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Tudo que lSainty postou
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Teoricamente essa talk deveria funcionar em qualquer derivado do PDA/DXP, mas não sei como essa base funciona :x
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Está usando qual base? E não deu nenhum erro no console? Simplesmente não acontece nada?
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Nesse tópico tem o que você precisa:
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É só tirar a parte do getDamageMapPercent, ficando assim: function onKill(cid, target) local continue = true if ehMonstro(target) then if isPlayerInDaily(cid) and not isDailyDone(cid) then if getDailyPokemon(cid) == getCreatureName(target) then doCountDaily(cid, getDailyPokemon(cid)) end end for i = 91001, (91000+maxTasks) do local sto = getPlayerStorageValue(cid, i) if type(sto) == "string" then local array = getArrayFromStorage(cid, i) if arrayHasContent(array) then for e, f in pairs(array) do for a = 1, #f do if tostring(f[a][1]) == getCreatureNameWithProtect(target) and tonumber(f[a][2]) >= 1 then if (pokes[getPlayerStorageValue(cid, 854787)] and getCreatureNameWithProtect(getCreatureSummons(cid)[1]) ~= getPlayerStorageValue(cid, 854787)) then if npcsTask[tostring(e).."_1"] then continue = false --task clan end elseif e == "Agatha" and getCreatureNameWithProtect(target) == "Shiny Abra" and not isInRange(getThingPos(target), Agatha.fromPos, Agatha.toPos) then continue = false --alterado v1.9 agatha quest end if continue then f[a][2] = f[a][2]-1 if f[a][2] == 0 then sendMsgToPlayer(cid, 20, tostring(e)..": Quest Done!") else sendMsgToPlayer(cid, 20, tostring(e)..": You need to kill more "..f[a][2].." "..f[a][1]..(f[a][2] == 1 and "." or "s.")) end setStorageArray(cid, i, array) end continue = true end end end end end end end return true end
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mythology [Download] Pokémon Mythology *ATUALIZADO 2019*
tópico respondeu ao Walox de lSainty em OTServer Alternativo (ATS)
Possui as sources do client?- 48 respostas
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(e 1 mais)
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Difícil saber sem o código completo e qual o erro que da...
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Posta o código completo e explica o que exatamente você quer desativar. Se for para desativar o comando totalmente, comentar a linha dele no .xml deve resolver.
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Já vazou o PokeMasterX de 2020 vindo do futuro e nem nos atentamos kkkkkk edit: O order está bugado, exemplo: Se vc usa rock smash em uma pedra em cima de um tile de terra, funciona normal Se vc usa rock smash em uma pedra em cima de um tile de terra com uma borda de grama (ou qualquer outro tipo de borda), o rock smash não funciona pois a action do order reconhece a borda como item2 e não a pedra e só comanda o pokemon para se mover ao invés de usar o rock smash Alguém sabe porque a action está pegando a borda como item2 ao invés da pedra em cima da borda e como corrigir? (Esse bug está presente no DxP também, mas não sei se corrigiram lá)
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Não olhei muito mas essa pokedex parece estar desnecessariamente complexa (fora alguns bugs como não mostrar as informações de primeira ao dar dex no pokemon), recomendo aproveitarem o design mas refazerem as funções dela por opcodes passando as informações dos pokemons, a lista dos pokemons já descobertos e etc
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Erro ao compilar source TFS 0.3.6 (16/05/2019) (Urgente!!)
pergunta respondeu ao mixtrop10 de lSainty em Programação
Isso foi no meu caso, procura no stackoverflow por Linker Error Dev Cpp que alguma hora acha algo que resolve seu problema xD (ou o seu dev cpp ta com problema e vc precisa de outro, tenta com esse) -
Erro ao compilar source TFS 0.3.6 (16/05/2019) (Urgente!!)
pergunta respondeu ao mixtrop10 de lSainty em Programação
Já tive esse erro em 2 situações. Na primeira, eu estava usando o dev cpp 32 bits, usar o 64 bits resolveu. Na segunda, as bibliotecas para compilar o OTC estavam entrando em conflito com as do dev cpp, bastou mover a pasta mingw do diretório C:/ para a área de trabalho (ou qualquer outro lugar) que resolveu -
Algumas respostas atrás eu mencionei quais arquivos são relacionados a pokedex (só não mencionei o game_interface para iniciar o módulo se não me engano). Teria que olhar todos aqueles arquivos e copiar as partes referentes a pokedex para adaptar no seu servidor. Da um trabalho maneiro kkk
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Vou dar uma olhada no sistema que faz os pokémons selvagens focarem o summon do player ao invés dele, que eu me lembre no DxP isso é feito por script e não pelas sources, provável que seja isso xD
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Compilei as sources com o sistema do @Tony Araujo mas não mudou nada, tanto os pokémons com hostile 0 quanto os com hostile 1 continuam atacando o player mesmo sem o player ter atacado eles. Teoricamente apenas os com hostile 1 deveriam ter atacado o player sem ter sido atacados. Ajuda a gente ai Tony
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Se não me engano aquela base The Ruby Project tem o limite modificado para 1.000, vou dar uma revisada nas sources lá depois (embora lá seja TFS 1.x) xD
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http://SEU-IP//index.php/admin/ Basta ter page_acess 6
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Ubuntu 14.04
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Não cheguei a olhar muito, mas várias coisas foram refeitas nesse servidor, provavelmente as sources são próprias (apenas com os sistemas adaptados). Sendo esse o caso, teria que adicionar o sistema e compilar novamente. Realmente, havia esquecido que ele postou esse sistema xD Vou compilar com o sistema dele e informo os resultados =^) Obs: para quem não conhece, esse é o sistema postado pelo Tony.
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O servidor possui sistema de Passivo/Agressivo? Que eu saiba só tem umas tabelas do PDA mas que estão inutilizadas agora, não?
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Estou em busca de algo assim também haha (mas não infinito) Não tenho muito conhecimento sobre as sources do TFS, se alguém souber dizer se simplesmente "trocar" os limitadores de 100 para 1.000 por exemplo aumentaria esse limite ou se teria que fazer algo mais (trocar os valores int8 por int16 por exemplo) ajudaria bastante xD Gostaria de saber também se é necessário mexer em alguma coisa nas sources do OTC
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Por pokebar você diz os atalhos ali em baixo (1~4)? Se for, não funciona como pokebar, é só uma barra de hotkeys. Já a dex tem códigos em game_pokedex, game_pokemon e gamelib/pokémon.lua se não me engano. Você teria que analisar todos para ver os opcodes que usam, localizar esses opcodes no servidor e adaptar no seu
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Encontrei um vídeo de uma ferramenta que pode dar algumas ideias para esse projeto xD
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[Resolvido] OTClient - Tornar UIWidget visível ao entrar no jogo
pergunta respondeu ao lSainty de lSainty em Resolvidos
Deu certo, obrigado pela ajuda Pensei que fosse possível fazer pelo próprio arquivo otui, por isso tentei colocar como propriedade lá hahaha REP+ -
[Resolvido] OTClient - Tornar UIWidget visível ao entrar no jogo
pergunta respondeu ao lSainty de lSainty em Resolvidos
Creio que existam formas mais simples xD Se não tiver como fazer pelo otui, vou fazer por lua mesmo no connect e disconnect -
[Resolvido] OTClient - Tornar UIWidget visível ao entrar no jogo
uma questão postou lSainty Resolvidos
Boa noite, ainda estou aprendendo a trabalhar com o OTC e gostaria de saber como fazer um certo UIWidget ser visível apenas quando o player entrar no jogo através do .otui. A principio queria fazer algo como: @onGameStart: self:setVisible(true) Fiz um teste com onClick e o widget some ao colocar setVisible(false), porém não sei qual função usar no lugar de onClick para que isso aconteça ao entrar no jogo (onGameStart não funcionou). Como posso fazer isso através do .otui? Ou teria que fazer por lua mesmo?
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