa a comprar alguns itens do jogador; um portal se abre; granha-se acesso a uma área bloqueada por um NPC.

 

Quests devem ter uma origem e um destino que sejam parte do jogo.

 

Não adianta o NPC me mandar matar leões em sacrifício ao deus Odin e nunca mais tocar no assunto, ou não haver nada relacionado ao deus Odin no jogo.

 

Mas se tais sacrifícios forem acalmar um vulcão...

 

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A explosão de um vulcão. Qual imbecil acha que leões acalmam ISSO? Eles tão é correndo horrores pra longe daí, isso sim.

 

E é aí que entramos nos eventos.

 

Um vulcão ativo ameaçando uma cidade é parte do ambiente, afeta todos os jogadores.

 

Eventos surgiram para situações assim, onde não é possível restringir uma quest a um só jogador devido às suas proporções.

 

Ou talvez tenham surgido para envolver todos os jogadores, e por isso tomaram grandes proporções.

 

Qualquer que seja a verdade, eventos são quests grandes demais para um jogador só realizar.

 

Eventos são as quests que modificam o ambiente de TODOS os jogadores, e não apenas de um ou um grupo.

 

Veja a guerra do Imperiun mo Ragnarok ou aquelas guerras que desconheço o nome, no WoW.

 

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Eu sozinho solo todos. Noobs.

 

Mas os eventos podem ir ainda além.

 

Ao invés de resultados pré-determinados, do tipo "alguém vai ganhar de dominar o castelo", por que não um dia surgir uma invação de monstros que dominam todos os catelos e começam a atacar as cidades?

 

Por que, caso os jogadores não sejam capazes de matar 1.000.000 leões em sacrifício ao deus Odin, esse deus não venha a destruir uma cidade e quem estiver nela.

 

Eventos dão ao jogador ainda mais ligação com o mundo do jogo, pois seja de boa vontade ou para salvar de um infortúnio, ele acaba ajudando aquele mundo e aqueles que nele vivem.

 

Só não confunda esses eventos com os "eventos 2x experience", por favor!

 

E não podemos deixar de fora, claro, as quests em grupo.

 

Elas possuem um objetivo único e claro ao significado do jogo: forçar que o jogador solitário contraternize.

 

Quem joga sozinho tem muito mais chances de parar de jogar do que quem tem amigos para incentivar, ajudar, e até mesmo competir de forma saudável.

 

É também baseado nisso que surgiram os bosses, que são, ou deveriam ser, partes de quests para forçar a caça em grupo.

 

Os bosses que dropam itens raros necessários para se obter bons equipamentos e possuem respawn demorado, estão incluído.

 

Mas eles não são quests, e isso é assunto para o outro artigo.

 

Abraços e até mais.

Editado por Diogo
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Ótimo artigo. Muitos OTservs tem aquele mapa que todos conhecem, já sabem onde caçam de um nível até outro nível, atingem certo nível e começam a se matar. Sem contar os eventos toscos de perguntas sem nossão, ou aquelas invasões de 1000 Demons na cidade, que quem matar mais, matou, e quem morreu, morreu.

 

Já joguei em muitos servidores por menos de 20 minutos. Pelo fato de todos quererem apenas pegar seus leveis sozinho, fazer tudo sozinho.

 

E quanto a desert quest; li a lógica dela em algum lugar, se não me engano foi aqui mesmo. E gostei muito. É bem interessante, pena que temos sites que divulgam para nós quests conhecidas, e nós apenas seguimos ela, sem ao menos saber o que estamos fazendo no piloto automático.

 

Quanto ao Ragnarok; não sola não :D iuashuiahsuiahs

 

Aguardo os próximos,

Abraços :)

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Bemm extenso mais bom artigo!

Tou precisando de ideias pra conseguir criar essa emoção de estar jogando pela primeira vez mais sem ficar muito cansativo.

É dificil achar o equilibrio, alguns jogadores gostam dos mesmos lugares e tal, enquanto alguns gostam de coisas novas

Nao da pra agrada os dois, mais vou tentar xD

Valeu...

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