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[ Spell ] Mini Tutorial De Spells Simples.
tópico respondeu ao Meunometemvinteletra de Meunometemvinteletra em Tutoriais de Scripting
Já respondi seu tópico com a spell que você deseja, já a testei e funcionou, qualquer coisa só falar que eu irei corrigir. -
poketibia [8.54] Pokétibia World Server
tópico respondeu ao Aerdor de Meunometemvinteletra em OTServer Alternativo (ATS)
Impressionante amigo, REP+ Mas ainda tenho uma pergunta quanto a esta frase: "Adicionado opção de todos os iniciais das quatro gerações" Então.. Tem só os iniciais das 4 gerações? Ou tem até a quarta geração COMPLETA? '-' -
[ Spell ] Mini Tutorial De Spells Simples.
tópico respondeu ao Meunometemvinteletra de Meunometemvinteletra em Tutoriais de Scripting
Obrigado.. Não pensei que fosse bom o suficiente na verdade.. Mas vi que muita gente tinha um pouco de dificuldade com esse tipo de spell.. E acho que este tutorial ajudará a todos criarem suas spells do jeito que desejarem -
spell Peça A Sua Spell
tópico respondeu ao Skymagnum de Meunometemvinteletra em Globalevents e Spells
Para os que querem fazer uma Spell mais simples... Recomendo que observem este tutorial... http://www.xtibia.com/forum/topic/206985-spell-mini-tutorial-de-spells-simples/ Isto responde a dúvida de algumas pessoas que querem spells aqui já que o dono do tópico não responde.. Perdão por não responder as spells de todos, mas não sou nenhum expert, então não sei também =/ -
[ Spell ] Mini Tutorial De Spells Simples.
um tópico no fórum postou Meunometemvinteletra Tutoriais de Scripting
Olá XTibianos.. Bom, este é meu primeiro tópico então, não achem que vai ser aquela coisa toda. Vamos ao tutorial. Este é um exemplo de uma spell que eu fiz, com 5 ataques.. É a mesma coisa, porém, com mais ataques, que vai ajudar a entender como por mais ataques. (Para quem entender né '-') Vamos a como fazer. 1° Exemplo : local scom1 = createCombatObject() local scom2 = createCombatObject() Neste simples caso você edita a magia pela quantidade de hits que você quer que a magia dê, neste exemplo usei apenas 2, mas você pode editar e adicionar 3, 4, 5, 6, etc... local combat1 = createCombatObject() setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ENERGYDAMAGE) setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_EFFECT, 33) setCombatFormula(combat1, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -500, -0, -700, 0) local combat2 = createCombatObject() setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ENERGYDAMAGE) setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_EFFECT, 1) setCombatFormula(combat2, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -500, -0, -700, 0) Bom, aqui eu botei apenas 2 local combat porque a magia inicial só tinha 2. Caso for por mais só copiar e colar mudando os números. Na segunda linha... Onde está escrito COMBAT_ENERGYDAMAGE , Você deve mudar o Damage atual para o que você desejar... Dos quais temos disponíveis os seguintes tipos de Damage: COMBAT_FIREDAMAGE; COMBAT_ENERGYDAMAGE; COMBAT_EARTHDAMAGE; COMBAT_ICEDAMAGE; COMBAT_HOLYDAMAGE; COMBAT_DEATHDAMAGE; COMBAT_DROWNDAMAGE; COMBAT_PHYSICALDAMAGE ~Elements citados por 20cm Na terceira linha: COMBAT_PARAM_EFFECT, 1 Você pode editar o effect, para saber os effects disponíveis, entre com o God e fale /z 1, 2, 3... São os types disponíveis para uso aqui.. Assim você decide o efeito que quer na sua Spell. Na quarta linha: LEVELMAGIC, 500, -0, 700, 0 Você define a força da Spell, edite e ponha como desejar.. Assim suas magias sempre estarão de acordo com o ot, e não ficaram muito fortes ou muito fracas. arr1 = { {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 3, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, } arr2 = { {0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 3, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0}, } Esta é a parte mais simples, e particularmente a que eu mais gosto.. É a area da sua spell... Todos esses números que você vê são os sqm.. A area pode ter o tamanho que você desejar... O número 0 significa uma area que não vai ser acertada.. Já o número 1 significa area aonde seu ataque vai acertar.. O número 2 significa aonde o player está e 3 é um misto de 1+2, pois é aonde o player está e aonde acerta a spell (Não, você não toma dano e_e) local area1 = createCombatArea(arr1) local area2 = createCombatArea(arr2) setCombatArea(scom1, area1) setCombatArea(scom2, area2) function onTargetTile(cid, pos) local p = getThingPos(cid) local basep = {x = p.x + 5, y = p.y - 5, z = p.z} doSendDistanceShoot(basep, pos, 30) doCombat(cid,combat1,positionToVariant(pos)) end function onTargetTile2(cid, pos) local p1 = getThingPos(cid) local basep1 = {x = p1.x - 5, y = p1.y + 5, z = p1.z} doSendDistanceShoot(basep1, pos, 35) doCombat(cid,combat2,positionToVariant(pos)) end Esta parte serve para a localização das areas usadas.. Lembre-se de que "local area1 = createCombatArea(arr1)" Significa que está localizando a area 1, e assim por diante. E logo embaixo, para localizar aonde você escolheu os effects temos a outra parte "setCombatArea(scom1, area1)" scom1, area1 significa que está procurando as linhas de inicio: scom = setCombatParam area1 = arr1 setCombatCallback(scom1, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile") setCombatCallback(scom2, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile2") local function onCastSpell1(parameters) doCombat(parameters.cid, scom1, parameters.var) end local function onCastSpell2(parameters) doCombat(parameters.cid, scom2, parameters.var) end Assim como explicado acima, está parte também deve ser feita com o scom1 e scom2, pois ele encontra os parâmetros da spell. function onCastSpell(cid, var) local parameters = { cid = cid, var = var} addEvent(onCastSpell1, 100, parameters) addEvent(onCastSpell2, 900, parameters) return TRUE end Esta vendo o 100 pro 900? Esta parte muda o intervalo entre um ataque e outro... Recomendo não deixar passar muito de 1000 de diferença.. Não irá bugar, porém, pode ficar estranho pra spell. Pois como dito pelo 20cm, No event "(onCastSpell1, 100, parameters)", o número 100 indica 0.1 segundos sendo assim, 500 é 0.5 segundos e assim vai de acordo com o que você resolver por ali. Foi simples não foi? Sua spell foi criada com sucesso! Agora é só adicionar um nome para salvar o arquivo.. "seuarquivo.lua", e salvar dentro da pasta spells/scripts. Então após salvar abra o spells.xml e salve assim: <instant name="seuataque" words="seuataque" lvl="100" mana="150" prem="0" exhaustion="2000" selftarget="1" needlearn="0" event="script" value="attack.lua"> Lembrando também que: ' instant name="seuataque" ' é o que nome que apareceria em um spellbook, assim como "Exura sio" apareceria como "Heal Friend".. E logo após isso.. ' words="seuataque" ' é a palavra que deve ser usada para usar a spell in-game. Caso queira que a magia seja apenas para premium accounts, coloque o numero 1 em prem="0" E caso for fazer uma magia que vá direto no inimigo, e não em volta de si, coloque 0 em selftarget="1" Assim você usará a spell e ela irá direto para o alvo. E também temos o ' needlearn="0" ' caso você quer que a magia possa ser usada apenas quando comprada de um npc, ou obtida em quest.. Coloque 1.. assim: ' needlearn="1" ' Ajudei? REP+ -
Ótimo sistema! REP+ Perguntinha... Se eu tentar mudar o sistema pra fazer outros tipos de Aura vai funcionar? Exemplo: Trocar essa parte: setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_FIREDAMAGE) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_FIREATTACK) Por essa: setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_FIREDAMAGE) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, 1) Ou seja, mudar o Effect da spell, dos quais são vistos pelo /x, /y e /z -------------------------------------------------------------------------------------------------------------
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action item ao clica-lo, items aleatórios
tópico respondeu ao shumagora de Meunometemvinteletra em Actions e Talkactions
Sim, testei o sistema em uma versão inferior a essa, mas o erro da database devido ao item eu já havia arrumado, apenas não tinha certeza de como arrumar para quebrar o item.. Obrigado pela ajuda, o sistema já está funcionando normalmente. -
action item ao clica-lo, items aleatórios
tópico respondeu ao shumagora de Meunometemvinteletra em Actions e Talkactions
@Shumagora Parabéns cara, para alguém que aprendeu apenas observando você é um ótimo Scripter.. Testei aqui e funcionou divinamente. REP+ @20cm Pois bem, o seu script ficou muito mais organizado.. E até com inglês melhor.. (Pois Shumagora escreveu "You have a **" e não "You have found a **" ou "You received a **" Porém, no seu script quando o objeto quebra acontece um erro na database.. Um erro simples, ele não remove o item.. Já no dele aparece uma mensagem "It Broke", e então o item é removido.. Parabéns pros 2 pela organização dos tópicos e pela funcionalidade do system.. Muito bom! -
monster Osama Bin Laden
tópico respondeu ao TheSlayer de Meunometemvinteletra em NPCs, monsters e raids
AUEAUEAUHEUH euri @Topic Bom, como o tópico retornou das cinzas eu resolvi perguntar.. Um monster dessa "magnitude", acho que deveria ser não-sumonável certo? Aconselho a trocar isto: <flag summonable="1"/> Por isto <flag summonable="0"/> Também acho que seria uma perda para o OTServer perder o pobre Nomad.. Tadinho.. Caso alguém for pegar esse script e não quiser perder o Nomad, simplesmente crie um novo arquivo .lua e salve na mesma pasta aonde se encontra o nomad com um nome que será usado no monsters.xml exemplo: osama bin laden.lua Após fazer isso abra o arquivo monsters.xml, procure pela pasta aonde você salvou (no caso Owtlaws) e cole isto: <monster name="Osama Bin Laden" file="Outlaws/osama bin laden.xml"/> Pronto, você adcionou um novo monstro ao server sem perder nenhum outro =) -
Resolvi meu problema e aprendi +/- como editar os botões...Use o XVI32, e use o ctrl+f pra procurar o nome do botão que você deseja modificar, está quase tudo criptografado, então a cada coisinha que você tentar modificar, recomendo que salve.. Assim caso "bugue" o seu client, você saberá aonde está o erro e poderá arrumar. Se ajudei Rep+ ae..
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Devo admitir que este post é exelente, porém quando tento salvar a nova pic para o client o NoxPic não cria o chamado arquivo "Noxitu" nem almenos salva a pic como background, o que faço?
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Boa cara, também estou procurando básicamente por isso... Porém com uma pequena diferença, em vez de um comando !buyvip eu gostaria que os jogadores trocassem esse determinado item em um NPC, creio que seja um sistema parecido com o antigo "Jhonny" que vendia premmy nos otservers 8.1.. E assim como você disse, ao mesmo tempo criar um sqm no qual apenas vips poderiam passar... Se alguém conseguir algo deste tipo pra mim... Dou REP+ NOTA: Meu protocolo usado também é de tibia 8.6 Grato.
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- vip system por item
- tibia
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action Addon Por Alavanca
tópico respondeu ao 1579091 de Meunometemvinteletra em Actions e Talkactions
E se for para por os 2 addons em uma única alavanca? Na parte escrita addon_type = 1 eu deveria por addon_type = 3 ?
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